Zacznę od tego, że prawdopodobnie się mylę. Sposób, w jaki gram MMO, jest z całą pewnością niewłaściwym sposobem na robienie rzeczy. Widzę, że myślę o MMO jako o grze zespołowej i zaczynam dostrzegać, że to nie jest po prostu sposób. Zamiast tego zaczyna być „Massive INDIVIDUAL Online„teraz gra. Ale powinienem wyjaśnić zawsze powinien wyjaśnić.
Zeszłej nocy zostałem wyrzucony z 8-osobowego rajdu w DC Universe Online. W tym czasie miałem transmisję na żywo, więc została nagrana dla potomności, jeśli chcesz oglądać całą spiralę w dół. Krótko mówiąc, spędziłem ponad 90 minut jako uzdrowiciel, robiąc wszystko, co w mojej mocy, aby utrzymać postacie samobójcze. Obserwowałem, jak cała lista przewija się cztery lub więcej razy, gdy gracze odeszli, zostali wyrzuceni lub poproszeni o usprawiedliwienie. Potem, bez ceremonii ani wyjaśnień, sam zostałem wyrzucony.
Moja inwestycja w ten rajd nie była mała. Czas spędzony jest jedną rzeczą, ale zasoby w grze to kolejne. Z łatwością wydałem ponad 10 000 $ w walucie gry na naprawy i mikstury lecznicze. Pieniądze wydane w grze i nigdy nie odzyskane. To było dość żądło. Ale pozwól mi wyjaśnić, dlaczego jestem na to zła.
Miesiąc temu poprosiłem DCUO na twitterze o obronę „debetowego dezertera”, 10 minutowej kary dla graczy za wcześniejsze opuszczenie grupy. Otrzymałem odpowiedź:
Ok, wystarczy. Nie zgadzam się z procesem myślowym, ale działajmy na tej zasadzie. Raniesz swoich kolegów z drużyny, kiedy wychodzisz. Kara ma na celu zniechęcenie do ranienia „kolegów z drużyny”. Teraz druga opinia od GM z DCUO, gdy poproszono go o obronę mechanika kopnięcia:
Więc wiadomość jest w najlepszym razie mieszana. „Kopanie” gracza, Z JAKIEGOKOLWIEK powodu, jest akceptowalnym zachowaniem, o ile nie jest to „nadmiernie nękane”. Wyrzucenie z grupy to kopniak dla twoich zasobów. To RANI CIĘ zostać wyrzuconym. Ale niezależnie od wydajności, bez względu na powód, nie ma reperkusji INNI LUDZIE wyrzucać ludzi z grupy. Jest to sprzeczne z wyjaśnieniem debuffu „dezerter”.
Przesłanie: „Złe” jest boleć kolegów z drużyny, nie przejmuj się, odchodząc, jeśli zespół nie spełnia twoich standardów, ale „dobrze” jest zranić kolegów z drużyny, którzy faktycznie robią wszystko, aby osiągnąć sukces jeśli nie spełniają Twoich standardów? Próbuję dowiedzieć się, jakie zachowanie jest rzeczywiście karane, a które faktycznie nagradzane, a wynik końcowy jest dla mnie niepokojący.
Kara za opuszczenie instancji to 10-minutowy limit czasu, który w kulturze MMO jest bez znaczenia. Spędzimy 15 minut latając od końca do końca kontynentu, co sprawia, że myślisz, że 10 minut spędzonych w lobby to kara? To po prostu czas, którego możesz użyć do zrobienia innych rzeczy. Nie jest to kara tak bardzo, jak okazja do wstania i rozciągnięcia lub „bio”.
Ostatecznie wybierasz tę ścieżkę. Widzisz sytuację, zdecyduj, że grupa nie zabierze cię do zwycięstwa i opuść ją. Możesz więc otrzymać karę 10 minut i wyjść poza czas. Gracz, który zostanie wyrzucony z instancji, dysponuje zasobami w grze, a także inwestowaniem czasu i doświadczeniem, aby dowiedzieć się, jak działa określony mechanizm bez wyboru ani szansy na obronę.
Albo inaczej: boli pojedynczego gracza więcej, aby został wyrzucony bardziej niż boli zespół, aby stracić quitter.
Obróćmy więc pomysł. I odwrotnie, do indywidualnego gracza, lepiej jest wyrzucić graczy z grupy niż wyjść z instancji. Zostaniesz, odejdą i wyjdą z zasobów, ale to nie twój problem. Powinni zdobyć wyższe DPS lub więcej leczyć, prawda? Możesz zwiększyć swoje osobiste szanse na zwycięstwo, a mimo to powinni „L2P”. Nie musisz nawet podawać powodu, aby kopać, ponieważ większość graczy na ślepo zgodzi się wykopać gracza jako kozła ofiarnego po pojedynczym wymazaniu w obecnej kulturze gry.
Kiedy patrzę na to w tym świetle, prawdziwą karą jest gracz zespołowy, który działa bezinteresownie, a nie osoba, która działa samolubnie. W tym celu szczerze myślę, że gra w MMO jest zła. Nie powinienem grać jako gracz zespołowy, powinienem grać jako jednostka w tłumie jednostek. Powinienem mieć większą kontrolę, kopiąc graczy, co może zaszkodzić moim szansom na sukces, niezależnie od okoliczności. Powinienem ciągle zmieniać winę, dlaczego „my” zawiedliśmy, ale robię to dla własnych celów. Tak długo, jak dobrze się bawię, to wszystko, co jest ważne.
Lub...
Albo mógłbym dalej grać tak jak ja, co jest dla mnie bardziej naturalne. Mógłbym pomóc nowym graczom, w których jestem w stanie, zaakceptować, że straty są częścią gry i pomagać zespołom po cichu z zamiarem ”wszyscy kończymy razem„. Mogę nadal grać role wspierające, ponieważ nie jest sexy, ale jest podstawą gry. Mogę nadal mówić„ Ok, to jest zespół, który mamy, możemy wykonać tę pracę ”, a następnie rób wszystko, co mogę sprawić, aby się wydarzyło.
Ale im więcej widzę ten trend we wszystkich grach w stylu MMO, tym mniej mam skłonność do tego. Jeśli gra naprawdę nagradza egoistyczne zachowanie, dlaczego pracuję przeciwko tej nagrodzie? Mając to na uwadze, myślę, że możemy zacząć nazywać te gry takimi, jakimi są. „Massively Individual Online„Gry. Wielu ludzi do zabawy, ale istnieją tylko po to, by przenieść cię z nagrody na nagrodę. Każdy, kto nie może, wyrzuć je, weź tu nowe ciało, które może.
Tak, najwyraźniej gram ten cały gatunek źle.