Znacząca rozgrywka Część 2 i dwukropek; Obawy o to, dokąd zmierzamy

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Utworzenia: 9 Luty 2021
Data Aktualizacji: 5 Listopad 2024
Anonim
Znacząca rozgrywka Część 2 i dwukropek; Obawy o to, dokąd zmierzamy - Gry
Znacząca rozgrywka Część 2 i dwukropek; Obawy o to, dokąd zmierzamy - Gry

Zawartość

[Ciąg dalszy ze znaczącej rozgrywki Pt 1: Co to znaczy?]


Obserwując rozwój branży gier przez dziesięciolecia, w wielu przypadkach nie podoba mi się to, co widzę. Istnieją trendy, które mają potencjalnie szkodliwe implikacje społeczne.

Kultura gier jest siłą napędową rozwoju młodych umysłów, ale pomimo tego, że internet jest niepohamowaną granicą moralną, programiści łączą ludzką potrzebę interakcji społecznej z projektowaniem gier, co zachęca do długoterminowego inwestowania czasu. Opracowują produkty, które zachęcają graczy do przeżywania swojego życia online ze szkodą dla ich prawdziwego życia. Techniki marketingowe free-to-play nie różnią się od technik ulicznych - „pierwszy jest zawsze darmowy” i „to po prostu trochę zabawy”.

Oczywiście twórcy gier mogą zawsze twierdzić, że ich odpowiedzialność kończy się na odpowiednim oznakowaniu i to rodzice powinni monitorować ekspozycję swoich dzieci na gry wideo. To prawda, ale co z dorosłymi? Osobiście widziałem wiele rodzin rozdartych uzależnieniem - czy gry wideo są inne? Czy twórcy gier odpowiadają za te same kontrole i obowiązki, co firmy farmaceutyczne i napoje?


Z drugiej strony granie może przynieść korzyści społeczne.Jeśli wpływ na jednostkę zostanie zlekceważony i rozważona zostanie szersza perspektywa, zachęcanie do uzależnienia od gier wideo będzie prawdopodobnie działało jako środek uspokajający socjologicznie w taki sam sposób, w jaki robi to zjawisko ziemniaków kanapowych. To pomysłowy sposób na trzymanie ludzi z dala od ulic i prawdopodobnie obniżenie tempa reprodukcji. Być może więc producenci gier wideo mogą uznać swoją część pasywnej kontroli populacji za swoje prawdziwe „znaczenie”.

Piramida gier

Studia deweloperskie z pewnością rozwijają się, jeśli chodzi o najbardziej znaczącą rozgrywkę będącą doświadczeniem dla wielu graczy. W dążeniu do najbardziej efektywnego kosztowo modelu rozgrywki coraz więcej deweloperów poszukuje nowych trendów rozgrywki „tworzenia treści dla graczy”. Uderza mnie to jako odpowiednik sprzedaży piramid, w której studio programistyczne staje się Zachęcając do wywierania nacisku na swobodną pracę własnych klientów, aby dostarczali sobie nawzajem treści, gracze stają się lojalni nie wobec marki, ale dla społeczności pod nią, pod pewnymi względami jest to zdumiewająco przebiegła, ale w innych wydaje się prawie nieetyczne manipulowanie.


Gdy wkraczamy w przyszłość gier i projektowania gier, udoskonalamy je, aby dostarczać więcej wciągających światów wirtualnych z coraz mocniejszymi hakami i łatwiejszymi do osiągnięcia nagrodami niż rzeczywistość, czy taki niekończący się strumień „znaczeń” jest czymś, czego należy szukać? Albo czy jest to trujące doświadczenie, którego należy unikać jak nocnej zmiany w karetce w sobotę po pełni księżyca.

Pozostaję w konflikcie.

Jakie są twoje przemyślenia na temat „znaczącej rozgrywki”?

[Nagroda za nagłówek: „Rzeczywistość” Erana Fowlera]