Zawartość
MMORPG niedawno usiadł 15 marca w World of Warcraft Greg „Ghostcrawler” Street i był w stanie wydobyć od niego więcej informacji, które musieli uzyskać niektórzy z poprzednich ankieterów.
Ghotscrawler stwierdza, że poprawka 5.2 jest prawdopodobnie największą, jaką kiedykolwiek zrobili w historii WoW. Co więcej, jest to próba przywrócenia niektórych starych graczy, przesuwając styl gry nieco w kierunku jej korzeni. Dokonano tego, aktywnie próbując zachęcić światowe PvP, nie pozwalając na latające wierzchowce na Wyspie Grzmotu i Wyspie Gigantów. Walka między frakcjami, w tym gracze, jest tworzyć do 5.3.
Główne zmiany w 5.2
Nowe użycie otwartego tagowania ma na celu pozbycie się nudnej części czekania na gracza, który jako pierwszy oznaczył tłum, aby go zabić, a następnie czeka na odrodzenie tego moba. To może być w pełni wdrożone dla wszystkich mobów w przyszłości, ale teraz jest tylko dla szefów.
Nowy system skalowania zdrowia, który został wprowadzony w 5.1, związany z tagowaniem, ma na celu wydłużenie walk bossów, aby dać im bardziej epicką atmosferę, zamiast oglądać je. szybko spadek do grabieży.
W 5.2 wprowadzono inną lokalizację, Wyspę Gigantów, ale jej istnienie było bagatelizowane. Ta cicha cisza była celowa. Zrobiono to, aby wyspa stała się nieco tajemnicza, a jak mówi Ghostcrawler: „wracając do starego WoW, gdzie były te obszary, które były po prostu tam, a nie polecono ci tam iść, ale jest tam .. . Jeśli chcesz badać i zobacz, co jest w sklepie. ”
Pomysł na latające wierzchowce Isle of Giants pochodzi od szefa świata Galleona. Dzięki Galleonowi gracze latają, aby uniknąć otaczających go tłumów. W Isle of Giants gracze nie mogą latać, więc muszą walczyć przez elitarne moby, aby dotrzeć do rarów, z którymi chcą walczyć.
W Vanilla WoW i Burning Crusade, questing ssać, ale walka to wynagrodziła. W Wrath and Cataclysm quest stał się przedmiotem zainteresowania, a pierwotne poczucie zagrożenia i napięcia z walki zniknęło. MoP ma połączyć te dwie rzeczy i sprawić, że walka stanie się jeszcze bardziej interesująca dla graczy.
Trzymając się rdzenia
Podczas projektowania treści deweloperzy rozważają trzy grupy graczy: lojalną grupę podstawową, potencjalnych nowych graczy i graczy, którzy mogą chcieć powrócić. Możliwe jest tworzenie treści, które przemawiają do jednej grupy, ale nie do pozostałych dwóch. Jednak przy podejmowaniu decyzji o tym, z czym iść zespół dev trzyma się bazy, nawet jeśli oznacza to, że treść nie spodoba się nowym graczom.
Będą nigdy być całkowitą zmianą w podstawowej mechanice WoW. Nowi bossowie lub funkcje poboczne mogą być dość rewolucyjne, ale sama gra główna nigdy się nie zmieni, ponieważ nie chce zdradzić lojalnej części bazy graczy.
World of Warcraft jest wyjątkowy, ponieważ jest to MMO, które wciąż może korzystać z prawie wygasłego systemu subskrypcji pay-to-play. Mimo że większość gier MMORPG dostępnych na rynku jest teraz dostępna za darmo w sklepach gotówkowych, Blizzard się do tego nie przenosi jeszcze z tego powodu nie jest tak lukratywny jak ich obecny system. Może się to zmienić w przyszłości.
Zespół programistów może czasem się dostać zazdrosny nowych gier MMORPG z niesamowitymi funkcjami. Chociaż życzą sobie, aby mogli zaimplementować w WoW wiele nowatorskich funkcji niektórych nowszych gier MMO, często nie jest to możliwe ze względu na to, że nie chcą zepsuć gry dla podstawowej bazy.
Obudowa gracza
Jeśli chodzi o warunki mieszkaniowe, są dwa główne problemy, przed którymi stoi zespół ds. Rozwoju. Pierwszym problemem jest sztuka; wdrożenie tego systemu wymagałoby od nich stworzenia dużej ilości treści, aby zapewnić graczom mnóstwo dostosowań i nagród. Gdyby tego nie zrobili, posiadanie własnego domu nie byłoby bardzo znaczący.
Drugim problemem związanym z tworzeniem mieszkań w WoW jest izolowanie odtwarzacza. Gdybyś miał swój własny dom, aby pójść ze swoją osobistą skrzynką pocztową, domem aukcyjnym i / lub trenerem zawodów, najprawdopodobniej nigdy nie byłbyś w pozostałej części świata, czyniąc to bardzo odludnym miejscem.
Nieprzerwany: tutaj.