MMO to nie gry i dwukropki; Gdzie źle gra MMO

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Utworzenia: 6 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 13 Móc 2024
Anonim
MMO to nie gry i dwukropki; Gdzie źle gra MMO - Gry
MMO to nie gry i dwukropki; Gdzie źle gra MMO - Gry

Zawartość

Jestem graczem od prawie 30 lat i widziałem w tym czasie gry, które uruchamiają grę, od niewiele więcej niż pojedynczych graczy interaktywnych tekstowych przygód po masowo wieloosobowe doświadczenia online, które rozwinęło wielu nowych graczy. z. W walce o nowe i świeże pomysły, deweloperzy często zdają się tracić sens gier, nie tylko pod względem tego, co jest zabawne, ale także w wielkim schemacie tego, o co w tym wszystkim chodzi.


MMO to tylko nowe gry społecznościowe

Weźmy na przykład sferę MMO, która naprawdę rozkwitła w ciągu ostatnich 15 lat. Przed hitami takimi jak Ultima Online istniały MUDy, a wcześniej były to topowe gry RPG. Przed stołem ludzie RPG siedzieli i opowiadali sobie historie lub bawili się razem. Niezależnie od tego, czy mówimy o Cowboys and Indian, Cops and Robbers, Dungeons and Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest lub jakiejkolwiek innej grze w tym gatunku, główną atrakcją tych gier zawsze była ta sama: socjalizacja.

Istoty ludzkie są stworzeniami społecznymi, o czym świadczy fakt, że zawsze skupiamy się w naszych miastach, gromadzimy się publicznie w barach i imprezach towarzyskich oraz gromadzimy się online na Facebooku lub Google+. To nie jest tajemnica i bez wątpienia jest to coś, co każdy deweloper MMO jest zdecydowanie świadomy.

Jak więc brakuje im znaku we współczesnych MMO?

Świt MMO

Aby to zrozumieć, cofnijmy się w czasie o około 16 lat do zarania gatunku MMO. Według dzisiejszych standardów te wczesne gry były brutalnymi, karzącymi wydarzeniami, które bezlitośnie niszczyły graczy, ponieważ były zbyt trudne i niesprawiedliwe. Ale czy oni?


A jeśli tak, to było zły rzecz?

Jeśli były zbyt trudne, dlaczego stały się tak popularne i uzależniające? Co ważniejsze dla zakresu tego artykułu, co takiego było w ich makijażu, co uczyniło ich tak silnym budowniczym społeczności?

Odpowiedź, zaskakująco, nie można znaleźć bezpośrednio w archiwach projektanta gier, ani nawet w historii gier. Odpowiedź nie dotyczy projektowania gier, lecz natury ludzkiej, psychologii człowieka i historii człowieka. Odpowiedź leży daleko w mrocznych zakamarkach prehistorii, przed językiem pisanym, społeczeństwami i wszelkimi pułapkami cywilizacji. Musimy spojrzeć wstecz, kiedy ludzie po raz pierwszy zaczęli tworzyć grupy społeczne i zrozumieć, dlaczego tak się stało.

Większość znalezionych artykułów zgodzi się w całości lub w części z podstawowymi punktami widzenia przedstawionymi w poniższych artykułach.

Nowy widok na to, jak ludzie odeszli od małp

Społeczne podstawy ludzkiego zachowania

Dla tych, którzy nadali mu TLDR, oto mięso i ziemniaki:


„... pozostanie przy życiu jest osobistym poszukiwaniem każdego zwierzęcia. To osobiste przetrwanie pozwala mu kontynuować linię genetyczną ... Jednak zwierzę nie musi koniecznie przetrwać samodzielnie. Innym aspektem osobistego przetrwania jest kształtowanie się grup społecznych w obrębie gatunku Gdy pozostanie przy życiu nie jest wyłącznie odpowiedzialnością jednostki, ale inni członkowie gatunku pomagają przetrwać jednostce i odwrotnie, szanse wszystkich członków są większe ... Grupy społeczne wchodzą wszystkie poziomy, od par po stada, od dwóch do tysięcy. Cel grupy społecznej i jej poziom jest często podyktowany tym, jak dobrze służy ona promowaniu przetrwania członków ”.

Przetrwanie jest kluczem

Te wczesne gry, w całej ich brutalnej karze i tak zwanym „nadużyciu” graczy, dały graczom coś, co instynktownie zmotywowało ich do stworzenia fundamentu silnych ram społecznych w ramach świata gry. W kategoriach laika: te szczury, które przekazują ci tyłek tuż za bramami miasta Freeport, sprawiły, że aktywnie poszukujesz innych graczy w celu ochrony. Tworzyłbyś grupy dla przygód, ponieważ świat był po prostu trudny bez nich, a koszt śmierci był zbyt wysoki.

Wiedza to potęga

Kolejnym aspektem, o którym wielokrotnie wspominano, była wymiana wiedzy i materiałów. Role te, zarówno we wczesnym, jak i późnym rozwoju cywilizacji, były kluczowe zarówno jako środek, który pomoże nam się rozwijać, jak i powód, dla którego powinniśmy się wzajemnie niszczyć. Jeśli chodzi o projektowanie gier, przekazywanie wiedzy o grze i jej otoczeniu jest nadal jednym z kluczowych aspektów tworzenia zwartej społeczności. Redystrybucja jest często kolejnym powodem. Dla tych z was, którzy grali lub pamiętają Everquest, gdy został wydany po raz pierwszy, przypominasz sobie, że zdobywanie zasobów było bardzo trudne, ale jedno nabyte mogło zostać udostępnione. Zasoby te nie były jednak tylko w postaci elementów gry, ale także pod względem umiejętności i zdolności, które były rzadkie lub unikalne.

Pozostawienie nowoczesnych graczy na wysokim i suchym poziomie

Dlaczego więc mówię, że bardziej nowoczesne MMO źle to zrobiły? Ponieważ w większości nie zaspokajają one żadnej z tych podstawowych potrzeb w zakresie tworzenia silnych społeczności. Nie chodzi o to, że brakuje im graczy, ale raczej w pośpiechu, by zadowolić wszystkich, wyeliminowali jedyne, co gwarantuje stworzenie silnej społeczności. Wyeliminowali wyzwanie przetrwania. Wyeliminowali potrzebę łączenia się w celu podbicia środowiska. Jasne, że masz raidy i inne tego typu wydarzenia, które mają „obowiązkowy” poziom uczestnictwa, ale nie masz więcej społeczności, niż 1500 znajomych na Facebooku oznacza, że ​​jesteś lubiany.

Posiadanie dobrej społeczności musi rozpocząć się wcześnie, w pierwszych etapach gry. Jeśli poczekasz, aż twoi gracze znajdą się w 25% twojej zawartości, twoja szansa zostanie utracona. W tym momencie 25% staje się 50%, a następnie tylko 5% lub więcej. Co to jednak znaczy? Jak budowanie społeczności może rozpocząć się bezpośrednio od bramy?

Strach prowadzi do klejenia

Najpierw musi się zdarzyć, że gra musi być niebezpieczna dla postaci gracza. Nikt nie powinien być w stanie iść sam, chyba że jest cholernie mądry, bardzo szczęśliwy lub po prostu sado-masochistą w szafie. Nie oznacza to, że nie może istnieć zawartość solowa, ale ogólnie mówiąc, jeśli jest zorientowana na walkę lub zabiera cię poza bezpieczeństwo murów miejskich, lepiej mieć przyjaciela ze sobą.

Dlaczego to takie krytyczne?

Spójrzmy teraz na kilka bardziej popularnych gier MMO. Poza:

  • Tera
  • Strzelanina
  • The Secret World
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (pre-shutdown)
  • i World of Warcraft

Wyzwałbym cię, żebyś nazwał pojedyńcza tych, w których faktycznie potrzebowałeś grupy, aby dostać się na poziom 20.

Z doświadczenia mogę powiedzieć, że nie jest to konieczne dla żadnego z nich. Problem polega na tym, jeśli tak nie jest niezbędny to się nie zdarzy, ponieważ nie ma motywacji, by ktokolwiek to robił. Gdybym, jako początkujący gracz, walczył i postanowił szukać grupy, byłoby niewielu, gdyby inni gracze szukali grupy w tym samym czasie i na tym samym obszarze.

Jako poziom graczy, którzy są w stanie lepiej zestawić swoje postacie na niższym poziomie z lepszym sprzętem, problem jest zaostrzony i poziom potrzebny do znalezienia grupy podnosi się. Potrzeba grupy dla zawartości dungeonu też nie pomaga, ponieważ staje się ona jedyną treścią, do której ludzie aktywnie szukają grup. W tym momencie grupowanie staje się aktem miłosierdzia lub dobrej woli, który, gdy jest szlachetny, kiedy to się dzieje, zazwyczaj nie jest wystarczającą motywacją do zainspirowania silnej społeczności.

Przetrwanie i wiedza

Aby te dwie osoby miały jakikolwiek sens w świecie gry pod względem budowania społeczności, oba muszą być trudne do zdobycia. Muszą być rzadkie, aby mieć jakąkolwiek wartość. Podobnie wszystko, co chcesz mieć wartość w świecie gry, musi mieć skorelowany niedobór. Jeśli chcesz, aby twoje czary teleportacji były warte wysiłku, podróżowanie po świecie powinno być trudne i wymagające, aby związana z nim ulga uzyskana dzięki możliwości teleportacji miała wrodzoną wartość. Jeśli chcesz, aby twoje przedmioty rzemieślnicze były coś warte, przedmioty muszą być w jakiś sposób porównywalne do przedmiotów zrabowanych, a trudność lub koszt pozyskania materiałów musi być dość równoważny.

MMO to nie gry

Jeśli budujesz grę jednoosobową, twoim celem może być filmowe przeżycie, które zaspokoi Twoje potrzeby demograficzne, z wieloma poziomami trudności i tym podobnymi. Ale gry MMO nie są grami, są światami cyfrowymi i jako takie musimy przestać je traktować, jak gdyby byli gry dla pojedynczego gracza.

Spraw, aby nasze światy były wyzwaniem jako piekło tak, że gdy kilku nieistotnych poszukiwaczy przygód wychodzi z rodzinnych miast, aby stawić czoła światu, robią to jako grupa, wiedząc, że samo to jest pewną drogą do wczesnego grobu. Daj im powód do strachu przed zimnymi, ciemnymi przejściami zapomnianych ludów. Spraw, by przygryzły wargi i ześlizgnęły się bliżej krawędzi swojego siedzenia, jak obserwują oddziały olbrzymów, mając nadzieję, że nie zostaną zauważone.

Umieść MM w MMORPG.