Koncepcje MOBA, które nie istnieją & par; ale powinny & nie; & rpar;

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 16 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 14 Grudzień 2024
Anonim
Koncepcje MOBA, które nie istnieją & par; ale powinny & nie; & rpar; - Gry
Koncepcje MOBA, które nie istnieją & par; ale powinny & nie; & rpar; - Gry

Zawartość

W miarę jak MOBA stają się coraz bardziej popularne, coraz więcej imitatorów nieuchronnie powstaje wśród tłumu gier wideo, starając się wciągnąć w lukratywny gatunek i spróbować zrobić coś z siebie. Czy te gry korzystają z ustalonych koncepcji Dota lub spróbuj zbudować unikalny spin na gatunek jest w dużej mierze nieistotne; Można śmiało powiedzieć, że gatunek jest całkiem pełny i dobrze zbadany.


Ale jest jeszcze kilka pomysłów, które nie zostały jeszcze zbadane w świecie MOBA, więc zamierzam zająć się kilkoma z nich i zobaczyć, dlaczego mogą (lub nie!) Być interesujące dla gatunek muzyczny.

Podejście RTS… przynajmniej do jednej roli

Dość częstą podstawą w grze MOBA jest klasa wsparcia postaci. Nazwa sugeruje, że tego rodzaju postacie uzdrawiałyby, wzmacniały lub w inny sposób pomagały cięższym uderzającym kolegom z drużyny i zazwyczaj tak właśnie robią. Jednak często ta rola jest tworzona niekoniecznie dlatego, że jest idealna, ale ponieważ podział podstawowej mechaniki gry oznacza, że ​​jest to konieczne z powodu głodu zasobów.

Spójrzmy na League of Legends. Standardowa mapa Szczeliny Przywoływacza to trójpasmowa mapa z wieloma trasami dżungli, które skutecznie są czwartym „pasem”. Ale biorąc pod uwagę, że gra to 5v5, oznacza to, że ktoś musi dzielić pas z kolegą z drużyny - a ponieważ złoto może trafić tylko do osoby, która ostatnio uderzyła sługusów wroga, zazwyczaj lepiej jest przenieść wszystkie zasoby do jednego z tych ludzi . W ten sposób rodzi się klasa wsparcia, w całości polegająca na opiekowaniu się skalą we wczesnych etapach gry, aby później mogli stać się potęgą.


Obsługuje w Lol zazwyczaj utrzymują się tanie przedmioty wsparcia i mistrzostwa, które pasywnie nadają im złoto lub interakcje na pasie innym niż rolnictwo. Mogą one mieć kilka interesujących efektów, ale częściej niż zwykle budujesz tylko kilka z nich, zanim partner zbliża się do ukończonej budowy przedmiotu. Dota 2 postępuje w ten sam sposób, a ktoś otrzymuje pozycję piątą na złotej liście. Postacie, które pasują do tej niszy, to zazwyczaj te, które mają dużą moc bazową na swoich umiejętnościach, ale niewiele do skalowania - lub po prostu są dedykowanymi healbotami.

Niektóre MOBA mają różne pomysły, jak zmienić tę konieczność. Bohaterowie sztormu brakuje mu przedmiotów i zasobów, ale zamiast tego widzi, jak zespół zbiera doświadczenia, aby wyrównać i zdobyć nowe talenty. Ten brak przedmiotów oznacza, że ​​podpory w tej grze kończą się tak samo, jak inne postaci. Jednak zazwyczaj oznacza to, że są po prostu dedykowanymi healbotami, a gry bez nich bardzo różnią się od norm.


Wiele gier zmagało się z koncepcją roli wsparcia i jak najlepiej odgrywać rolę, która nie interesuje wszystkich elementów i mocy ich rodaków. Dodajmy więc do miksu.

Proponuję, aby piąty gracz - rola wsparcia - został usunięty z mapy, a zamiast tego spełnia rolę „dowódcy fotela”.

MOBA były pierwotnie wbudowane w silniki gry RTS i od tego czasu gatunek rodzica przeszedł ogromny upadek. Dzieje się tak częściowo dlatego, że MOBA mają znacznie niższą barierę wejścia i wymagają mniej wielozadaniowości, nie wspominając już o tym, że eSport jest znacznie lepszy. Mimo to istnieją elementy RTS, które można łatwo przywrócić do roli MOBA.

Wyobraź to sobie: standardowy trzypasmowy 5v5, rozłożony normalnie, ale jedna osoba gra jako dowódca drużyny. Nie mają fizycznej jednostki do kontrolowania, ale mogą manipulować elementami mapy. Wyobraź sobie przesuwanie lub wzmacnianie fal sługusów, wysyłanie wsparcia lub przedmiotów do kolegów z drużyny (być może kontrolowanie ich) Dota-kolejny kurier) i próbując lepiej kontrolować mapę, na podstawie której sojusznicy są w najlepszej pozycji.

Aby było to naprawdę interesujące, gra mogła grać jak trzecia osoba, w stylu MOBA PORAZIĆ lub Gigantyczny. jednak, gracze na polu mają znacznie mniejszy dostęp do minimapy poza ich bezpośrednim obszarem. Minimapa i kamera, jak wiemy, byłyby tylko domeną Dowódcy, więc muszą pomagać informować sojuszników o tym, co dzieje się gdzie indziej.

Myślę, że pomysł może być interesujący, jeśli nie inaczej, ale widzę też wiele problemów związanych z implementacją. W zależności od tego, jak jest zbalansowany lub w jaki sposób odgrywa rolę, prawdopodobnie wystąpiłby poważny deficyt gracza, zarówno dla niego, jak i przeciwko niemu - trochę jak w przypadku większości graczy Ewoluować chciałem zagrać w potwora. Jeśli to nie jest interesujące, mniej osób będzie grało tę rolę, a już zawsze brakuje wsparcia w prawie każdym MOBA (lub innym gatunku gier!) Pod słońcem.

Potem jest kwestia komunikacji. Rola dowódcy najlepiej byłoby mieć komunikację głosową tylko po to, by ułatwić jej pracę, a słaba implementacja lub jej brak mogłyby poważnie utrudnić jej komunikację.

To marzenie o fajce, ale nigdy nie wiadomo. Jest nawet coś w rodzaju nacisku na więcej hybryd MOBA / RTS, z grami takimi jak Supernova lub Strażnicy Atlasu próba przywrócenia elementów bazy i armii do gatunku. Może pewnego dnia zobaczymy coś takiego.

Wykorzystanie pionowości i osi Z, znanej jako The High Ground

Wraz z rosnącym wzrostem liczby MOBA w stylu akcji lub strzelanek w trzeciej osobie, stwarza to okazję do wykorzystania czegoś, co nie zostało jeszcze w pełni zbadane w całym gatunku: w pełni zrealizowanej przestrzeni 3D.

Dobra, więc to nie jest najbardziej oryginalny pomysł; Super Monday Night Combat robił to lata temu. Ta gra wykorzystywała różne ścieżki i wyższy teren dostępny za pomocą skoczków, aby skutecznie zastąpić standardową dżunglę MOBA. Ostatnio, Wzór doskonałości parał się wzniesionymi i opuszczonymi ścieżkami wraz z małymi klifami, z których możesz zasadzić wrogów. Jeśli chcemy uzyskać techniczne, nawet Dota ma zdolność wznoszenia się na najwyższą pozycję, a ataki z dołu mają szansę przeoczyć.

Ale chciałbym zobaczyć koncepcję naprawdę zbadaną dalej. Pozbądź się standardowych konfiguracji pasów, które adoptuje tak wiele MOBA, i zrób mapę, która jest naprawdę inna. Użyj klifów, łuków, wysokiego terenu, jaskiń i tuneli! Moglibyśmy nawet stać się dziwaczni i mieć pływające platformy, teren powietrzny lub nawet przesuwać mapy w zależności od innych okoliczności.

Opracowanie składu zespołu byłoby zupełnie inne, gdyby trzeba było uwzględnić różne rodzaje elementów terenu. Co jeśli wróg dobrze porusza się po jaskiniach i na tej podstawie otrzymuje bonusy lub zdolności? Łatwo, po prostu wznieś się w przestworza i spróbuj pokonać ich w ten sposób. To z kolei może być przeciwstawione bardziej dokładnym postaciom dalekiego zasięgu, którym będziesz potrzebował jednostek tunelowania, aby się do nich dostać. Z pewnością istnieją tam możliwości.

Jeśli chcieliśmy naprawdę zwariować z tym pomysłem, dlaczego by nie przejść pełnej trasy science-fiction i przekształcić ją w kosmiczną grę? Gry takie jak Gwiezdny wpływ wypróbowałem go już wcześniej, ale teraz jest bardzo pusta dla graczy i porzucona przez programistów, ale to nie znaczy, że nie można tego zrobić ponownie. W końcu większość gier wciąż odbywa się na stosunkowo 2D płaszczyźnie, po prostu są one tematem przestrzeni.

Bądźmy pełni Homeworld na tej arenie. Przesuń swój statek w górę, w dół i we wszystkich kierunkach. Atakuj z dziwnych lub nieoczekiwanych kątów, jak nurkowanie prosto na niczego niepodejrzewającego wroga. Tak wiele gier w stylu statku kosmicznego ma tendencję do działania jak ocean w kosmosie z płaską płaszczyzną, na której można się skupić, po prostu dlatego, że ludzkim umysłom łatwiej jest zrozumieć pracę z powierzchni ziemi - ale to jest królestwo gier wideo. Szaleń z koncepcją.

Pierwsza osoba podejmuje się gatunku

Po raz kolejny nie jest to pomysł czysto niesprawdzony. Battleborn jest w dużej mierze MOBA i ma punkt widzenia pierwszej osoby, choć samo twierdzi, że było to częścią jego szybkiego upadku. Ludzie wchodzili w to, oczekując czysto FPS Overwatch (lub MOSA, jeśli używamy żargonu) opartego na marketingu i skończyło się na czymś zupełnie innym.

Mimo to gra ma kilka interesujących koncepcji. W pełni pierwsza MOBA nie została wykonana przed Battleborn, a wiele gier w tym duchu było dość lekkich dla elementów MOBA. Bycie zamkniętym „wewnątrz” punktu widzenia twojej postaci naprawdę zmienia perspektywę gry i oznacza, że ​​jesteś zmuszony zareagować na całą gamę różnych bodźców, aby odnieść sukces i wykorzystać sytuację.

Chciałbym zobaczyć to ponownie. Daj mi pierwszorazową grę awanturników z polem bitwy w stylu MOBA i celami do pchania i ciągnięcia. Styl po tym, jak bardzo stary Dark Messiah of Might and Magic, z interesującymi kombinacjami pierwszej osoby, miecza i czarów fantasy.

Może to być nawet najlepszy rodzaj gry wykorzystujący wspomniany wcześniej pomysł osi Z. Wyobraź sobie, że musisz przemierzać przestworza lub nawigować w jaskiniach, jak wspomniano w pierwszej osobie, podczas gdy wokół ciebie szaleje bitwa i zespoły są popychane tam iz powrotem. W pomysle widziałem wiele możliwości!

Oczywiście, oryginalne pomysły są schludne… ale nie bycie oryginalnym też może być zabawne!

Być może te koncepcje są dość trafione. Wszystkie są dość szerokimi pomysłami koncepcyjnymi, a ich implementacja mogłaby łatwo zrobić lub przerwać grę. Więc w tym ostatnim punkcie dyskusji spójrzmy na coś innego: przyjęcie istniejących ustawień.

Bohaterowie sztormu szybko przychodzi mi do głowy. To doskonała gra z wieloma oryginalnymi pomysłami, które szybko odchodzą od wyobrażeń o tym, co musi lub nie może być w MOBA, takich jak zróżnicowane mapy i brak rolnictwa. Istnieje jednak jedna niewygodna prawda, o której nie można zignorować Bohaterowie: bez względu na to, jak dobry jest, prawdopodobnie nie wyróżniałby się ani nie odnosił sukcesu, gdyby nie czerpał z wielu popularnych postaci innych gier Blizzard Entertainment.

Uwielbiam tę grę, ale łatwo zauważyć, że wiele osób próbuje grę tylko z powodu inwestycji w inne franczyzy. Dużą siłą gry są postacie takie jak Diablo i zespół znaczników Lich King Zeratul i Thrall. To przywiązanie do postaci ikonicznych sprawia, że ​​każde wydanie jest bardziej ekscytujące niż inna nowa i stosunkowo podstawowa koncepcja postaci w innych MOBA, niezależnie od tego, jak interesujący lub mechanicznie brzmi ich zestaw narzędzi.

Takie zwrotnice i kolekcje postaci zostały podzielone na różne gatunki gier wideo wcześniej i zazwyczaj do doskonałych wyników. Zjawisko zmiany konsoli, czyli Smash Bros seria gier walki jest jednym z przykładów, ale jedną z nich, która nabiera dużo trakcji, są gry oparte na Koei Tecmo Dynasty Warriors franczyzowa.

W dzisiejszych czasach wydaje się, że Koei Tecmo szybko zdobywa dowolną licencję, by stworzyć z nim „musou”, oferując tę ​​szaloną i bezkonkurencyjną grę akcji „1v1000”, dzięki której ich własne gry są tak rozpowszechnione w swoich apel. Widzieliśmy dużo, z popularnej serii anime (Dynasty Warriors Gundam, One Piece: Pirate Warriors) do innych franczyz gier wideo (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).

Z pewnością łatwiej jest przyjąć tę koncepcję i zastosować ją do gry w stylu beat-em-up, ale nie oznacza to, że nie możemy jej rozszerzyć na MOBA. Wyobraź sobie którykolwiek z tych przykładów, ale z nieco zmienionymi zestawami, które rywalizują o kontrolę celów lub próbują się nawzajem najlepiej na arenie. Bohaterowie sztormu już nazywa się Hero Brawler, więc dlaczego nie przyjąć tego pojęcia dalej?

Moje pierwsze przemyślenia na temat takiego pomysłu były takie Emblemat ognia seria. Wiele osób ma nadzieję po sukcesie Hyrule Warriors aby zobaczyć, że franczyza dostaje leczenie musou, ale z łatwością mogłem zobaczyć, że jest to przetłumaczone na MOBA. Mnóstwo postaci, z których czerpiesz inspirację? Czek. Różne rodzaje przedmiotów i umiejętności, które możesz dla nich dostosować? Czek. Kultowe lokalizacje, które mogłyby stworzyć interesujące i obiektywne pola bitew? Lepiej uwierz, że to czek.

Niezainteresowany Emblemat ognia? A co powiesz na to Dissidia Final Fantasy i zamiast tego zrobić coś takiego? Koncepcja crossovera i ciekawy system bitewny już istnieje, więc wszystko, czego naprawdę potrzebujesz, to zwiększyć liczbę graczy i przełączyć ją na mapę bardziej zorientowaną na cel - lub podejść do podejścia Battlerite i destylować MOBA do jego najczystsza forma.

Możliwości są z pewnością nieskończone ... najtrudniejsze jest uzyskanie licencji. Sugerowałbym, że skupienie się na grze konsolowej dla wielu z tych franczyz może ją ograniczyć, ale niektóre MOBA są doskonale odtwarzalne na konsoli i kontrolerze, takie jak PORAZIĆ lub Wzór doskonałości. To nie jest największy odcinek na świecie.

Tak więc programiści, jeśli słuchasz, bądź kreatywny! Istnieje wiele MOBAs, ale nie wyczerpaliśmy jeszcze wszystkich możliwości i wciąż jest wiele sposobów na odróżnienie się gier od reszty gatunku. Trudno jest konkurować z juggernautami sceny; najlepiej wyróżnić się, być innym i spróbować czegoś nowego. Wiem, że można to zrobić!

Masz jakieś ciekawe pomysły na koncepcje MOBA, których tu nie poruszyłem? Podziel się ze mną komentarzami!