Zawartość
Kiedy byłem dzieckiem, miałem powtarzający się koszmar, że obudzę się z łóżka, pójdę korytarzem i zabije mnie Jason Voorhees z Piątek 13. Po tym, jak dźgnął mnie nożem lub piłem łańcuchowym, obudziłbym się w łóżku i poszedłem ciemnym korytarzem do mojej śmierci, by znów się obudzić w łóżku. Ten sen zapętliłby się kilka razy, aż obudziłem się w moim pokoju, nie do końca pewien, czy śnię, czy nie.
To doświadczenie było tym, czego oczekiwałem Niekończące się koszmary, ale to nie jest dokładnie to, co mam. Zamiast męczącej nieuchronności śmierci, poczułem, że śmierć jest całkiem możliwa do uniknięcia. Niektórzy wrogowie nie mieli nawet gałek ocznych. Choć było to przerażające, czyniło je znacznie mniej groźnymi.
Początki
Niekończące się koszmary zaczął jako skromnie udany Kickstarter. Projekt sfinansował 106 722 USD z celu wynoszącego 99 000 USD. Po niepowodzeniu swojej pierwszej gry „rytmicznej” Wstecznytwórca Matt Gilgenbach zdecydował się wkroczyć na bardzo mroczne, bardzo osobiste terytorium.
To zdecydowanie było dla mnie terapeutyczne, ponieważ czuję, że jestem w stanie otworzyć mi głowę i wypuścić niektóre negatywne, okropne myśli. Uczynienie ich namacalnymi powoduje, że tracą swoją mistycyzm i moc - chwytają mnie.
- Gilgenbach w wywiadzie dla Gamechurch
Dla Gilgenbacha, który cierpi na OCD i depresję, gra stała się przewodnikiem dla jego izolacji uczuć i pragnienia samookaleczenia.
Tematy
Prawdopodobnie najmocniejszą częścią tej gry jest to, jak opowiada swoją historię poprzez motywy. W jednym z pierwszych pokoi główny bohater Thomas spotyka Biblię z fragmentem napisanym po łacinie. Odtąd jest powtarzający się cytat: „Mój Boże, dlaczego mnie opuściłeś?”.
Ważne jest wszystko, co kolorowe lub oświetlone, co pomaga graczowi odkrywać ten dezorientujący krajobraz.
W dalszej części gry niektóre projekty domu i azylu z poprzednich poziomów ścierają się ze sobą. Mieszanie tych motywów jest sprytnym sposobem sugerowania, że Thomas nie może dłużej odróżniać własnego domu od poczucia bycia uwięzionym w azylu.
Visual / audio
Styl artystyczny ma symulować sny. Przekreślanie zasłania wizję gracza, dając poczucie klaustrofobii. Brak koloru, a także zjawiskowy, oba powodują wstrząsający kontrast z czerwoną krwią i pozwalają graczowi łatwo dostrzec, z czym mogą wchodzić w interakcje.
Animacja jest celowa, ponieważ Thomas nie może się szybko poruszać i łatwo się męczyć. Jego animacja na palcach wygląda na nudną, podobnie jak kroki, które podejmujesz, starając się nie skrzypić deski podłogowej późno w nocy. Zestawienie tego powolnego budowania z nagłą gwałtownością śmierci w grze naprawdę sprawia, że wyróżniają się, gdy się zdarzają.
Lepiej mieć dobrą parę słuchawek podczas grania w tę grę, ponieważ musisz wiedzieć, z którego kierunku pochodzi dźwięk. Próbowałem grać przez kilka minut bez słuchawek, tylko po to, żeby zobaczyć, jak to jest, i to głównie ja krzyczałem: „Z którego kierunku pochodzi ten dźwięk? Wiem, że robi się głośniej, ale nie wiem, gdzie to jest!”
Myślę, że możesz spróbować grać bez słuchawek jako pewnego rodzaju „twardego trybu” narzuconego sobie. Ale nawet gra sugeruje słuchawki przed rozpoczęciem gry; ich brak osłabia doświadczenie.
Rozgrywka
Gra uczy, jak grać, więc większość zgonów można uniknąć i nie jest niesprawiedliwa. Na przykład przy pierwszym wejściu na szybę słychać głośny dźwięk i powoduje krwawienie stopy, aby pokazać mechanika. Za każdym razem wchodzenie na szybę szybko cię zabije. Każdy obszar podąża za różnymi mechanizmami, więc bądź przygotowany na naukę.
Wiele z tej gry to chodzenie na palcach, odkrywanie i budowanie napięcia. Kary za przytrzymanie przycisku biegu są dość strome. Robisz dużo hałasu dysząc i w końcu będziesz musiał zatrzymać się, aby odzyskać oddech. To zmusza graczy do powolnego poruszania się w trakcie gry.
Stymulacja jest taka, że zawsze pojawiają się przerażenia. Jest to dobra taktyka, która sprawia, że skoki są bardziej przerażające, ale długa sekcja spacerowa, po której następuje strach przed skokiem, zaczyna być rutyną.
Osobiście chciałbym, żeby na początku gry było więcej dywaników, w których umrzesz od razu, a nie maszerujesz po okolicy przez kilka minut.
Nie ma ogromnej różnorodności potworów, więc łatwo jest traktować je jako bardzo nikczemne „moby” po napotkaniu jednej lub dwóch iteracji. Im więcej umierasz, tym mniej przerażające stają się potwory.
Wygląda na to, że gry Infinitap pozostały trochę zbyt blisko normalnych konwencji gier, podczas gdy gry grozy powinny znaleźć sposoby na przełamanie tych konwencji, aby stworzyć strach i niepewność u doświadczonych graczy.
Wniosek
Niekończące się koszmary wyznacza granicę między byciem niepokojącą grą eksploracyjną Yume Nikki i jako niepokojąca gra logiczna / przygodowa Otchłań. Czasami czuje się zrównoważony, ale potem robi trochę za dużo lub idzie trochę za daleko. To piękna gra, ale przechodzenie z pokoju do pokoju i unikanie coraz większej hordy potworów zaczyna się od odczuwania ucisku i przerażenia, aż do poczucia się jak slog.
Jeśli jesteś fanem horrorów, zdecydowanie sugeruję, abyś je podniósł. Jeśli nie, ta gra może być interesująca tylko dla naszych frajerów literackich i psychologicznych, którzy lubią analizować narrację, w dużej mierze wynikającą z motywów i obrazów.
Nasza ocena 7 Choć niesamowicie wspaniały i makabryczny, Neverending Nightmares ma tendencję do grania zbyt blisko konwencji. Recenzowane na: PC Co oznaczają nasze oceny