Wywiad PAX East z Muzzy Lane i dwukropkiem; Pionierzy nauczania opartego na grze

Posted on
Autor: John Stephens
Data Utworzenia: 22 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 13 Móc 2024
Anonim
Wywiad PAX East z Muzzy Lane i dwukropkiem; Pionierzy nauczania opartego na grze - Gry
Wywiad PAX East z Muzzy Lane i dwukropkiem; Pionierzy nauczania opartego na grze - Gry

Zawartość

Uczenie się w oparciu o gry stale rośnie od kilku lat. Od 2002 roku Muzzy Lane wdraża gry do nauczania podczas pracy nad odkrywaniem nauki opartej na grze jako podstawowej aktywności uczniów w konkurencyjnym szkolnictwie policealnym. Fundacja Billa i Melindy Gates sfinansowała Muzzy Lane, aby zbadać dowód na to, że uczenie się w oparciu o gry cyfrowe może być narzędziem pomagającym w osiągnięciu sukcesu w college'u o niskich dochodach i zwiększeniu odsetka osób kończących naukę. Muzzy Lane wierzy, że ludzie mogą uczyć się poprzez gry.


Początkowo ludzie byli sceptyczni, ale od razu odnieśli sukces. Ich pierwszą grą była seria History Making stworzona specjalnie na lekcje historii i szkoły. Gra pokazała wiele elementów potrzebnych do wdrożenia gier w szkołach, ale odkrycia przyniosły również pytanie o to, jak platformy efektywnie skalują gry i rozpowszechniają je wśród naukowców.

Grant Gates pozwala na badania, aby zobaczyć, jakie są możliwości skalowania rozwijających się gier na różne tematy, przy jednoczesnym zachowaniu dokładnej technologii. Rozpoczynanie od nowego systemu gier lub silnika za każdym razem, gdy próbujesz zrobić nową grę, potrwa wieczność. Widzimy to w całym PAX, GDC, EVO i głównych kondygnacjach w zależności od tego, jak długo trwają gry, aby przejść od pomysłu do pokolenia, do wykonania i wydania.

Jak to działa?

W jaki sposób można wykorzystać gry do nauczania i nie bawić? Według Muzzy Lane, próba spojrzenia na obiekty edukacyjne w celu wybrania projektu, który jest najbardziej skuteczny, to plan działania. Niezależnie od tego, czy jest to gra turowa, odgrywanie ról, FPS czy gra tekstowa, projekt gry musi odpowiadać celom uczenia się.


Współpracując z McGraw-Hill Education, Muzzy Lane ma nadzieję opracować narzędzia akademickie, aby pomóc uczniom i wszystkim, którzy chcą uzyskać certyfikat, doświadczenie lub wiedzę w danej dziedzinie. Badania pokazują, że uczniowie wykonujący podstawowe gry edukacyjne zachowują więcej tego, czego nauczyli się podczas symulacji. Klasa specjalizująca się w marketingu pierwszoklasistów zagrała jedną z serii ćwiczeń Practice Marketing Muzzy Lane. Gra stawia graczy w roli menedżera marketingu w firmie plecakowej.

Obowiązkiem gracza jest uruchomienie nowej linii, obliczenie, jak sprzedawać plecaki i odpowiednie zaprojektowanie pakietów. Aspekty ceny plecaka do miejsca sprzedaży i kanałów, w których jest sprzedawany, były kluczowymi elementami sukcesu uczniów. Instruktorzy zdali sobie sprawę, że uczniowie stosują cały materiał, którego nauczyli się w klasie, i zobaczyli, że uczniowie rozmawiali ze sobą również w języku marketingu. Zaczęli rozumieć, co mają na myśli i do czego służą w odniesieniu do marketingu, nie tylko arbitralnego uczenia się na odległość, ale niezbędnej wiedzy, którą można uzyskać pracując w firmie. Musieli rzeczywiście korzystać z technik, których się nauczyli, a kiedy im się udało lub nie, dostosowali swój plan marketingowy, konkurując ze sobą.



Kolejną grą z podobnego stylu, także dla McGraw-Hill Education, jest rząd w akcji. Gracze grali jako członkowie Kongresu jako sposób na poznanie amerykańskiego rządu. Korzystając z różnych elementów rozgrywki, gracze przechodzili rachunki, zajmowali się domem, cały czas starając się zostać ponownie wybrani. Przy ograniczonych zasobach gracze muszą znaleźć kluczowe sposoby na współpracę i zrównoważenie wysiłków w celu maksymalizacji swojego kapitału politycznego.

Jeśli masz cel uczenia się i ten cel uczenia się wiąże się z koniecznością zrobienia czegoś i zrobienia tego, pomagasz w zinternalizowaniu celu uczenia się lepiej niż czytaniu o nim lub o tym, że staje się on kandydatem do nauki opartej na grze od razu. To właśnie Muzzy Lane lubi nazywać nauką empiryczną. -Callall Ryan

Badania oparte na grze

Mechanizm gry stawia graczy w roli osoby, o której się uczą. Niezależnie od tego, czy jest to kongresmen, osoba zajmująca się marketingiem, czy ktoś na wyprawie, jest to świetny sposób, aby zmusić graczy do interakcji w środowisku lub do „wewnątrz” uczenia się, w przeciwieństwie do obserwacji z zewnątrz. Istnieje wiele badań, które mówią, że instrukcje oparte na grach mają głębszy poziom zaangażowania. Dzieci w dzisiejszych czasach rosną wokół gier i używają kontrolera do odkrywania i odkrywania stworzonych dla nich światów. Muzzy Lane zadał pytanie, dlaczego te gry nie mogą być również naukowo korzystnym doświadczeniem edukacyjnym? Dlaczego gry muszą być podzielone na rozrywkową stronę gier? Nie musisz wyodrębniać zabawy, aby zapewnić mocniejsze doświadczenia edukacyjne.

Kiedy znajdujemy się w trudnym środowisku wirtualnym opartym na grach, jest ono bezpieczne, więc można spróbować eksperymentować na sposoby, których inaczej nie mogliby spróbować. Pomysł, że porażka jest tylko tymczasowym warunkiem, a sukces jest w zasięgu ręki, sprawia, że ​​ludzie próbują być naprawdę potężnym źródłem motywacji. Badania wskazują, że dzieci będą czytać na wyższym poziomie, jeśli są w ustawieniach gry i muszą zdekodować język, aby dowiedzieć się, jak wykonać misję, awansować lub odnieść sukces. Różne rodzaje wbudowanych motywacyjnych powodów, dla których nauka w oparciu o gry może pomóc w nauczaniu wielu różnych przedmiotów.

Po prostu zapamiętywanie i wielokrotne wybieranie pytań są uważane za niską część piramidy pod względem zachęcania, mierzenia i nagradzania krytycznego myślenia - mówi dyrektor generalny Muzzy Lane i prezydent Conall Ryan.

65% miejsc pracy to dzieci, których jeszcze nie będzie. Nie szkolimy ich teraz do pracy, szkolimy ich, aby nauczyli się dostosowywać i wykonywać zadania, których nie możemy jeszcze opisać. Gry są tylko formą oceny, której nie masz nic przeciwko. Zapewnienie zachęty i wydobycia znaczenia, które może być przydatne dla instruktora i administracji, jest naprawdę potężną koncepcją, która jest naprawdę ważna.

W dzisiejszej gospodarce dostępnych jest tak wiele miejsc pracy, ale tak mało osób z zestawami umiejętności do ich wypełnienia. Łączenie kropek z poświadczeniami i certyfikatami można wykonywać w gabinecie medycznym z McGraw na poziomie GED / HS studiującym, aby uzyskać certyfikat jako asystent medyczny pracować w biurze jako proces kredytowy. Motywacją do ukończenia gry jest więc praca z wynagrodzeniem.

Muzzy Lane postrzega swoje gry jako wirtualne praktyki. Uczniowie wspominali już podczas rozmów kwalifikacyjnych o swoich danych, które spędzili 10-30 godzin tygodniowo w symulacji związanej z ich karierą.

Inne przykłady Game Beyond Entertainment

Wielu ekspertów w dziedzinie psychologii i neurobiologii stosuje swoje doktoraty w grach wideo, wykorzystując prawdziwą potencjalną ofertę gier wideo. Specjalista ds. Zachowania gracza wiodącego League of Legends i doktorant. psycholog Jeffrey „Dr Lyte” Lin omówił na GDC 2013, jak można kształtować zachowanie graczy w grze. Wyniki wykraczają poza nasze oczekiwania, ponieważ gracze uczą się odpowiednich pozytywnych zachowań w grze, aby stworzyć pozytywne, bogate wrażenia z gry. W blogu opublikowanym na temat ostatnich wysiłków przedstawionych przez RiotGames

Poprawia się ponad 74% graczy, którzy otrzymają pierwsze ostrzeżenie o niewłaściwym zachowaniu. Tylko 1-3% graczy odmawia reformy bez względu na konsekwencje przy konsekwentnym surowym zachowaniu, które wymaga drastycznej kary, takiej jak 15-dniowy zakaz.

Z pomocą swojego zespołu dr Lyte publikuje w Internecie nagłówki swoich metod ulepszania gier, które jeszcze bardziej promują prawdziwy potencjał gier wideo.

Doktorat psycholog i ekspert w dziedzinie psychologii gier wideo, Jamie Madigan oferuje niesamowity wgląd w struktury poznawcze, które gracze opierają nie tylko na swoich preferencjach w grach, ale także na tym, jak psychologia gier kształtuje zachowania ludzi, kształtuje nasze przekonania i wywołuje decyzje o zakupie. Wraz z ukazaniem się nowej książki dr Madigan wnika głęboko w to, jak gry wideo wpływają na naszą tożsamość, preferencje zakupowe, obsesję na punkcie konsol i gatunków, uzależnienie i zobowiązania do nagród w grze.

Wniosek

Przyszłość gier zmienia się drastycznie. Dzięki finansowaniu z Fundacji Gates, Muzzy Lane zapoczątkuje naukę opartą na grze i zmieni sposób myślenia o środowisku akademickim, a nawet świecie. Wyobraź sobie, że wybierasz się na rozmowę kwalifikacyjną i grasz, aby ocenić swoje kwalifikacje do pracy? A co powiesz na grę, w której po ukończeniu otrzymasz MCAT, MBA lub LSAT? Wyobraź sobie, o ile więcej przygotowanych ludzi będzie i może być na rynku pracy, a nawet na przyszłych rynkach pracy. Gry wideo nie są już dziecinnie proste.