Zawartość
Chris Tihor moderował intrygujący panel PAX Prime, w którym wystąpili Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy i Toiya Kristen Finley. Ci ludzie są ekspertami w sztuce opowiadania historii w grach wideo, dzięki czemu są idealnymi kandydatami do dyskusji nad interesującym pytaniem: czy opowiadanie historii jest najważniejszym elementem w grach?
Panuje powszechna zgoda co do tego, że opowiadanie historii jest ważne, ale poziom jej znaczenia zależy od gatunku: „Kiedy wprowadzamy narrację i rozgrywkę w tę fałszywą opozycję” - powiedział Richard Dansky podczas panelu - „kiedy wpadamy w kłopoty . ”
Dansky dalej zakwalifikował, że zarówno narracja, jak i rozgrywka są częścią „doświadczenia gracza”. Oba są ważne we wszystkich grach, ale poziomy, na których są obecne, muszą być dostosowane do gry. Zauważył, na przykład, że gra obrony wieży nie potrzebuje niesamowicie szczegółowej historii, tylko tyle, by narysować gracza.
Jak ważna jest historia dla graczy?
Tom Abernathy przytoczył badanie, z którego wynika, że gdy gracze zostali posortowani na różne grupy demograficzne w oparciu o ich grę, prawie połowa demografii oceniła opowiadanie jako najważniejszy element w grach. Druga połowa uplasowała go w pierwszej trójce najważniejszych elementów, a każda grupa demograficzna zaliczyła go do gry. Według Abernathy'ego „jeśli nie masz gry, nie masz nic”. Jednak gracze chcą historii i cenią ją ponad wszystko, co tworzy gry wideo.
Historia gry jest czymś, czego doświadczamy nawet wtedy, gdy nie gramy już w grę. Kiedy Toiya Kristen Finley spytała publiczność, czy kiedykolwiek kiedykolwiek to zrobili śniłem o grach, ręce rozrzucone po całym pokoju. W słowach Marca Laidlawa opowiadanie historii jest „częścią gry, która gra w twoim umyśle”.
Narracja musi jednak zostać zintegrowana i działać spójnie z resztą gry. Jak zauważył Dansky, „nie tylko narracja dotyka każdego innego aspektu, ale każdy inny aspekt dotyka narracji”. Gra, w której historia jest przyklejona do niej jako refleksja, nie będzie miała takiego samego znaczenia dla gracza, jak ten, w którym każdy mały szczegół świata i rozgrywki związane są z historią, której częścią jest teraz gracz. To samo dotyczy gry z niesamowicie historią, ale słabo wykonaną rozgrywką i mechaniką. Oba są wymagane, aby gra była świetna.
Ale co z agencją?
Panel poruszył temat tego, jak działa agencja w odniesieniu do dojrzałych tematów, takich jak przesłuchania i przemoc ogólna.
„Każdy artysta ma obowiązek zastanowić się nad wykonywaną pracą” - powiedział Dansky. Nie wierzy jednak, że powinni unikać nieśmiałych tematów w grach o wysokim poczuciu agresji. Jego zdaniem gry te muszą raczej „z szacunkiem podchodzić do materiału”.
„Gracze, którzy cenią historię, chcą [być] na styku agencji i znaczenia” - zauważył Cameron Harris. Z jej perspektywy ci gracze chcą, aby ich działania miały znaczenie. Pragną być ważni i zmieniać świat, którego doświadczają. To, czego naprawdę chcą, to aby gra mówiła „ty istniejesz” i „ty masz znaczenie”.
Opowiadanie historii jest starożytne i przychodzi naturalnie dla ludzi. Używamy go do wyjaśniania i łączenia kropek. „Naturalnie narzucamy narrację” - powiedział Harris. Gracze dbają o historię w grach, ponieważ zależy nam na historii. Chociaż opowiadanie historii nie jest jedyną rzeczą, którą gra musi odnieść sukces, jasne jest, że jej obecność ma kluczowe znaczenie dla wszystkich gier w jakiejś formie.