Pencil Test Studios mówią Armikrog i przecinek; The Neverhood i udręki związane z rozwojem gier

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Utworzenia: 20 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 17 Grudzień 2024
Anonim
Pencil Test Studios mówią Armikrog i przecinek; The Neverhood i udręki związane z rozwojem gier - Gry
Pencil Test Studios mówią Armikrog i przecinek; The Neverhood i udręki związane z rozwojem gier - Gry

Pencil Test Studios niedawno wydało swoją niezwykle oczekiwaną grę, Armikrog, dla których możesz przeczytać naszą recenzję tutaj. Niedawno rozmawialiśmy z Pencil Test Studios, aby porozmawiać o wszystkim Armikrog, tworzenie gier, Kickstarter i wiele innych.


Armikrog to gra przygodowa typu „wskaż i kliknij”, która nawiązuje do czasów świetności gatunku. Zainspirowani takimi klasykami jak LucasArts Grim Fandango, Pencil Test Studios chciało stworzyć prawdziwą przygodową grę logiczną, która zmusza do myślenia i zapamiętywania. Armikrog dotyczy Tommynauta i jego wiernego towarzysza Beaka Beaka, którzy lądują na obcej planecie i zostają uwięzieni w dziwnej fortecy znanej jako Armikrog. Tommynaut i Beak Beak muszą współpracować, aby uniknąć niebezpieczeństw Amrikrogu, ale jednocześnie uczą się jego tajnej historii.

Animacja gry została starannie stworzona ręcznie, za pomocą animacji poklatkowej Koszmar przed Bożym Narodzeniem, Koralina i wiele innych filmów, co nadaje mu wyjątkowy wygląd. Nie jest to bardzo popularny styl artystyczny w grach.

W rozmowie z GameSkinny, współwłaściciel Pencil Test Studios, Mike Dietz opowiedział o długim cyklu rozwoju gry, animacji, aktorach głosowych i wyzwaniach, przed jakimi stanął zespół.


GameSkinny: Gra miała się ukazać 8 września, ale wy ogłosiliście krótkie opóźnienie do 30 września, aby wyeliminować błędy. Czy to była trudna decyzja?

Deitz: Trudne nawet nie jest bliskie jej opisania. Staraliśmy się tak bardzo, aby zrobić datę 8 września, ale pojawiło się kilka nowych problemów, które pojawiły się w 11. godzinie, którą musieliśmy naprawić, zanim mogliśmy wydać. Zadręczaliśmy się nie tylko decyzją o opóźnieniu, ale także dlatego, że decyzja nadeszła tak blisko planowanej daty wydania.

GameSkinny: Wracając do pierwszych dni Armikrogu, skąd wziął się pomysł na grę? Wyobrażam sobie, że było zupełnie inaczej w swoim stanie embrionalnym, a może miałeś jasną wizję od samego początku.

Deitz: Historia i postacie zostały początkowo stworzone przez naszego długoletniego współpracownika Douga TenNapel, który był także twórcą Earthworm Jim i The Neverhood. Doug ma unikalny i rozpoznawalny styl artystyczny. Dla Armikrog, wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć grę, w którą chcielibyśmy zagrać. To właśnie zrobiliśmy w przeszłości, więc wiedzieliśmy, że nasz barometr spodoba się fanom wielu naszych poprzednich gier.


Historia i szczegóły gry zmieniły się znacznie w trakcie rozwoju, co jest normalne dla każdego rodzaju twórczej produkcji, ale początkowa idea astronauta i jego kolesia lądującego na nieznanej planecie i uwięzionego w dziwnej fortecy była nicią, która wiązała się wszystko razem.

Bohater Armikrogu, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog ma bardzo wyraźny styl artystyczny. To bardzo przyciągająca wzrok gra, która nawiązuje do telewizji i filmów z lat 80-tych i 90-tych. Jaka była inspiracja w stylu sztuki Claymation? (Beak-Beak przypomina mi Frankenweenie!)

Deitz: Co ciekawe, nasz główny wpływ na Armikrog była grą poklatkową, którą sami stworzyliśmy kilka lat temu, The Neverhood. Choć umiarkowanie udany po wydaniu w 1996 r., The Neverhood stał się kultowym hitem wśród fanów na całym świecie. Ci fani domagają się od lat kolejnej takiej gry, z którą dostarczamy Armikrog. To nie jest sequel, ale zamiast tego lubimy dzwonić Armikrog duchowy następca The Neverhood - to gra, którą chcieliśmy robić od lat, ale nigdy nie byliśmy w stanie zapewnić wsparcia ze strony tradycyjnego wydawcy, który nie ryzykował ryzyka. Dopiero gdy pojawił się Kickstarter, udało nam się dotrzeć bezpośrednio do fanów i przygotować grę.

Estetycznie, The Neverhood powstał na podstawie serii obrazów stworzonych przez Douglasa TenNapel'a, zatytułowanych A Beautiful Day in the Neverhood. Te obrazy, a następnie kierunek sztuki Ton nigdy i Armikrog, były pod wpływem twórczości komiksu George'a Herrimana z początku XX wieku.

Z perspektywy gier stare gry LucasArts miały duży wpływ, podobnie jak stary Myst Gry. Ci faceci wymyślili i udoskonalili gatunek.

The Neverhood, wydany w 1996 roku

GameSkinny: Użyliście klasycznego rzeźbienia i animacji poklatkowej do stworzenia wyglądu Armikrog?

Deitz: Zgadza się, prawie wszystko Armikrog jest prawdziwym obiektem, wyrzeźbionym i sfotografowanym w celu włączenia do gry. Istnieje kilka ręcznie rysowane sceny animacji używane w specjalnych miejscach w grze, ale inne niż wszystkie animacje poklatkowe.

GameSkinny: Jakie komplikacje napotkaliście podczas tworzenia gry, ponieważ dotyczy to stylu sztuki?

Deitz: Główną wadą tworzenia gry z funkcją stop motion, pracy w glinie i innych materiałach fizycznych jest sam koszt stworzenia wszystkich zasobów gry pod względem czasu, materiałów i pracy. Mówiąc najprościej, musisz budować i fotografować wszystko, co widzisz na ekranie, nic nie przychodzi za darmo. A ponieważ wszystko jest prawdziwym przedmiotem, podlegacie często ograniczającym prawom fizyki. Kiedy pracujesz w CG, bardziej tradycyjna trasa w tworzeniu gier, wszystkie twoje zasoby są wirtualne, w wyniku czego łatwiej jest iterować i możesz oszukiwać fizykę świata rzeczywistego według potrzeb.

To powiedziawszy, moim zdaniem, efekty wizualne, które można osiągnąć pracując z prawdziwymi, fizycznymi materiałami, takimi jak glina, są oszałamiające i znacznie przeważają nad wszystkimi wadami.

Ed Schoefield i Mike Deitz pracujący nad animacją poklatkową

GameSkinny: Udało ci się nakłonić Jona Hedera, Roba Paulsena i Michaela J. Nelsona do pracy nad głosem w grze. A co wnieśli do gry?

Deitz: W rzeczywistości są to wszyscy przyjaciele Doug TenNapel i wszyscy fani niektórych naszych poprzednich gier, więc byli bardziej niż szczęśliwi, mogąc wskoczyć i być częścią zespołu. Wspaniali faceci, wszyscy!

GameSkinny: Jak wspomniano, pracowało kilku członków zespołu Pencil Test Earthworm Jim i The Neverhood, rodowód tych gier jest nadal bardzo jasny Armikrog. Jak byś powiedział, że te gry wpłynęły, jeśli w ogóle, na tworzenie Armikrog?

Deitz: Cóż, Doug TenNapel stworzył postacie Earthworm Jim, The Neverhood, i teraz Armikrog, więc jego styl kierowania sztuką z pewnością łączy wszystkie trzy, podobnie jak jego wyjątkowa wrażliwość na historię.

Inny wpływ EWJ i The Neverhood miał Armikrog jest bazą fanów. Bez nich Armikrog nigdy by nie powstał.

GameSkinny: Nawiązałeś już do tego, ale Armikrog został sfinansowany na Kickstarter za ponad 900 000 $. To nie jest mnóstwo pieniędzy, biorąc pod uwagę wszystkie rzeźby, animację poklatkową, talent głosowy i oczywiście rozwój gry. Czy finansowanie stanowiło problem, czy też zostało dokładnie zaplanowane, mając na uwadze rozciągające się cele pomagające w dodaniu aktorów?

Deitz: To prawda, mimo że jest postrzegany jako bardzo udany finansowo Kickstarter, pieniądze pochodzące z kampanii były znacznie niższe niż budżet na The Neverhood dwadzieścia lat temu. Ludzie mieli oczekiwania Armikrog podobny pod względem wielkości i zakresu do The Neverhood, ale Armikrog budżet był mniejszy niż połowa The Neverhoodjest jeszcze przed rozliczeniem 20 lat inflacji. Inną rzeczą, o której wielu ludzi nie zdaje sobie sprawy, jest to, że kwota pieniędzy, którą faktycznie otrzymujesz z Kickstartera, po opłatach Amazon, podatkach i płaceniu za nagrody wspierające, jest nieco mniejsza niż kwota, którą osiągasz pod koniec kampanii.

Jednak byliśmy zaangażowani w utrzymanie projektu i naszej firmy niezależną, więc rozciągnęliśmy budżet tak daleko, jak tylko mogliśmy, a także sami zainwestowaliśmy w grę.

Deitz pracuje z przyjaznym stworzeniem

GameSkinny: Nawet zanim wyszła gra, została ona pokryta przez MTV, Game Informer, a nawet Rolling Stone. Co więcej, fani naprawdę zabrali się do gry, wysyłając Ci świetną sztukę na Twitterze. Jak odbierasz przyjęcie? Czy zwiększyło to presję, aby zapewnić wspaniałe wrażenia?

Deitz: Odpowiedź na naszą „sztukę grywalności” była niezwykle pozytywna i zachęcająca, podobnie jak nasza stara gra The Neverhood, wydaje się, że przemawia do i odbiera zasięg w mediach ogólnych, nie tylko w publikacjach gier. Jednak nacisk na dostarczanie wspaniałych doświadczeń był tam cały czas.

GameSkinny: Jak wspomniano, gra ma zostać uruchomiona na STEAM 30 września, każda wiadomość o dacie premiery PS4 lub Wii U?

Deitz: Nic, o czym jeszcze nie możemy porozmawiać. Bądźcie czujni.

GameSkinny: Wszystko, co chcesz dodać?

Deitz: Wielkie podziękowania dla wszystkich naszych zwolenników i zwolenników. Bez ciebie nie moglibyśmy tego zrobić.

Amrikrog jest już dostępny na Steamie, a link do naszego przeglądu gry jest na górze. Bądź na bieżąco z GameSkinny, aby otrzymywać wiadomości na konsolowej wersji Armikrog. Daj nam znać, co myślisz o grze poniżej!