Wybór gracza zawsze był funkcją w grach wideo, nawet w niektórych najwcześniejszych grach, o których można myśleć Pac-Man i Space Invaders.
Pomimo tego, że poruszasz małym statkiem kosmicznym, a Twój mały pellet je blobem w lewo lub w prawo, może nie być tym, o czym myślisz, kiedy słyszysz termin „wybór gracza”, jest to jednak wybór, a ta wyjątkowa funkcja, jaką mają gry nad innymi mediami rozrywkowymi, to jedna rzeczy, które napędzają nasz przemysł od samego początku. Wybór jest integralną częścią gier wideo. Warunkiem wstępnym dla gracza i faktem, że bez dokonywania wyborów przez gracza, byłyby zdarzenia w grze, które są kluczowe dla tego, co sprawia, że gry wideo są tak wyjątkowym doświadczeniem.
Gry, o których prawdopodobnie myślisz, gdy usłyszysz termin, to gry takie jak Efekt masowy, BioShock, Wiedźmin i oczywiście gry Telltale. Wybory w tych grach są często krytykowane za to, że tak naprawdę wcale nie są wyborami, ale raczej oferują iluzję wyboru. Efekt masowy jest prawdopodobnie jednym z najlepszych przykładów tego. Jest to jednak postawa, która nigdy nie była mi dobrze znana i która wydaje się pochodzić od ludzi, którzy zasadniczo źle rozumieją gry wideo, a nawet narrację.
Na uniwersytecie napisałem moją pracę doktorską na temat interaktywnego opowiadania historii i choć oczywiście nie zamierzam wygłaszać wykładu na temat wyboru gracza, chciałbym wyjaśnić, dlaczego krytyka „iluzji wyboru” jest po prostu błędna.
Iluzja czy nie, to wciąż dylemat moralny
Po pierwsze, oczywista obrona: podczas gdy gry wymagają interakcji z graczami, a zatem oferują różne poziomy wyboru graczy, NPC, środowiska i systemy, z którymi wchodzisz w interakcję, są po prostu zaprogramowaną sztuczną inteligencją. Po prostu nie można kodować wszystkich możliwych wyników dla każdej możliwej sytuacji. Wymagałoby to nieskończonej liczby skryptów, dialogów i kodów. Wszystko jest ograniczone, a każda historia będzie ostatecznie ograniczona w tym, ile może osiągnąć końcówek i ile tras może dotrzeć do tych zakończeń.
Oczekiwanie, że cokolwiek więcej niż wiele ścieżek dotrze do jednego z wielu zakończeń, nie jest rozsądne. Myślę jednak, że większość krytyków rozumie to w większości. Główna skarga wydaje się przybierać formę odczuwania, że decyzje, które podjąłeś, że czujesz, były ważne w tym czasie, tak naprawdę nie wpłynęły na to, co się wydarzyło.
Główna skarga zdaje się przybierać formę odczuwania, że decyzje, które podjąłeś, że były w tym czasie ważne, tak naprawdę nie wpłynęły na to, co się wydarzyło.
Nigdy mi się to nie podobało. Po pierwsze, fakt, że znasz poziom wpływu, który miał twój wybór, oznacza, że wyraźnie sprawdziłeś wszystkie wybory i zakończenia online (lub grałeś w grę ogromną liczbę razy) - luksus, którego nie masz prawdziwe życie, a nie działanie, które deweloperzy powinni wziąć pod uwagę. Jeśli chcesz spojrzeć za zasłonę na struny kukiełkowe, to nie narzekaj na to, co widzisz. Jeśli decyzja była trudna do wykonania w tym czasie, to było ważne. To było dla ciebie ważne, miało to wpływ na twoją historię i to ma znaczenie.
Jeśli lubisz jeść kanapkę, o której nie wiedziałeś, że zawierasz szpinak, a ty nienawidzisz szpinaku, czy to znaczy, że kanapka była wstrzemięźliwa po tym, jak odkryłeś, że ma w niej szpinak. Oczywiście, że nie, cieszyłeś się kanapką, kiedy ją zjadłeś i to się liczy. To samo dotyczy wyboru gracza w grach.
Fakt, że wybór był iluzją, nie zmienia faktu, że efekt, jaki miał na ciebie, był prawdziwy. Całe doświadczenie gry jest iluzją. Możesz skończyć w tym samym miejscu co inni gracze, ale dotarłeś tam w inny sposób. Życie jest podróżą, a nie celem - to samo dotyczy interaktywnej historii. Jeśli wybory dokonałeś w całym Efekt masowy trylogia miała znaczenie, więc jeśli zbudowałeś relacje, znalazłeś romans, stworzyłeś wrogów, straciłeś przyjaciół, zawarłeś sojusze i stałeś się Shepardem, którym chciałeś być, że było doświadczenie! Aby ukończyć grę, przejdź do Internetu i dowiedz się, że inne zakończenia, których nawet nie dostałeś, są zbyt podobne do tych, które otrzymałeś, to kompletna zniewaga dla tego, co dała ci gra.
Bardzo lubię, gdy gry kończą się, dając mi cały wybór. Daje poczucie daremności wydarzeń w grze, które mogą być dość potężnym narzędziem w narracji.
Efekt masowy zaoferował możliwość wyboru opcji dialogowych od początku do końca. Możesz uratować życie swoich towarzyszy lub zobaczyć ich zginąć. Niektóre postacie mogą mieć od jednej do wszystkich trzech gier, w zależności od Twoich działań. Ogromne części gry i jej sposób gry zależały wyłącznie od gracza. Ponad połowa rzeczywistej gry była opcjonalna.
Czy czekałeś na koniec, zanim zdecydowałeś, czy podoba Ci się wybór gracza?Czy naprawdę potrzebujesz całkowicie unikalnego zakończenia (które, nawiasem mówiąc, nie może być naprawdę osiągnięte w rozwoju gry), żeby to miało coś znaczyć? Czy czekałeś na koniec, zanim zdecydowałeś, czy podoba Ci się wybór gracza? Jeśli to oznaczało coś w tym czasie i sprawiło, że coś poczułeś, to było prawdziwe. Zakończenie nie zmienia tego. Końcówki generujące wybór gracza nie są nawet punktem mechaniki. Chodzi o moralność, rozwój postaci i odgrywanie ról.
Telltale oferuje jedne z najlepszych narracji opartych na wyborze gracza
Gry Telltale ostatecznie mogą się skończyć tylko w jeden sposób, z niewielkimi różnicami, ale sposób, w jaki się tam dostaniesz, jest zupełnie inny w zależności od gracza. Ponadto gry wykorzystują sprytną mechanikę informowania o tym, kiedy postacie zwracają szczególną uwagę na jedną z twoich akcji. Realistycznie nie ma to absolutnie nic w grze, ale nadal jest to bardzo fajna mechanika opowiadania historii, kiedy nie jestem pewien, co powiedzieć małej dziewczynce pytającej mnie o moją zacienioną przeszłość i po tym, jak mówię, gra informuje mnie: „Clementine to zapamięta. ”
Niezależnie od tego, czy ten dialog w rzeczywistości oznacza coś w rodzaju zer i jedynek składających się na grę, miało to dla mnie znaczenie i moją historię.
Pod koniec dnia argument „że to nie był właściwy wybór, po prostu myślałem, że tak jest” nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Jeśli przyjrzysz się temu, co ci się podoba, zauważysz, że nie było tak wspaniałe, jak ci się wydawało. Nie rujnuj magii dla siebie. Nigdy nie zapominaj, że wyjaśnienie historii przypomina sekcję żaby. Nikt nie jest tak bardzo zainteresowany, a żaba umiera.