Nie jest tajemnicą, że scena rozwoju indie burzy świat gier. Małe studia dev produkują godne uwagi i szalenie popularne gry, które rywalizują z niektórymi tytułami pochodzącymi ze studiów AAA. Ponieważ scena niezależna wciąż się rozwija, ważne jest, aby zwrócić uwagę na organizacje i witryny, które pracują, aby je wspierać.
Wpisz ProjectMQ.
To znacznie więcej niż platforma społecznościowa przeznaczona do gier indie. To dobrze prosperująca społeczność niezależnych fanów i niezależnych programistów, którzy starają się edukować i podnosić poziom.
Według strony ProjectMQ:
Wykrywanie gier / widoczność jest bardzo zepsuta na wielu komputerach, urządzeniach mobilnych i konsolowych. To frustruje graczy, którzy próbują znaleźć wysokiej jakości interaktywne doświadczenia. Sprawia też, że niezależni deweloperzy / studia mają trudności z budowaniem społecznościowej publiczności i sprzedażą swoich gier. ProjectMQ naprawia problem z odkrywaniem gier w globalnej społeczności dla niezależnych studiów gier i fanów.
Miałem przyjemność rozmawiać z Malcolmem i Marcusiem Howardem - bliźniakami i twórcami ProjectMQ - o tym, jak planują połączyć, wspierać i rozwijać globalną społeczność graczy niezależnych.
Malcolm i Marcus Howard, twórcy ProjectMQ.
GS: Jak powstał pomysł na ProjectMQ?
Malcolm: Granie w gry wideo zawsze było dużą częścią naszego życia. Gramy już od szóstego roku życia - Super Mario Bros 3. W college'u oglądaliśmy filmy na YouTube i myśleliśmy: „Czy nie byłoby wspaniale mieć sposób na dzielenie się wspomnieniami i łatwiejszy sposób oglądania mediów na gry?” W tym czasie nie było platformy, która istniało tak.
GS: Jaka jest Twoja wizja ProjectMQ? Jak to będzie działać?
Marcus: Projekt MQ składa się z dwóch części. Pierwsza to marka publiczna na kanałach mediów społecznościowych. Naszym celem jest rozszerzenie naszej aktywnej obecności na platformach, takich jak Facebook i Instagram, gdzie mieszkają milenium, gracze i programiści. Nasza strona internetowa oferuje publiczne zasoby dla programistów, takie jak porady dotyczące marketingu na Twitterze, jak rozpocząć i uruchomić kampanię Kickstarter, najlepsze praktyki PR i inne informacje. Drugi kawałek ProjectMQ to jedyny w swoim rodzaju obszar, w którym wybieramy gry indie z całego świata. Ludzie, którzy są pasjonatami tytułów indie, mogą uzyskać dostęp do witryny i sprawdzić, co się dzieje i co jest nowe lub nowe. Wykorzystamy oba te elementy, aby zaoferować wsparcie społeczności niezależnych graczy.
Steam zajmuje się sprzedażą, niekoniecznie w celu promowania wysokiej jakości gier indie. W przypadku produktów takich jak Steam Sales oczekiwanie konsumentów polega na tym, że powinni kupować tylko gry po najniższej możliwej cenie lub po sprzedaży. W przeciwieństwie do studiów AAA, niezależne studia projektowe nie nakładają swoich budżetów. Dodają tylko tyle, aby osiągnąć zysk, który sprawi, że ich kolejna gra. Niestety, wielu konsumentów nie jest w stanie docenić żadnej gry, chyba że jej cena wynosi 0,99 USD. Deweloperzy indyjscy to właściciele małych firm i sami przedsiębiorcy. Nie mogą sobie pozwolić na utrzymanie się za 0,99 USD.
Wybrane gry są dopracowane i niepowtarzalne. Naszym celem jest zwiększenie ProjectMQ do obsługi większej liczby niezależnych programistów, ale musimy utrzymać tę liczbę na niskim poziomie ze względu na ograniczone zasoby.
Malcolm: Nie chodzi o to, że nie chcemy wspierać wszystkich niezależnych twórców - dlatego mamy aspekt marketingowy Twittera - skupiamy się na środkowym poziomie sceny indie. Masz grupę pośredników, którzy spędzają lata na tworzeniu gry i inwestowaniu pieniędzy w gry, które robią. Ważne jest, aby ta grupa ludzi mogła nadal tworzyć swoje gry.
Marcus: Naszym celem jest stworzenie marki publicznej, gdzie niezależni deweloperzy i fani mogą łączyć się na całym świecie. Chcemy również zapewnić praktyczne porady o wysokiej wartości. Nasza strona jest przeznaczona wyłącznie dla osób, które naprawdę chcą przenieść społeczność indie do przodu.
Malcolm: „Przypływ unosi wszystkie łodzie”.
GS: W jaki sposób niezależne studia programistyczne reagują na ProjectMQ?
Malcolm: Otrzymaliśmy przytłaczające, pozytywne poparcie dla tego, co robimy. Wszystkie nasze wysiłki opierają się na wolontariacie. Nie pobieramy opłat od deweloperów za prowadzone przez nas promocje, takie jak #indiefeaturemonday i #indiefaturefriday. Indie są wdzięczni za to, co zrobiliśmy; nie ma wielu miejsc, w których mogliby uzyskać taki poziom wsparcia. Wiele z nich nie ma żadnego budżetu marketingowego. ProjectMQ to platforma, na której mogą promować swoją pracę wśród aktywnych odbiorców, którzy chcą się nimi zająć.
RETWEET THIS: #IndieFeatureMonday pomaga mi znaleźć ekscytujące gry #IndieDev! Śledź Q&A @ BlackTheFall's & @ shadow_bug_game w tym tygodniu, aby wygrać! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6
- ProjectMQ (@ProjectMQ) 21 sierpnia 2017Marcus: Do tej pory obsługujemy ponad 300 niezależnych studiów programistycznych w ponad 25 krajach.
GS: Wiem, że prezentowałeś się w inkubatorach inwestycyjnych, jakie inne sukcesy osiągnąłeś do tej pory?
Malcolm: W 2016 roku wygraliśmy konkurs Hatch House Open w Pensylwanii, który obejmował nagrodę pieniężną i usługi sieciowe / konsultingowe.
W kwietniu tego roku wygraliśmy Centrum Zaawansowanego Rozwoju Technologii Georgia Tech (ATDC) podczas Dnia Demo Savannah Bootcamp - a SharkTank-styl rozgrywki. Otrzymaliśmy nagrodę pieniężną od Savannah Economic Development Authority. Uczestniczyliśmy również i zostaliśmy wybrani zwycięzcą w konkursie startowym funduszu sąsiedztwa w Chicago. W maju zakończyliśmy program akceleratora Valley Venture Mentors (VVM) i zostaliśmy finalistą nagród Accelerator Awards.
GS: Jakie wyzwania napotkaliście?
Malcolm: Przegapiliśmy naszą pierwszą zaplanowaną datę uruchomienia w styczniu 2016 r. Ostatecznie jednym z naszych największych wyzwań jest czas. Jest to dla nas wysiłek rozruchowy i jesteśmy całkowicie samofinansujący. Wiele wczesnych poranków, późnych nocy i weekendów. Staramy się zbudować markę / publiczność o zasięgu globalnym i udostępniającą treści dla wszystkich stref czasowych, w których żyją gracze.
Marcus: 30 000 obserwujących w ciągu dwóch lat. Jesteśmy podekscytowani rozwojem, ale tysiące ludzi ma do nas dostęp w dowolnym momencie. Mój telefon bardzo umiera. Chcemy, aby marka była przystępna i ludzka. Zapewnienie tego doświadczenia wymaga wiele wysiłku.
GS: Projekt MQ ma swój własny Kanał Slack. Jak to działa na większej platformie mediów społecznościowych?
Malcolm: Nasz kanał Slack rozpoczął się jako rozwiązanie tymczasowe, ale działa bardzo dobrze i jest skalowalny. Społeczność jest świetna i to świetny sposób na interakcję z kibicami i regularne otrzymywanie opinii. Jedną z rzeczy, które kochamy w naszej społeczności Slack jest to, że wszyscy są pozytywni i pomocni. Dzielą się radą i wspierają się nawzajem. Od czasu do czasu trwa debata, ale nie zmienia się w błotnistość.
GS: Jak ludzie mogą się angażować lub wspierać ProjectMQ?
Malcolm: Śledź nas na Twitterze i bądź na bieżąco z blogiem Dev ProjectMQ - to miejsce, w którym dzielimy się historiami, sukcesami i wyzwaniami.
Marcus: Jeśli ktoś chce wspierać to, co robimy, wspieraj gry niezależne. Wiele osób nie zdaje sobie sprawy, że tworzenie gier wymaga niesamowitej ilości pracy. Nawet jeśli nie masz pieniędzy, wydajesz komuś, że lubisz ich pracę. Udostępnij coś, jeśli uważasz, że to fajne. Każdy kawałek pomaga.
GS: Gdybyś mógł cofnąć się do początku i dać sobie jedną radę, co by to było?
Malcolm: Pomniejszyć. Nie w naszych wysiłkach, ale w funkcjach. To część powodu, dla którego uruchomienie zostało opóźnione. Od podstaw budowaliśmy takie rzeczy, jak funkcje czatu, ale są one lepiej dostosowane do platform, z których teraz korzystamy. To kosztowało nas czas rozwoju.
GameSkinny chciałby podziękować Marcusowi i Malcolmowi za poświęcenie czasu na rozmowę z nami i za ich wysiłki na rzecz wsparcia społeczności niezależnych twórców. ProjectMQ jest na żywo iw pre-alpha. Aby zobaczyć, co robi ProjectMQ, sprawdź ich stronę internetową, stronę Twittera lub blog dev.