Szybkie wydarzenia i dwukropek; The Immersive Breaker

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Utworzenia: 15 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 16 Grudzień 2024
Anonim
Szybkie wydarzenia i dwukropek; The Immersive Breaker - Gry
Szybkie wydarzenia i dwukropek; The Immersive Breaker - Gry

Zawartość

Od Bóg wojny spopularyzowano Quick Time Events, stały się one dość powszechne w nowoczesnych grach i zostały zaakceptowane jako „coś”. Wygląda na to, że wkracza w niemal każdą grę. Dlaczego to? Najprawdopodobniej dlatego, że programowanie czegoś z powodu jednego naciśnięcia przycisku jest łatwiejsze niż zaprogramowanie wszystkich tych różnych animacji do uruchomienia z powodu użycia tej kombinacji ruchów i naciśnięć przycisków, co spowoduje, że wrogowie zareagują w określony sposób i ... po prostu powiedz, że jest mniej skomplikowane.


Podczas gdy Quick Time Events nie są tak naprawdę rakiem, to jest jak znalezienie zit pierwszego dnia w szkole.

Jest trochę irytujące, gdy widzimy pierwszą grę w nową grę i jest ona pełna zdarzeń Quick Time. Szczególnie nowy Tomb Raider był wielkim sprawcą tego. To sprawiło, że czułem się nieporuszony widząc, jak programiści szybko naciskają przyciski, aby przejść przez napiętą scenę.

Pomysł na stworzenie interaktywnego momentu filmowego jest dobry, ale nie ma potrzeby, aby było to tak oczywiste. Uncharted 2 wykonałem tak niesamowitą pracę, że czujesz, że ledwo kontrolujesz napiętą i szaloną chwilę. Zamiast robić przerywnik filmowy i rzucać podpowiedziami z przyciskami, poprowadzą cię do postaci i może sprawią, że przeskoczysz nad czymś. Choć prosty w koncepcji, sprawił, że napiąłem się i martwiłem o postać, gdy biegnie wzdłuż mostu, który się pod nim zawala. Dzieje się tak dlatego, że tak jak w prawdziwym życiu, musisz teraz obserwować, co robisz, ponieważ następny ruch może być ostatnim! Nie musieli też komplikować sytuacji animatorom, programistom i modelarzom. Jest to przeciwieństwo QTE, gdzie wszystko, co musisz zrobić, to obserwować podpowiedź i uderzać w ten przycisk. Prawie żaden wysiłek nie był potrzebny.


Przyznaję, że niektóre gry odrywają się w dość spektakularny sposób Gniew Asury. Nie tylko posiadał QTE, ale cała rozgrywka opierała się na QTE. Szczerze mówiąc, był to anime, które zostało stworzone do kontrolowania przez QTE i tylko około 20% kiedykolwiek pozwoliło ci zrobić coś samodzielnie. To był bardzo mile widziany eksperyment i szczerze mówiąc, nie mam pojęcia, jak Namco-Bandai był przekonany podczas tworzenia tej gry. Cieszę się, że tak się stało, ponieważ historia była czymś, co trzeba było zobaczyć, i miał chwile, które szczerze zaparły mi dech w piersiach, ale gdyby to była po prostu gra akcji ... Najprawdopodobniej odłożyłbym kontroler dużo wcześniej.

Tak jak wspomniałem powyżej, istnieją sposoby, aby zrobić to dobrze i na wiele sposobów zrobić je źle.

Szybka burza mózgów:

Jeśli grozę innej postaci bronią w grze i zaczynam powoli pociągać za spust kontrolerów, powiększ trochę pistolet i pokaż mu palcem nacisk na spust. Miej drugą postać i zacznij panikować, ponieważ wie, że zaczynasz być poważny. Te subtelne wskazówki tworzą potężne chwile, nie czyniąc ich zbyt oczywistymi.


Sprawianie, że moment jest monumentalny, jest nieodzowny, więc proszę nie rzucać gigantycznego przycisku „X” na ekranie, aby przełamać ten moment. Uczyń to sceną cięcia lub daj mi kontrolę. Nawet małe rzeczy mogą stworzyć świat różnicy.

Wyróżnienia do Shenmue za ich naprawdę pionierskie i Teoria kwantowa do tworzenia gier wokół nich.