Poświęcenie lub Rozpocznij od nowa i quest; Dyskusja o Permadeath w herbie ognia

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Utworzenia: 24 Luty 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Poświęcenie lub Rozpocznij od nowa i quest; Dyskusja o Permadeath w herbie ognia - Gry
Poświęcenie lub Rozpocznij od nowa i quest; Dyskusja o Permadeath w herbie ognia - Gry

Zawartość

Permadeath od dawna jest podstawą wielu gier wideo.Chociaż często przypisuje się je do gier roguelike i innych losowo generowanych rompów, można powiedzieć, że kończy się życie w takiej grze jak Super Mario Bros Podobną koncepcję trzeba zacząć od początku. Zagrożenie karą zwisającą nad głową jak wahadłowe ostrze wahadła jest często motywacją do stawienia czoła wyzwaniu i pokonania przeszkody, która była rdzeniem gry od zarania dziejów.


Mimo to permadeath jest bardziej rozpowszechniony w niektórych gatunkach niż w innych. Wspomniane wyżej rogaliki mają zazwyczaj kamień węgielny, gdzie każdy nowy bieg gry jest od początku i jak twoje kształty przygód są generowane proceduralnie w locie. Mogą istnieć nowsze gry, które dają bonusy lub odblokowują nowe elementy procedury z poprzednich przebiegów, takie jak Wiązanie Isaac lub Rogue Legacy, ale śmierć pozostaje trwała i za każdym razem zaczynasz od nowa.

Rzadko zdarza się to w grach, które mają więcej narracji i określonych postaci, ale jest jeden wyjątek, o którym chcę porozmawiać: Emblemat ognia.

W ogromnej większości gier RPG na rynku śmierć rzadko jest trwała, chyba że jest związana z przerywnikami filmowymi lub rozwojem fabuły.

Możesz zejść w bitwie, ale nadal będziesz kopać za następną, a to zazwyczaj ma na celu zachowanie spójności narracji. Byłoby mało sensu, aby postać mająca znaczenie dla fabuły umarła przypadkowym potworom, a tym samym całkowicie zakończyła historię.


Ale Emblemat ognia jest inny. Podczas gdy główna postać umierająca jest zwykle wyjątkiem i uruchamia grę, postać, która umiera w Emblemat ognia gra umiera na dobre. Była to stała seria od oryginalnej iteracji na NES aż do najnowszych tytułów (choć seria zaczęła zawierać ustawienie trudności Casual, które usuwa tę permadeath - więcej na ten temat wkrótce).

Interesujące jest to, że większość postaci jest w rzeczywistości unikatowymi i indywidualnymi postaciami. Będą mieli własne osobowości i dziwactwa, które często ujawniają się poprzez dialog podczas misji lub rozmów między rozdziałami. Z trzeciej gry (Tajemnica godła, SNES, 1994), system wsparcia widział postacie, które walczą razem w bitwie, rozwijają przyjaźnie, a nawet relacje, zdobywając bonusy do statystyk w bitwie. Doprowadziło to do wsparcia rozmów z szóstej gry (Wiążące ostrze, GBA, 2002 - ta z Royem w nim!) Dalej, i została jeszcze bardziej pogłębiona w najnowszych tytułach: w zależności od tego, kto tworzy relacje z kim, ich dzieci wejdą do bitwy i zdobędą określone statystyki i cechy na podstawie swoich rodziców . Szczątkowa postać postaci dziecięcych była nawet w czwartej grze z tej serii - nazywa się Genealogia Świętej Wojny (SNES, 1996) za głośny płacz - więc można śmiało powiedzieć, że zawsze była podstawą serii.


Jako takie uważam za całkiem zaskakujące, że te postaci mogą umrzeć w trakcie standardowej misji i odejść na zawsze. Oczywiście, rozmowy i interakcje wsparcia są w dużej mierze opcjonalne i rzadko wpływają na fabułę - nie wspominając, że niektóre ważne postacie są po prostu ranne i pozostają na planie dla przerywników filmowych, podczas gdy nie są w stanie walczyć - ale nadal jest dziwne, że takie duże załączniki może dojść do rozwiniętych postaci tylko po to, by zostały skrócone.

W porównaniu do gry XCOM, który jest prawdopodobnie jednym z najbliższych pod względem stylu strategii Emblemat ognia, groźba permadeath ma więcej sensu. Każda pojedyncza jednostka na XCOM drużyna może być ważniejsza dla pomyślnego oczyszczenia misji i wygrania kampanii, ale rzadko, jeśli w ogóle, ma jakiekolwiek znaczenie fabularne lub osobowość.

Każde przywiązanie, jakie gracz ma do swojej drużyny, jest w całości oparte na doświadczeniach z rozgrywki, na przykład gdy snajper ma szczęście i uratował trzech członków w złej sytuacji lub z ciężkim, który był obecny i nie doznał uszczerbku w tuzinie prostych misji. W rzeczywistości jest to dość rzadkie w przypadku standardu XCOM gra, w której nie ma postaci, z którą gracz będzie miał w końcu interesującą anegdotę, ale jest to po raz kolejny mniej związane z ich znaczeniem fabularnym i tym, jak stały się wężowym jedzeniem.

W XCOM, pokonanie misji i awans jest główną nagrodą w grze. W Emblemat ognia, jest to nadal główna nagroda w grze, ale istnieje również nagroda dodatkowa, polegająca na dostrzeżeniu postaci, a ich historie lub relacje dalej się rozwijają. To duży urok dla wielu graczy, w tym dla mnie.

Postacie umierają. Nadal możesz kontynuować bez nich, prawda? Jasne, ale… przekonasz się, że bardzo niewielu ludzi rzeczywiście to robi. Jest bardziej powszechne, że gracz popełnia błąd, traci postać, a następnie po prostu ponownie uruchamia rozdział i próbuje ponownie, nie tracąc go. W najnowszych grach wbudowano zapisy bitewne, aby wygładzić i zminimalizować utracone obroty, ale w starszych grach będziesz zmuszony do rozpoczęcia całego rozdziału. W szczególnie długich i wyczerpujących misjach może to oznaczać utratę godziny lub więcej, jeśli błąd zostanie popełniony zbyt blisko końca poziomu.

Czasami nawet nie jest to błąd, który powoduje permadeath. Znowu, jak XCOM, Emblemat ogniaWalka jest całkowicie określona przez rzuty kostką. Poszczególne statystyki postaci, poziomy i bronie mogą zagrać w system na Twoją korzyść, ale 5% szans na trafienie i zabicie twojej jednostki przez wroga nadal będzie się zdarzało. Prawie gwarantowane trafienie zakończy się niepowodzeniem i pozostawi twoją flankę odsłoniętą. W trakcie długiej kampanii z wieloma misjami - jak to zwykle bywa w przypadku gier - będzie to więcej niż można się spodziewać.

Zapytaj o każdą Emblemat ognia Gracz i będą mieli historię o strasznej 1% szansie na kryt, która jednak zniszczyła ich najlepszą jednostkę i zmusiła do ponownego uruchomienia…

Istnieją inne powody, dla których utrata jednostki jest zazwyczaj przyczyną ponownego uruchomienia poziomu. We wszystkich grach z tej serii, z wyjątkiem kilku, doświadczenie w wyrównywaniu jednostek jest cennym i ograniczonym towarem. Przy ograniczonej liczbie misji i zasobów, nie każda postać może zostać wykorzystana do maksimum, a gracz zazwyczaj opracuje plan główny, aby rzucić wyzwanie większości misji. Utrata jednego z tych podstawowych członków może być ogromną utratą całkowitego doświadczenia i pozostawić szczególnie niedoścignioną jednostkę zajmującą ich miejsce. Jeśli uważasz, że nawet statystyki uzyskane na poziomie są generowane losowo, szczególnie zły sznur szczęścia może spowodować, że będziesz całkowicie spieprzony. Niewielu ludzi zaryzykuje nie uruchom ponownie.

Pomimo tego wszystkiego, permadeath jest nadal ustawieniem domyślnym Emblemat ognia. W przypadku całego rozwoju postaci i przywiązania, zarówno w sensie narracji, jak i rozgrywki, wszystko to wciąż może zostać utracone podczas jednego błędu lub nieszczęśliwego wypadku i zmusić gracza do odrzucenia swojego czasu i wysiłku i spróbowania ponownie.

W tym momencie byłoby uczciwe powiedzieć, że włączenie permadeath do Emblemat ognia to w dużej mierze tradycja.

Jest obecny od początku cyklu, który został wydany, gdy permadeath był dość standardowy w grach i taka kara była normą. Wiele trendów w grach wideo zmieniło się od tego czasu, nawet w samej serii, ale ta jest mocno zakorzeniona.

Chociaż można by argumentować, że może to być całkowicie usunięte, prawdopodobnie spowodowałoby to, że wielu weteranów serii jest wściekłych na tę zmianę. Dodatkowym wyzwaniem jest perfekcyjna realizacja strategii i nadzieja, że ​​szczęście nie zniszczy Cię, jest kluczowym elementem dla wielu graczy, którzy wracają do serii z każdą nową grą. Gdyby tylko uspokoić długoletnich fanów, jest mało prawdopodobne, że permadeath zostanie kiedykolwiek całkowicie usunięty z serii.

Mimo to coraz więcej funkcji przeciwdziałających temu zjawisku zostało dodanych do nowszych tytułów. Gra dwanaście w serii (Nowa tajemnica godła dla osób prowadzących ocenę, DS, 2010) pojawiło się pierwsze ustawienie trybu Casual, w którym jednostki pokonane powracają ponownie w następnym rozdziale. Pojawiło się to w obu grach, a ostatnio towarzyszył mu tryb Phoenix Losy Godła Ognia, który widzi, że pokonane jednostki wracają później tylko turą (i jest dostępny tylko na poziomie trudności Normalnym).

Podczas gdy brak zagrożenia permadeath znacznie upraszcza grę, nadal może być używany w połączeniu z większymi trudnościami, aby zapewnić rozsądne wyzwanie, i oznacza, że ​​każda kara nie pochodzi z utraty ogromnego czasu, rozgrywki i osobistych inwestycji.

Oczywiście jest też wielu graczy, którzy krytykują włączenie tego trybu, twierdząc, że usuwa wszelkie zadowolenie lub wyzwanie z gry, powołując się na Mroczne dusze mantra „zdobądź dobro” tym, którzy jej używają. Ale jest to jednak ważny i wspierany sposób grania. Każdy ma swój własny preferowany sposób gry, a posiadanie większej liczby opcji jest zazwyczaj o wiele lepsze niż mniej.

Ciągła obecność permadeath w nieco nietypowym gatunku jest interesującym punktem do rozważenia. Co myślicie? Podziel się swoimi punktami widzenia i preferencjami w komentarzach.