Pokaż mi gry i dwukropek; Zabieranie Twojej gry od pomysłu do festiwalu w 3 miesiące

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Utworzenia: 13 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 14 Listopad 2024
Anonim
Pokaż mi gry i dwukropek; Zabieranie Twojej gry od pomysłu do festiwalu w 3 miesiące - Gry
Pokaż mi gry i dwukropek; Zabieranie Twojej gry od pomysłu do festiwalu w 3 miesiące - Gry

Evan Cobb jest twórcą gier z siedzibą w St. Louis, który obecnie pracuje dla PixelPress, lokalnego studia rozwoju gier specjalizującego się w grach, które pomagają graczom tworzyć własne gry. Evan uwielbia gry tak bardzo, że poza pracą rozwija gry.


Kiedy natknąłem się na Evan na PixelPop Festival (który gospodarze PixelPress) w 2017 roku, pokazywał swoją najnowszą grę, Przedstawianie..., który został opracowany z małą grupą przyjaciół. Nie jest to pierwsza gra, jaką Evan kiedykolwiek stworzył, ale jest to pierwsza wersja demonstracyjna na imprezie. Poświęciłem trochę czasu na rozmowę z Evanem Przedstawianie... i o jego doświadczeniu pokazującym niezależną grę na festiwalu. Wywiad został zredagowany dla jasności i zwięzłości.

Allison Reilly: Wiem, że byłaś częścią zespołu, który stworzył Przedstawianie.... Jaką rolę miałeś w rozwoju gry?

Evan Cobb: Myślę, że większość części [które nie] zawierały się w tworzeniu pisania. Moja żona, Becky, zrobiła prawie całe pisanie treści na slajdy, a także przyczyniła się do kodu generującego slajdy i stworzyła kilka późniejszych dodatków, takich jak wspaniała lista pytań, na które publiczność odpowie na koniec rozmowy . W szczególności wpadłem na ten pomysł, współpracując przy pierwszym prototypie z Samem Jantzem i wykonałem większość kodu. Jestem tu także osobą „biznesową”, ponieważ podejmowałem decyzje i próbowałem pobierać opłaty za grę.


AR: Jak długo trwał rozwój zespołu Przedstawianie...?

WE: Sam i ja zaczęliśmy 7 maja 2017 r., A pod koniec dnia pracowaliśmy nad prototypem, który nas rozśmieszył. Nasze ostatnie zmiany miały miejsce 6 sierpnia, zaraz po zamknięciu PixelPop. Więc niecałe 13 tygodni. Tak jak nasza trójka pracuje wieczorami i w weekendy.

AR: Skąd wziął się pomysł na grę?

WE: Pomysł pojawił się, gdy oglądałem ten wykład, w którym Jonathan Blow (z Braid and The Witness) mówi o języku programowania, który próbuje stworzyć. W pewnym momencie dwa razy wkłada ten sam slajd i przestaje to potwierdzać. Pomyślałem: „Jak zabawne by było, gdyby ktoś bałagał się swoim pokrowcem?”

Dowiedziałem się później, że ludzie już robią takie rzeczy na konferencjach, ale z ręcznie przygotowanymi pokładami slajdów. Kiedy wpadłem na pomysł Sama Jantza, który pomógł w stworzeniu początkowego prototypu, natychmiast zapoznał się z pomysłem uczestniczenia w OSCON.


AR: Najpierw dowiedziałem się o Przedstawianie... na festiwalu PixelPop w St. Louis. Jakie opinie otrzymaliście od uczestników?

WE: Reakcja była spolaryzowana; mieliśmy kilku ludzi, którzy wracali przez cały dzień, często przywożąc przyjaciół do gry. Inni ludzie zostali całkowicie wyłączeni przez pomysł lub czasami nie rozumieli, co widzą, to gra, a nie tylko bardzo zła prezentacja.

AR: Dlaczego zdecydowałeś się na grę w PixelPop? Czy stworzyłeś grę specjalnie dla PixelPop?

WE: Nie stworzyliśmy gry specjalnie dla tego programu, ale dał nam naprawdę miły termin pracy. PixelPop zajmuje szczególne miejsce w moim sercu. Na poprzednich dwóch festiwalach wygłaszałem krótkie przemówienia, pomagając mi w osiągnięciu celu życiowego, jakim było przemawianie na imprezie, więc było to naprawdę znaczące, że był to pierwszy festiwal, na którym zdemontowaliśmy grę.

AR: Czy wprowadzono zmiany Przedstawianie... po festiwalu? Jeśli tak to co?

WE: Ponieważ PixelPop jest pokazem dla wszystkich grup wiekowych, usunęliśmy kilka bardziej ryzykownych slajdów. Po festiwalu ci, którzy zostali ponownie włączeni.

Ciągle myślimy o kontynuowaniu projektu, dodając obsługę czatu Twitch lub lepszą skórkę / interfejs użytkownika. Może kiedyś!

AR: Coś tam jest Przedstawianie... że zrobiłbyś inaczej, gdybyś zrobił to jeszcze raz?

WE: Zdecydowanie nauczyłem się, jak zaangażować więcej osób wcześniej. Miałem w głowie pomysł, jak to będzie zabawne, ale to było dla mnie naprawdę zabawne. Gdy tylko zaangażowałem więcej osób, szybko przerodziło się w coś lepszego. Myślę, że poświęcilibyśmy więcej czasu temu, jak to jest prezentowane, ponieważ uważam, że naprawdę łatwo jest wyłączyć się na pierwszy rzut oka.

AR: Był Przedstawianie... pierwsza gra, którą kiedykolwiek opracowałeś? Jeśli nie, to co?

WE: Zdecydowanie nie, choć to moja ulubiona gra, którą do tej pory zrobiłem! Osobiście wykonałem kilka gier na Androida, takich jak Vertiblocks i Kwadratowy kwadrat. Kwadratowy kwadrat była pierwszą grą, którą opracowałem.

Jako zespół braliśmy udział w zacięciach gry w St. Louis, robiąc takie hity jak Brushie Brushie, Beach Annihilation, i Sędzia rosyjski.

AR: Jakieś plany pokazania Przedstawianie... na innych festiwalach?

WE: Nie teraz, ale jesteśmy otwarci na to! Nadal dobrze się bawimy grając z przyjaciółmi. Myślę jednak, że wstydzilibyśmy się tego, nie pracując nad grą wcześniej. Od tego czasu otrzymaliśmy wiele dobrych opinii; szkoda byłoby nie włączyć go.

AR: Jak po raz pierwszy zacząłeś tworzyć gry?

WE: Kiedy byłem w szkole podstawowej, podczas zajęć rysowałem pomysły na gry w zeszytach. Około 2001 roku zacząłem używać RPG Maker 2000 (port PC, który został przetłumaczony z japońskiego na rosyjski na angielski!) i zrobił kilka głupich, małych gier z przyjaciółmi. Zainspirowało mnie to do nauki programowania, które skończyło się moją specjalnością w college'u, chociaż nigdy wcześniej nie chciałem być twórcą gier.

AR: Jak myślisz, co jest najtrudniejsze w tworzeniu gry od podstaw?

WE: Dla mnie najtrudniejszą częścią jest zastanowienie się, jak komuś to wyjaśnić. Kusi, aby przejść na skróty, porównując to, co robisz, z czymś innym, ale to nie wyjaśnia, dlaczego twoja rzecz jest wyjątkowa. Przenoszenie to najtrudniejsza część. Jest jeszcze trudniej, jeśli nie ma dobrej analogii.

AR: Czy masz jakąś radę dla kogoś, kto zgłasza swoją grę na festiwal lub wizytówkę, taką jak PixelPop, zwłaszcza jeśli nie jest częścią ugruntowanego studia?

WE: Nie bój się! Wszyscy są na ogół bardzo gościnni. Nie rób tego sam. Wiele wartości będzie pochodziło ze spotkania z innymi ludźmi. W pewnym momencie będziesz potrzebować przerwy, a będziesz chciał więcej czasu na spotkanie z innymi twórcami i zobaczenie, co robią inni. Nie możesz zrobić wiele, jeśli utkniesz na stoisku przez cały dzień. I koniecznie poproś o opinię! Myślę, że przegapiliśmy wielką okazję, aby poprosić o opinię lub krytykę ze strony największej publiczności, która do tej pory widziała naszą grę. Naprawdę chciałbym, żebyśmy byli na pierwszym miejscu, prosząc o opinie od graczy, szczególnie tych, którzy już to lubili.

Przedstawianie... jest darmowy i można go pobrać z itch.io.