Sześć rzeczy, które pozwoliłyby mi zrezygnować z branży gier wideo

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 9 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 10 Móc 2024
Anonim
Sześć rzeczy, które pozwoliłyby mi zrezygnować z branży gier wideo - Gry
Sześć rzeczy, które pozwoliłyby mi zrezygnować z branży gier wideo - Gry

Zawartość

Przez całe życie miałem przyjemność angażować się w różne formy rozrywki. Studiowałem dramaturgię w liceum, pracowałem jako krytyk filmowy w pierwszym roku studiów, a teraz jestem pogrążony w grach wideo, pasji, która zaczęła się późno w moim życiu, w wieku 17 lat, ale rozkwitła dopiero wraz z upływem lat .


Kiedy po raz pierwszy doświadczyłem interaktywnego opowiadania historii, zdałem sobie sprawę, że gry wideo mają ogromny potencjał, aby stać się najlepszą platformą dla przeżyć opartych na narracji, zarówno w głębi, jak iw znaczeniu, przewyższając filmy i książki. Najlepszym przykładem na poparcie mojego rozumowania jest opracowanie przez Leona Levine'a historii, którą można opowiedzieć wyłącznie za pomocą gier wideo.

Co więcej, gry, dzięki interaktywności, mogą angażować swoich użytkowników w taki sposób, w jaki żadna inna forma rozrywki nie może. Mając to na uwadze, projektanci gier zaczęli wykorzystywać swoje umiejętności, aby tworzyć doświadczenia, które motywują jednostki do rozwiązywania problemów życiowych.

Gry mogą być potężnym narzędziem zmiany społecznej, jak opisała ją Jane McGonigal w bestsellerowej książce New York Times Rzeczywistość jest zepsuta: dlaczego gry czynią nas lepszymi i jak mogą zmienić świat. Przyszłość gier wydaje się jasna na różnych frontach.


Branża ta z roku na rok staje się coraz bardziej wyrafinowana, rozwijając głębsze i bardziej wciągające doświadczenia, a ponieważ krzywa rozwoju gier wideo pozostaje wysoka, rewolucje, których jesteśmy dziś świadkami, to dopiero początek.

Chociaż uwielbiam gry wideo w ich obecnej formie, przyszłość tego medium najbardziej mnie podnieca, a także to, co sprawia, że ​​umieszczam gry ponad wszystkimi innymi formami sztuki.

Jednakże, jak w każdym związku, być może będę musiał ponownie ocenić moją ocenę gier wideo, jeśli pewne oczekiwania nie zostaną spełnione na dłuższą metę.

W związku z tym opracowałem sześć przyszłych scenariuszy, które w połączeniu sprawiłyby, że zrezygnowałbym z umieszczenia branży gier wideo na szczycie mojej listy priorytetów.

Powód # 1 - Brak znaczącej innowacji:

W miarę jak technologia rośnie w tempie wykładniczym, każdego dnia powstają nowe gadżety i nowe pomysły, a czas spamu między opracowaniem jednego innowacyjnego produktu a innym jest coraz krótszy z powodu zasady znanej jako prawo Moore'a.


Koncepcja ta stwierdza, że ​​technologia podwaja moc obliczeniową co dwa lata, jak widać na poniższym rysunku, zaprojektowanym przez Singularity University.

Studia gier wideo bacznie obserwują rynek technologiczny, aby dostrzec możliwości wdrożenia nowych technologii w swoich produkcjach i uzyskać przewagę nad konkurencją. Obecnym przykładem tego procesu jest rozwój wirtualnej rzeczywistości.

Boję się; jednak na przyszłość, w której czas między pojawieniem się jednego rewolucyjnego produktu a drugim wciąż się skraca, do tego stopnia, że ​​programiści nie będą mieli wystarczająco dużo czasu na pełne zbadanie jednej technologii, zanim przejdą do następnej „wielkiej rzeczy” .

Jeśli ten scenariusz dojdzie do skutku, zaszkodzi innowacjom, które ta branża może dostarczyć, ponieważ programiści nie będą w stanie zbadać technologii do granic swoich możliwości.

Biorąc pod uwagę, że umieściłem świat gier na liście priorytetów ze względu na przyszłość. Brak znaczących innowacji jest scenariuszem, który może skłonić mnie do zmiany mojego nastawienia na inne media.

Powód # 2 - Brak ostrości:

Ostatnie godziny portalu 2 (powyżej) to e-book napisany przez dziennikarza gier wideo Geoffa Keighleya, w którym autor szczegółowo opisuje proces rozwoju Valve Portal 2.

W tym sensie Geoff ujawnia historię powstania gry i to, jak początkowa koncepcja różniła się od ostatecznego produktu, który wszyscy znamy. Pierwotne założenie gry zawierało koncepcję sprzeczną z intuicją.

Próbując unowocześnić swój projekt, programiści z Valve stworzyli wczesną wersję gry, która nie zawierała portali i zawierała zupełnie inną historię. Nazwa kodowa projektu brzmiała: F-Stop.

Zespół programistów; jednak zdał sobie sprawę, że przesunął się zbyt daleko od istoty franczyzy. Uznając swój błąd, Valve wznowił projekt gry i Portal 2, w formie, którą wszyscy znamy, urodził się.

Z uznaniem krytyków i fanów, zdobywając 9,5 / 10 w Metacritic (wersja na PC), Valve zdołał przekształcić swój zły początek w arcydzieło, ale nie każdy deweloper może osiągnąć ten wyczyn. Najlepszym przykładem jest Call of Duty franczyzowa.

Przez lata gracze skarżyli się, że seria stała się zbyt powtarzalna i kiedy umysły za nią postanowiły zmienić swoją formułę, fani zareagowali negatywnie na zmianę.

Mam na myśli najnowszy wpis z serii, Nieskończona wojna.

Entuzjasta poprosił o zmianę, a kiedy go otrzymali, narzekali. Może się to wydawać paradoksem, ale kwestią nie była sama zmiana, ale sposób jej dostarczenia.

To było tak drastyczne; że esencja franczyzy popadła w zapomnienie, co w oczach graczy zaowocowało mniejszym produktem. Bez podążania za tożsamością serii nie było zaskoczeniem, że sprzedaż spadła o 50% Call of Duty: Black Ops III.

W nadchodzących latach; jednak ten problem może nie dotyczyć wyłącznie Call of Duty. Problem braku tożsamości może rozprzestrzenić się w serii gier wideo przyszłości.

Ponieważ deweloperzy mają do dyspozycji coraz większy zestaw narzędzi technologicznych do pracy, problem Call of Duty: Infinite Warfare może mieć wpływ na przemysł gier wideo jako całość w przyszłości.

Równolegle z Reason # 1 obawiam się o przyszłość, kiedy programiści będą próbowali wykorzystać potencjał kilku innowacji technologicznych jednocześnie i „strzelając w każdym kierunku”, istota długotrwałych franczyz może zostać utracona. Wynikły; dlatego w mniej wciągającym doświadczeniu, które aspiruje do bycia wieloma różnymi rzeczami naraz. W końcu jednak naciska się zbyt mocno na innowacje i nie zachowujemy tego, co sprawiło, że było to wyjątkowe.

Powód # 3 - Brak koncentracji (na piśmie):

Gry wideo dostarczyły arcydzieł w zakresie pisania, The Last of Us, BioShock i Efekt masowy, wymienić tylko kilka, ale niestety są to wyjątki.

Ogólny standard pisania w tej branży jest uważany za niski, w porównaniu z innymi formami rozrywki, takimi jak filmy i książki.

Film wideo powyżej z kanału YouTube Dodatkowe kredyty, dokładniej wyjaśnia, dlaczego branża gier często dostarcza słabych narracji, ale najważniejszym czynnikiem są warunki pracy, w których działają pisarze.

W wielu grach rozwijanie narracji jest jednym z ostatnich kroków w cyklu rozwoju, co oznacza, że ​​pisarz musi skonstruować historię dla gry, która zasadniczo została już zbudowana.

Z tym powiedział; twórcy gier wideo zazwyczaj muszą stawić czoła frustracji związanej z ograniczeniem wyobraźni ograniczeniami projektu, którzy muszą dostosować swoje pomysły do ​​gry, która została im przedstawiona. Ten scenariusz ogranicza artystyczną wolność pisarzy i szkodzi jakości ich pracy.

Najbardziej godnym uwagi przykładem pisarzy dostarczających słabe narracje jako konsekwencja ograniczeń projektu jest oryginał Krawędź lustra gra.

W 2011 r. Autor gry, Rhianna Pratchett, przemówił na stronie ActionRip i skomentował powód, dla którego Krawędź lustra brakowało przekonującej narracji.

„DICE było świetną firmą, z którą można pracować, ale Mirror's Edge było wymagającym projektem i stanowiło dla mnie ważne doświadczenie edukacyjne. Niestety z powodu czasu, w którym zostałem przywieziony i dużej ilości wycinanego skryptu (ze względu na późne decyzja o usunięciu dialogu poziomowego) narracja nie była tym, na co bym chciał, żeby była. Na szczęście, miałem szansę zaradzić temu trochę w serii komiksów Mirror's Edge z DC. linie tego, co chciałbym opracować dla tej gry. ”

Jest to przeciwieństwo warunków pracy w innych mediach, takich jak telewizja i film, gdzie nacisk kładzie się na narrację, a cała reszta opiera się na tym.

Ten trend w grach się zmienia; jednak.

Niektóre studia mają teraz pełnoetatowych pisarzy w ramach swoich zespołów projektowych. Należą do nich BioWare, Ubisoft i Valve (powyżej), a ich celem jest opracowanie narracji ich gier od czasu początkowej koncepcji, znalezienie najlepszych metod łączenia opowiadania historii z rozgrywką, w celu zapewnienia wspólnej pracy i zapewnienia optymalnego doświadczenia.

Świadczy to o zobowiązaniu tych firm do dostarczania atrakcyjnych narracji i świadczy o tym, że dobra historia jest podstawowym elementem, który sprawi, że gra odniesie sukces.

Mam nadzieję, że zobaczę więcej studiów, które będą stosować ten modus operandi, kładąc większy nacisk na pisanie i utrzymywanie go jako kluczowego elementu doświadczenia.

Konstrukcja narracyjna jest w końcu kluczowym elementem projektu gry, ale chociaż przemysł ten znacznie się poprawił od swoich korzeni, wciąż jest wiele możliwości ulepszeń.

Deweloperzy wciąż odkrywają język narracji gier wideo, a ten proces próbowania nowych technik, szczególnie w scenariuszu niezależnym, podnieca mnie, ze względu na jego potencjał dostarczania bardziej przekonujących i emocjonalnie prowokujących doświadczeń.

Biorąc pod uwagę potencjalne gry wideo dla opowiadania historii, i biorąc pod uwagę moją pasję do sztuki opowiadania historii, jeśli krzywa rozwoju w ewolucji narracji gier wideo przestanie być tak stroma, jak jest teraz, to zdemotywuje mnie, aby utrzymać podniecenie nad przyszłość tej branży.

Powód # 4 - Brak poczucia własnej wartości:

Gry wideo przeszły długą drogę od czasu ich powstania, ale wciąż mają przed sobą długą drogę. Aby poprawić dzisiejsze doświadczenia i udoskonalić te jutrzejsze, musimy uczyć się z przeszłości.

W tym celu stworzono studia przypadków dotyczące gier, które są najlepsze, jakie ta branża ma do zaoferowania do tej pory, aby zrozumieć, co czyni je tak wyjątkowymi, ale nie wszyscy zgadzają się, że powinniśmy studiować gry dogłębnie.

Dwa lata temu obejrzałem film opublikowany przez kanał YouTube Dodatkowe kredyty zatytułowany „Sztuka nie jest przeciwieństwem zabawy” (powyżej). W miarę jak gry wideo stają się coraz bardziej złożone, pojawia się niepokojący trend.

Część graczy uważa, że ​​pogłębiona analiza produktów tej branży pogorszy ich sytuację. Twierdzą, że gry wideo mają być zabawne, a ich studiowanie, aby tworzyć głębsze doświadczenia i rozwijać ich potencjał jako formy ekspresji artystycznej, utrudniałoby dostarczanie rozrywki.

Ludzie postrzegają sztukę jako coś nudnego lub dziwnego, a niektórzy gracze obawiają się, że tworzenie gier stanie się bardziej artystyczne, co zmniejszy ich zabawę.

Muszę niestety powiedzieć, że byłem świadkiem tego trendu u moich przyjaciół. Przy wielu okazjach, kiedy próbujemy mówić o grze w głębszym sensie, moi rówieśnicy po prostu powiedzieliby „to tylko gra”, w pragnieniu, abym przestał się nad tym zastanawiać.

Jeśli mówię o potencjalnych grach, które muszą dostarczyć doświadczeń sztuki, ludzie automatycznie zakładają, że chcę, aby gry stały się tak nudne i dziwne, jak ludzie postrzegają sztukę.

Poniższy obraz przedstawia reakcje, które otrzymuję, kiedy wspominam o rozwoju gier jako formy sztuki.

„To tylko gra”, to założenie musi iść.

Nie możemy domagać się lepszych doświadczeń, jeśli jako społeczność nie chcemy dojrzewać wraz z tą branżą. Twórcy gier tworzą lustro, które nas odzwierciedla. Chcą, żebyśmy kupowali ich gry; dlatego tworzą produkty dostosowane do naszych potrzeb.

Z tym powiedział; jeśli mamy prosić o lepszą treść, musimy rozwijać się razem z branżą i próbować dyskutować o naszych grach na głębszym poziomie, a to oznacza przyjęcie możliwości posiadania gier jako produktu artystycznego.

Tworzenie kolejnych gier artystycznych; jednak nie będzie łatwo. Jak powiedział Powód # 2, gracze mogą reagować negatywnie, jeśli gry zmieniają się w sposób, który sprawia, że ​​tracą swoją istotę, jak to się stało Call of Duty: Infinite Warfare.

Mówiąc o tym, sztuczka polegająca na rozwijaniu gier jako formy sztuki, bez utraty ich zabawy, gwarantuje, że programiści nie będą całkowicie odbiegać od tego, co sprawia, że ​​gry są dziś wyjątkowe.

Dążenie do przyszłości, pozostając wiernym przeszłości gier, powinno być celem twórców, aby mogli dostarczać produkcje o wielkiej wartości artystycznej, które nadal są zabawne.

Ale jak z wideo Dodatkowe kredyty wyjaśnia, że ​​istnieje ukryty powód, dla którego wielu graczy oczernia tych, którzy dogłębnie badają gry wideo.

Nie chcą, aby gry się zmieniały.

Wielu graczy uwielbia swoje ulubione tytuły tak bardzo, że chcą, aby pozostały takie, jakimi są na zawsze, a ponieważ programiści badają nowe sposoby dostarczania doświadczeń poprzez gry, niektórzy gracze obawiają się, że aspekty, które wysoko cenili w swoich ulubionych tytułach, będą częścią przeszłości , pochowany siedem stóp poniżej.

Chociaż jest to zrozumiały problem, my jako przemysł musimy uznać potencjalne gry wideo na przyszłość i niestety, techniki z wczorajszego dnia mogą nie bawić widzów jutra.

Musimy uczyć się z przeszłości, ale nigdy jej nie kopiować. Dostosujemy to, co sprawiło, że gry są dziś świetne, do nowej rzeczywistości przyszłości, która ma dopiero nadejść, ale w ostrożny sposób, abyśmy nie utracili istoty gier. Musimy ewoluować od miejsca, w którym stoimy, zamiast tworzyć coś nowego.

Zostanie to osiągnięte poprzez dyskusje na ten temat, wśród profesjonalistów z firm AAA, studiów indie i graczy, którzy nie powinni myśleć, że gry są „tylko grami”.

Studia AAA spędzają czas i zasoby, aby dowiedzieć się jak najwięcej o sztuce i nauce projektowania gier. ale jeśli ich docelowi odbiorcy nadal będą ograniczać swoje wysiłki i nie będą mieć znaczącego wpływu na przychody, studia mogą obniżyć te badania, a postęp w tej branży może stać się zastój.

Biorąc pod uwagę, że największym czynnikiem, który zmusza mnie do gier wideo, jest ich perspektywa, jeśli ten scenariusz wystąpi, być może będę musiał ponownie rozważyć, jaka jest moja ulubiona forma rozrywki.

Powód # 5 - Brak pluralizmu kulturowego:

Według Newzoo lista dziesięciu najpopularniejszych rynków gier wideo na świecie wygląda następująco:

Można zobaczyć, że najwyższa dziesiątka rankingu jest zamieszkana wyłącznie przez kraje z Azji, Ameryki Północnej i Europy i nie jest niespodzianką, że główne studia AAA w tej branży znajdują się na tych kontynentach, ale inni rywale pojawiają się szybko.

Indie, Brazylia i Rosja to przykłady rynków wschodzących w branży gier wideo, a ich niezależna scena szybko się rozwija. Ze względu na ekspansję klas średnich w tych krajach, więcej ludzi zdobyło środki finansowe, aby pozwolić sobie na komputer i pracę nad grą z rówieśnikami.

Jeśli nie żyjesz w rozwijającej się gospodarce, możesz zapytać: „Czy to mnie dotyczy?”

Tak, ma i wiele.

Pojawienie się tych gospodarek może przynieść wiele korzyści branży gier wideo. Kraje wymienione w niniejszym dokumencie mają kultury, które znacznie różnią się od narodów, które dominują w tworzeniu gier.

Osoby z tych rynków wschodzących mają inne spojrzenie na świat, ze względu na inną kulturę, a to wpływa na produkty, które tworzą.

Różna kultura i zestaw przekonań tych twórców w krajach wschodzących sprawia, że ​​zajmują się różnymi tematami i odkrywają nowe pomysły, ponieważ patrzą na gry poprzez inny zestaw soczewek.

Każdy gracz korzysta z tego, ponieważ ten rozwój branży w krajach wschodzących pozwoli graczom z całego świata cieszyć się nowymi doświadczeniami, tematami, pomysłami i przemysłem bogatszym kulturowo.

Najlepszym przykładem wielości kulturowej korzystnej dla branży gier wideo był rozwój gier w Japonii i sposób, w jaki różniły się one od gier zaprojektowanych w Stanach Zjednoczonych.

Przemysł gier wideo na amerykańskiej ziemi rozwija głównie gry FPS, w których broń jest postrzegana jako narzędzie do wzmocnienia gracza przeciwko wrogom. Z drugiej strony w japońskich produkcjach broń jest postrzegana jako przedłużenie postaci i używana jako środek do ucieczki z sytuacji, w której wszystko poszło źle. W Japonii pistolet jest ostatecznością.

Dzieje się tak z powodu różnicy w kulturze. W Stanach Zjednoczonych pistolety są widziane przez soczewki żołnierzy, podczas gdy w Japonii są postrzegane przez filozofię samurajów.

Z tego powodu japońscy programiści stworzyli gry takie jak Resident Evil, Ciche Wzgórze i Metal Gear Solid (powyżej), każda z tych produkcji stanowi rewolucję w branży.

Gdyby Japonia nie zainwestowała w gry wideo, nie doszłoby do tego wiele wkładów tego kraju w tę branżę. Teraz wyobraź sobie, że więcej krajów zacznie się pojawiać i tworzyć studia gier wideo.

W przyszłości możemy zobaczyć kilka rewolucji w tej branży, ponieważ programiści z różnych części świata, z różnymi kulturami, patrzyli na gry w inny sposób, jak to miało miejsce w Japonii.

Największa troska o tę przyszłość; jednak jest polityka. Niestety, w krajach wschodzących wskaźniki korupcji są bardzo wysokie, jak widać na poniższej mapie, przedstawionej przez Transparency International.

W krajach wschodzących skandal korupcyjny może nagle stać się jawny i zmienić całą strukturę rządową. Pomimo tego, że mieszkałem w USA przez pewien okres mojego życia, urodziłem się i wychowałem w Rio de Janeiro w Brazylii, gdzie obecnie mieszkam.

Nasza była prezydent Dilma Rousseff straciła prezydenturę po skandalu politycznym, oskarżając ją o niewłaściwe wykorzystanie pieniędzy rządowych. Po przejęciu kontroli przez obecnego prezydenta Michela Temera kierunek kraju zmienił się drastycznie.

Ponieważ wszystko może się zmienić w mgnieniu oka w krajach rozwijających się, ze względu na poziom korupcji, obiecujący krajobraz klasy średniej i branży gier wideo w tych lokalizacjach może się nagle zmienić, a nie na lepsze.

Przy kilku niefortunnych posunięciach rząd może osłabić rozwój branży gier wideo na swoim terenie, zatrzymując postęp społeczny dokonany w ciągu ostatnich kilku lat.

Może się zdarzyć w Brazylii, ponieważ Michel Temer obiecuje obniżyć programy społeczne, które miały umożliwić ludności podniesienie się powyżej granicy ubóstwa. Może się to zdarzyć w Rosji, Indiach i każdym innym kraju rozwijającym się, gdzie obowiązują zasady niestabilności.

Klasa średnia w tych narodach rozwijała się szybko, ale może równie szybko iść w drugą stronę, w zależności od tego, w którą stronę wieje wiatr w rządzie.

Marzę o przyszłości, w której wielość kultur znacząco zwiększa gry wideo; jednak scenariusz polityczny może się zmienić w sposób, który zatrzyma postęp branży gier w krajach rozwijających się.

Jeśli tak się stanie, być może nigdy nie zobaczymy różnorodności kulturowej, jaką wnieśliby do tej branży, a ten utracony potencjał mógłby się zdemotywować, ponieważ przyszłość, którą wyobrażam, nie nastąpi.

Powód # 6 - Brak zaangażowania społecznego:

Jeśli czytasz ten artykuł, oznacza to, że interesujesz się przemysłem gier wideo i prawdopodobnie w twoim życiu byli ludzie, którzy twierdzili, że gry są bezowocne; strata czasu.

Na szczęście nie wszyscy przyjmują to rozumowanie. Niektóre osoby zdają sobie sprawę z tego, że wspaniałe gry wideo zrobiły to, aby zachować uwagę swoich użytkowników. Niektórzy nawet idą dalej i uważają, że gry wideo mają potencjał, by uratować świat.

W swojej pracy lub szkole prawdopodobnie w pewnym momencie czułeś, że nie widzisz wyraźnie powodu, dla którego wykonujesz określone zadania. Być może czułeś się zdemotywowany, żeby iść dalej.

Jeśli tak się czułeś, nie jesteś sam. Według Forbesa większość Amerykanów jest niezadowolonych z pracy. Powód różni się od niewidzenia wpływu ich pracy na oderwanie się od misji firmy.

Gry wideo; jednak są po przeciwnej stronie trendu, ponieważ stają się coraz bardziej angażujące, ale gra polega na wykonywaniu zadań, jak w prawdziwej pracy. Mówiąc o tym, co sprawia, że ​​ludzie są zainteresowani wykonywaniem wirtualnej pracy, podczas gdy stają się bardziej niezadowoleni z pracy w prawdziwym życiu?

W grze wideo gracze czują się silniejsi. Odnoszą się one do celu doświadczenia, a co najważniejsze, otrzymują natychmiastową informację zwrotną po wykonaniu zadania. Widzą, jak ich działania wpływają na otaczający ich wirtualny wszechświat. Mają wyraźne poczucie postępu. To motywuje graczy do kontynuowania.

W prawdziwym życiu nie ma czegoś takiego. Rzeczywistość jest zepsuta.

W swojej książce Rzeczywistość jest zepsuta: dlaczego gry czynią nas lepszymi i jak mogą zmienić świat, Jane McGonigal opowiada, jak możemy stworzyć lepszy świat poprzez gry.

W swoim dziele podziela techniki stosowane przez projektantów gier, aby zmotywować graczy do zaangażowania się w grę wideo. Jej celem jest zastosowanie tych technik w rzeczywistych sytuacjach, dzięki czemu stają się one bardziej interesujące, a ludzie stają się szczęśliwsi ze swoich starań.

Używanie pojęć z projektowania gier w kontekstach innych niż gry jest znane jako Grywalizacja i może być wykorzystywany do motywowania ludzi do angażowania się w różne działania, w tym te, które mogą pomóc innym i uratować świat.

W 2007 roku McGonigal wydał grę Alternate Reality Game Świat bez oleju. Był to eksperyment, w którym użytkownicy musieli wyobrazić sobie siebie w świecie cierpiącym na nagły niedobór ropy.

Gracze musieli ze sobą współpracować, aby tworzyć praktyczne rozwiązania dostosowujące się do nowej rzeczywistości. Dane zebrane w tej grze mają na celu uratowanie świata pewnego dnia, jak podaje jego artykuł w Wikipedii:

Grając w poważny sposób, gra miała na celu zastosowanie zbiorowej inteligencji i wyobraźni do problemu z wyprzedzeniem oraz stworzenie rekordu, który ma wartość dla nauczycieli, decydentów i zwykłych ludzi, aby pomóc przewidywać przyszłość i zapobiegać jej najgorszym wynikom . ”

Widzimy przykłady gier wideo, które mają pozytywny wpływ, nawet jeśli nie mają takiego zamiaru. Podstawowym przykładem jest Pokemon Go stymulowanie osiadłych osób do pójścia na spacer, a czasem nawet do leczenia depresji.

Potencjalne gry wideo muszą zachować uwagę użytkowników i mogą być wykorzystane dla społeczeństwa jako całości, w różnych dziedzinach, w tym w przemianach społecznych, w szczęściu w pracy, a nawet w edukacji, jak na filmie poniżej, z Dodatkowe kredytywyjaśnia:

Trend używania gier dla dobra społecznego może pomóc branży gier wideo oczyścić swoją reputację „bezowocnych”, jednocześnie aktywnie zmieniając świat. To założenie powinno wzbudzić emocje u każdego gracza, ale jeśli nie uda się go kontynuować, może mnie zdemotować, aby trzymać się tej branży.

Wniosek:

Szczerze pragnę, aby przemysł gier wideo rozwijał się, ponieważ uważam, że ma on ogromny potencjał w wymienionych tutaj obszarach i wielu innych, których nie przytoczyłem w tym artykule ze względu na jego długość.

Podczas gdy cieszę się dzisiejszymi grami, to co sprawia, że ​​umieszczam gry wideo na szczycie mojej listy priorytetów, to jasna perspektywa tej branży. Jeśli z jakiegoś powodu wspaniała przyszłość gier nie nastąpi, nadal będę grać, ale moje postrzeganie tej dziedziny jako najlepszej platformy rozrywkowej najprawdopodobniej ulegnie zmianie.