Spider-Man i przecinek; HZD i przecinek; i The Legend of Zelda - czyli dlaczego wieże nie spełniają naszych wysokich oczekiwań

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 17 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 12 Móc 2024
Anonim
Spider-Man i przecinek; HZD i przecinek; i The Legend of Zelda - czyli dlaczego wieże nie spełniają naszych wysokich oczekiwań - Gry
Spider-Man i przecinek; HZD i przecinek; i The Legend of Zelda - czyli dlaczego wieże nie spełniają naszych wysokich oczekiwań - Gry

Od mega hitów Ubisoftu w 2007 roku Assassin's Creedwieże stały się wszechobecne - pozornie niezliczone gry na otwartym świecie mają je teraz.


Często używane do ujawnienia nowych obszarów mapy i lokalizacji do kolekcjonowania, gracze mogą spodziewać się skalowania iglic w różnych tytułach.

Tylko w 2017 roku spędziłem ponad 150 godzin gry na dwóch nowych tytułach opartych na wieży: The Legend of Zelda: Breath of the Wild i Horizon Zero Dawn.

Zeldawieże były standardowe - oczyść wrogów u podstawy i dotrzyj na szczyt. Na szczęście byłem tak podekscytowany, że mogłem się wspinać Zelda gra, rozgrywka rote tych sekcji minęła mnie, nie pozostawiając wiele wrażenia.

Zero DawnZ drugiej strony uważałem za szczególnie bolesne. Tutaj wieże są maszynami zwanymi Tallnecks. I oni ruszaj się.

Aby skalować jeden, musisz znaleźć wzniesiony teren, poczekać, aż Tallneck cię minie i wskoczyć na niego. Jeśli przegapisz skok, utkniesz w oczekiwaniu na kolejną maszynę mamutową, która przejdzie przez twoje miejsce.


I na pewno straciłem swój udział w skokach.

Po tych dwóch tytułach znalazłem się w punkcie przełomowym i zdecydowałem, że potrzebuję trochę czasu z dala od gier z powinowactwem do wieży. Potem przyszedł Człowiek Pająki znowu znalazłem się lokalizując przedmioty na szczycie wieży.

Ale coś było inne.

W Człowiek Pająk, zadanie to nie koncentruje się na powolnym akcie wspinania się na samą wieżę. Mógłbym się tam poruszać bez impedancji. Raczej skupiamy się na wypełnianiu bardzo krótkich zagadek u góry, a następnie przechodzeniu do następnego celu.

Szybko.

Zręczność działania sprawia, że ​​jest namacalna, ale jeśli jest najlepsza Człowiek Pająkwieże jest to, że szybko je przechodzisz, czy są naprawdę dobrodziejstwem dla gry?

Zgadzam się, że system musi być na miejscu, aby stopniowo się ujawniać Człowiek Pająkmapa i przedmioty kolekcjonerskie - istnieje ogromna liczba przedmiotów kolekcjonerskich dostępnych od samego początku gry, a zobaczenie ich przy pierwszym wejściu na mapę byłoby przytłaczające.


Jeśli jednak same wieże będą traktowane jako nie-wydarzenia, dlaczego nie obejść ich razem? Czy oni są naprawdę potrzebne, na przykład, aby po prostu odkryć skrytki GPS lub stworzyć niesamowity gadżet w laboratorium Doc Ock?

A co ze zmysłem Spidey?

Spider-Man wchodzi w nowy obszar, jego mrowienie Spidey-sense i voila: ten obszar mapy i jego kolekcje są ujawniane. To byłoby dla mnie więcej niż wystarczające.

W grze, która najprawdopodobniej znajduje się na szczycie wielu list GOTY, gra w kolekcje wież wydaje się nieco ... leniwa. Przynajmniej zmęczony.

Chociaż cieszę się, że widzę Człowiek Pająk przekształcić wieże w kolejną platformę dla płynnego parkour Spideya - zamiast przeszkód do pokonania - nadszedł czas, aby programiści znaleźli nowe podejście do sposobu eksploracji map ich gier.

Jeśli osiągną wystarczająco wysoki poziom, mogą po prostu.