Zawartość
- Jednak twierdzenie, że StarCraft II umiera, polega na przeoczeniu wielkiego schematu rzeczy i zignorowaniu wszystkiego od 2010 roku do teraz.
- Mieszane zrozumienie rzeczywistego wzrostu StarCrafta wynika po części z organizatorów, którzy rozciągnęli swoją liczbę i przerosli swoje osiągnięcia.
- Jak odróżnić filtrowany wzrost od prawdziwych oznak upadku StarCrafta?
- Podsumujmy:
Przed Heart of the Swarm wspomniano, że scena StarCrafta II „umiera”; niejasny termin nawiązujący do nieznanego zakresu, w jakim e-sportowa rywalizacja o StarCraft spadnie.
Chociaż nikt nie zaprzecza, że wzrost StarCrafta II minął po połowie sezonu 2012, ważne jest, aby pamiętać, że podczas gdy niektóre części sceny są w rzeczywistości w znacznym spadku, inne są po prostu naturalnym filtrem rosnącej subkultura. Potrzeba podkreślenia tego, co jest niepokojące, a co naturalne przefiltrowany rozwój StarCraft II może pomóc w stworzeniu właściwego kierunku pod względem koncentracji i wzrostu w przyszłych przedsięwzięciach w tych konkretnych dziedzinach.
Przez ostatnie dwa lub trzy miesiące myślałem o napisaniu czegoś o ogólnej sytuacji StarCrafta. Odkąd Travis z League of Legends wspomniał, że StarCraft umiera (sześć miesięcy temu) i obserwuje, jak ludzie skaczą ze statku, by wyprodukować zawartość dla League of Legends; Chciałem powiększyć sposób, w jaki StarCraft schodzi z wysokości dla treści, osobowości i organizacji.
W październiku i listopadzie dostaliśmy zbyt wiele na turnieje, nowe treści i brak rotacji w zakresie mistrzów progamingowych. Teraz zaczynamy widzieć nowych zwycięzców (zazwyczaj z Korei Południowej), ale przede wszystkim mniej turniejów i pokazów internetowych. Kiedy ludzie podkreślają stan StarCrafta, często porównują go do stanu z końca 2011 r., Jak gdyby ludzie zaangażowani i ludzie z zewnątrz utrzymywali konsekwentne i stałe zainteresowanie grą od lat.
To przychodzenie i odchodzenie, zarówno pod względem biznesowym, jak i ogólnie, jest przefiltrowanym wzrostem sceny: to zawężenie odpowiednich treści i upadek nowych wydarzeń, strumieni i złych praktyk. Uważam, że na wiele sposobów StarCraft może zostać ulepszony, począwszy od rozprzestrzeniania się na graczach, poprzez kolarstwo przez nowszych, kultowych ludzi, a skończywszy na polityce / podejściu Blizzarda do angażowania się w życie społeczności.
[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 i h = 315] (Zaczyna się o 6:15) Sugeruję, abyś go wysłuchał, nie wszystkie z nich są istotne dla StarCrafta, ale jego osobiste obawy są odzwierciedlone we wszystkich e-sportach dzisiejszych i przyszłych. To wnikliwe, ponieważ były to obawy wspomniane tutaj lub w społecznościach w przeszłości.
Jednak twierdzenie, że StarCraft II umiera, polega na przeoczeniu wielkiego schematu rzeczy i zignorowaniu wszystkiego od 2010 roku do teraz.
W istocie tylko dlatego, że czegoś jest mniej, nie oznacza to mniejszej popularności lub zainteresowania. Mówiąc kontekstowo: więcej mówienia i większe wsparcie dla Dota 2 i League of Legends niekoniecznie korelują z poważnym spadkiem StarCrafta II.
Odbiorcy nie są wyłączni w grach i z pewnością nie są ograniczonym zasobem. Stwierdzamy, że zainteresowanie tytułami eSportu wzrosło.
“To umiera, prawda? Ta scena jest rodzajem śmierci. Może Heart of the Swarm ożywi, a ja będę się śmiać, gdy będzie to znacznie większy eSport niż League of Legends. Ale nie sądzę, żeby tak było, nie sądzę, że wkrótce umrze, prawda? Ale w zasadzie w scenie StarCrafta: sprawy stały się naprawdę duże, ale przestały rosnąć wkrótce po tym, jak zacząłem podążać za nimi, a potem zaczęło się coś psuć, prawda? Ale w tym samym czasie zawartość zaczęła rosnąć i rosła, a ludzie byli bardzo nasyceni wywiadami i pokazami. Po prostu wszystko się rozwiało i myślę, że dzieje się w tej chwili to, że wiele osobowości StarCrafta i twórców treści przechodzi na stronę League of Legends […] ”
- Travis z jego serii Youtube: Monday Musings
Mieszane zrozumienie rzeczywistego wzrostu StarCrafta wynika po części z organizatorów, którzy rozciągnęli swoją liczbę i przerosli swoje osiągnięcia.
Z perspektywy czasu łatwo jest spojrzeć na to, gdzie widzieliśmy StarCrafta i teraz zdajemy sobie sprawę, że być może trochę przesadziliśmy w naszych uczuciach wielkości. Teraz, gdy RIOT i League of Legends wprowadzają nowe innowacje w zakresie tworzenia standardu konkurencji, wsparcia finansowego eSports (szczególnie Valve) i wsparcia dla swoich konkurentów, nie możemy pomóc, ale porównać to do StarCrafta II.
Pojęcie „sceny umierania” wynika z nieproporcjonalnej liczby graczy w określonych regionach i rezygnacji z organizacji, zarówno dużych, jak i małych. Nie powinny to być jednak jedyne czynniki, które mogą stanowić podstawę śmierci sceny, a dowody mogą twierdzić, że wahania w turniejach z udziałem StarCrafta i oglądalności nie są tak słabe, jak niektórzy opisują. Kiedy scena StarCrafta porównuje się do innych e-sportów, liczby są tracone i wynika z tego zniechęcony widok „co mogło być”. Jest to powszechny problem, w którym ludzie porównują sceny bez uwzględniania okoliczności oddzielnego kontekstu gry, i to jest jeden z najsilniejszych powodów, dla których te błędnie umieszczone pomysły rozprzestrzeniają się w prawdziwe zmartwienia.
„Wkapelusz możemy powiedzieć, że SC2 nie umiera. Liczby nie rosną wyraźnie, ale są w dużej mierze stabilne. Zainteresowanie strumieniami graczy wydaje się być coraz niższe, ale wydaje się, że WCS i inne turnieje łatwo przyjmują luz, aby ludzie oglądali swoją ulubioną grę.'
- Dzięki uprzejmości Conti i jego ogromnej pracy nad Livestream i StarCraft II! Proponuję, abyś przeczytał cały temat, ponieważ spada oglądalność wydarzeń w StarCrafcie.
Nie popełnij błędu, StarCraft II jest nadal głównym tytułem eSportu i będzie przez wiele miesięcy, a może nawet lat. Ale pomysł, by nadal przewodzić grupie pod względem wyznaczania trendów i wprowadzania ogólnej publiczności tradycyjnej rozrywki do eSportu, zdecydowanie nie znajduje się na kartach.
Nie jesteśmy w tak trudnej sytuacji, jak niektórzy mogą wierzyć, po prostu nie prowadzimy już paczki. To normalne w rosnącej subkulturze.Jeśli chodzi o turnieje, od sierpnia 2012 r. Do 2013 r. Rzeczywiście widzimy stałą liczbę pul nagród (od 300 do 650 tys.) W całym regionie (mniej dla północnoamerykańskich i więcej dla Europy i Korei Południowej - dzięki WCS) jako włączenie StarCrafta II do wydarzeń z wieloma grami (od 20 do 18 więcej lub mniej). Nie jesteśmy w tak trudnej sytuacji, jak niektórzy mogą wierzyć, po prostu nie prowadzimy już paczki i to jest normalne w rosnącej subkulturze. Nowe fundamenty są zawsze tworzone, aby podnieść oczekiwania i przyciągnąć większą widownię.
Przebadano 15 sierpnia, więc pieniądze są trochę przestarzałe (nadal jednak na korzyść argumentu)
Zarobki eSports to świetne narzędzie do porównywania lat turniejów i zarobków graczy. Wykresy mogą być niekompletne, ale interesuje nas głównie numery nagród za 2013 r., a także ile turniejów wieloosobowych nadal obejmuje StarCraft II.
Widzimy tutaj mniej możliwości turniejowych dla większych pul nagród Blizzard Entertainment dla każdego regionu. Tak więc, chociaż nagroda jest dobra, jeśli nie lepsza, ilość turniejów dostępnych dla przeciętnego zawodnika jest znacznie mniejsza. Jednak bez blokady regionu obserwujemy głód szczególnie w Ameryce Północnej. Ten głód zarówno dużych turniejów, jak i odblokowanych regionów przesuwa graczy na wczesne przechodzenie na emeryturę (napędzane ich rosnącym brakiem zainteresowania grą).
Jak odróżnić filtrowany wzrost od prawdziwych oznak upadku StarCrafta?
To kwestia kontekstu. Koniec przekierowania IGN Pro League i Major League Gaming to oznaki biznesu: jeden miał złe praktyki biznesowe, jak każdy może powiedzieć (choć świetna prezentacja publiczna), a inny dostrzegł cenne rynki do zbadania (może to być również inne aspekty, nigdy nie jeden prawdziwy powód, tylko szereg silnych uzasadnień). Restrukturyzacja KeSPA w kierunku bardziej otwartej praktyki wynika z braku popularności StarCrafta II w Korei, formatu WCS, w którym zawężone wydarzenia, a co za tym idzie, potrzeby wielu zespołów w tak małym regionie (wszystkie zespoły eSF + KeSPA dla Proleague i WCS Korea) [teraz OSL i GSL]). Są to przykłady, które podkreślają kontekst, aby pokazać, które obszary cierpią i które po prostu się poruszają.
Uważam, że wzrost filtrowany opiera się głównie na opinii i percepcji. W 2012 roku widzieliśmy skoki w dużej organizacji produkcji i prezentacji od dużych organizacji eventowych. DreamHack zawsze robił na mnie duże wrażenie, ale NASL i Turtle Entertainment [IEM / ESL] również podniosły poprzeczkę. Nacisk kładziony jest na prezenterów, obserwatorów (coś, czego Dota 2 jeszcze nie włączył) i szum. Harmonogram i organizacja czasu uległy poprawie, a frekwencja jest nadal bardzo, bardzo wysoka. Zasadniczo, podczas gdy StarCraft dostosowuje się do swoich nowych konkursów i konkurentów, organizacje eventowe wyznaczają nowe standardy pracy zawodowej.
Podsumujmy:
- Numery puli nagród: Nie mniej niż myślimy, po prostu nie tak rozproszone w wielu grach. Powiedziałbym, że brak regionów WCS w Chinach i SEA (w tym Oceanii) to problemy, w tym brak blokady regionu, aby zapobiec całkowitemu niepowodzeniu danego regionu. Stanowisko Blizzarda powinno polegać na tym, aby wszystkie regiony były pełne zdrowej rywalizacji, a organizatorzy, których zlecają produkcję WCS, przyciągają nowych odbiorców (tak jak IEM z Gamescom i IEM NY z Comic-Con).
- Turnieje: Przy ilości czasu zarezerwowanego na WCS, z którym nie mogą być transmitowane żadne inne organizatory turniejów, możliwości turniejowe skurczyły się, co spowodowało, że wielu graczy ponownie rozważyło swoje opcje; Powoduje to również, że organizacje zespołów poszukują nowych tytułów e-sportowych, które oferują nieco więcej liczb wolności i sprzedaży dla swoich sponsorów.
Dodatkowo, gdy twórcy gier przejmują kontrolę nad swoimi scenami, przekazują obowiązki i wykluczają inne organizacje z tworzenia treści. Pomyśl, jak ograniczony był NASL z treściami StarCraft II z powodu partnerstwa Blizzarda z MLG? Jest to odzwierciedlone na całym świecie i stanowi przeszkodę dla nowych firm. League of Legends również cierpi z tego powodu.
- Oglądalność: Uważam, że konsekwentna praca Conti nad tym tematem daje najlepsze dowody. W tym temacie zauważa, że liczba widzów jest niższa, ale także, że WCS jest z powodzeniem sam. Ogólnie rzecz biorąc, liczby są stabilne od Wings of Liberty (mniej więcej), a wydarzenia wciąż cieszą się ogromnym zainteresowaniem (szczególnie WCS).
Podsumowując, gdy widzimy postępy, jakie napotykają inne tytuły eSportu, odczuwamy poczucie niedostatecznej wartości. Porównujemy się do StarCraft 2009 lub StarCraft II 2011 (Anaheim ktoś?) Lub Dota 2 i League of Legends. Jednak tak naprawdę nigdy nie wyjaśniliśmy głównych wad tych dwóch gier. Pod wieloma względami poprawiają sytuację i podejmują większy krok inwestycyjny niż Blizzard, ale w innych formach; scena nadal wymaga wzrostu; podobnie z StarCraft. Nie oznacza to, że nie radzą sobie lepiej niż StarCraft, po prostu robią różne rzeczy i rozwiązują problemy, z którymi obecnie boryka się StarCraft (jestem pewien, że potrafisz wymyślić dużo).
Mimo to zainteresowanie StarCraftem jest stabilne. Spadkowy? Czasami, ale powoli i nie zbliża się tak blisko, jak ludzie mogą myśleć. Może się wydawać, że bagatelizuję spiralę tej sceny, ale widzę w niej bardziej skupienie się na najważniejszych czynnikach i zwrócenie uwagi na to, gdzie naprawdę stoimy.