Nauka odnajduje gry wideo Nie rób adolescentów brutalnych i przecinkowych; Nawet ci z chorobami psychicznymi

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Utworzenia: 23 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 5 Móc 2024
Anonim
Nauka odnajduje gry wideo Nie rób adolescentów brutalnych i przecinkowych; Nawet ci z chorobami psychicznymi - Gry
Nauka odnajduje gry wideo Nie rób adolescentów brutalnych i przecinkowych; Nawet ci z chorobami psychicznymi - Gry

Zawartość

Ilekroć młody człowiek popełnia wielokrotne zabójstwo, gracze wiedzą, jak przygotować się na nadchodzące wydarzenia. Zaczyna się od małych wypowiedzi z mediów, zanim zamieni się w pełnowymiarowy cyrk: Sprawca spędzał każdego dnia grając w brutalne gry wideo Call of Duty i GTA. To była tylko kwestia czasu, zanim warknie!


Christopher J. Ferguson od lat bada wpływ przemocy w grach wideo na dzieci i nastolatki. Teraz profesor Uniwersytetu Stetson przygotowuje się do opublikowania trzech nowych badań w wydaniu z września 2015 roku Komputery w zachowaniu człowieka. Ferguson twierdzi, że jego badania nie wykazały wzrostu wrogości lub agresji u nieletnich graczy, w tym osób cierpiących na choroby psychiczne. Z najważniejszych artykułów w czasopiśmie:

  • W dwóch badaniach eksperymentalnych granie w brutalne gry nie zwiększało agresji młodzieży.
  • Młodzież, która grała w brutalne gry, była nie mniej empatyczna wobec innych.
  • Gry siłowe nie miały już wpływu na młodzież z wcześniejszymi objawami zdrowia psychicznego.
  • Korelacyjne, brutalne gry i książki nie przewidywały agresji ani zachowań obywatelskich.
  • Ograniczenia rodzicielskie w grach nie wiązały się z pozytywnymi wynikami.

Ta ostatnia informacja jest kluczowa. Najbardziej zagorzali obrońcy gier wideo przyznają, że granie w brutalne gry może mieć negatywny wpływ na osoby z problemami. Jestem graczem od ponad dwóch dekad i od wielu lat żyję z depresją i lękiem, a nawet jestem otwarty na robienie tego!


Gry wideo i choroba psychiczna

Wydaje się logiczne, że osoba, która ma trudności z odróżnieniem rzeczywistości od symulacji, może celowo lub w inny sposób wyrządzić szkodę. Ale duża część tego rozumowania wywodzi się z mitów otaczających osoby neuroatomowe, takie jak osoby z autyzmem lub schizofrenią.

Podobnie subkultury maniaków nadal walczą z wszechobecnymi mitami, które pozostały po okultyfobii lat 80. i 90. XX wieku. Znasz te łagodne, które mówią, że wszyscy gracze to grube dziewice w średnim wieku, które mieszkają w piwnicach swoich matek i przez cały dzień jedzą gorące kieszenie. Ale pomysł, że gry - lub jakiekolwiek inne eskapistyczne hobby - może odciągnąć dzieci od Boga i wejść w szpony samego szatana, pojawia się w tle.

Łącząc te dwie grupy - graczy gier wideo i osoby z chorobami psychicznymi - razem w swoich badaniach Ferguson stwierdza, że ​​brutalne media nie powodują ani nie przyczyniają się do antyspołecznych postaw u młodzieży. Od „Cyfrowej trucizny? Trzy badania badające wpływ brutalnych gier wideo na młodzież”:


Podsumowując, obecne wyniki wykazały niewiele dowodów na związek przyczynowy lub korelacyjny między brutalną grą w gry wideo a wynikami behawioralnymi. Obecne wyniki również nie znalazły wielu dowodów na poparcie przekonania, że ​​brutalne gry wideo mogą wchodzić w interakcje z objawami zdrowia psychicznego u niektórych młodych ludzi. Ani gwałtowne gry, ani gwałtowne książki nie wiązały się z negatywnymi wynikami w badaniu korelacyjnym.

Ferguson zajmuje się więc specyficznym problemem nieporozumień dotyczących zarówno chorób psychicznych, jak i subkultur maniaków. Ponieważ żaden z nich nie może być wyodrębniony z drugiego, w tym przypadku problem jest przecinający się. To sprawia, że ​​praca Fergusona jest tak ważna, a fakt, że jest on w pełni świadomy przecięcia się tematu badawczego, czyni go doskonałym uczonym w tej pracy.

Przeczytaj więcej badań Fergusona na powyższym linku lub sprawdź te badania we wrześniowym numerze Komputery w zachowaniu człowieka.