Survival Horror - Czy to przestraszy?

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Utworzenia: 23 Luty 2021
Data Aktualizacji: 12 Móc 2024
Anonim
Te gry Cię przestraszą - 5 najlepszych gier-horrorów
Wideo: Te gry Cię przestraszą - 5 najlepszych gier-horrorów

Zawartość

Przez lata widzieliśmy, jak gatunek survival horroru zmienia się na wiele sposobów. Wszystko zaczęło się od dziadka z nich wszystkich, Sam w ciemności ale to było dopiero Resident Evil że gatunek naprawdę zaczął świecić. Te zmiany są tak wielkie, że niektóre franczyzy stały się jedynie cieniami ich dawnych jaźni, w szczególności oryginalnych dwóch wymienionych powyżej. Pytanie, które takie zmiany pozostawiają, zastanawia się, czy ze względu na zmiany, tytuły horrorów przetrwania przestraszą się tak dobrze, jak w starych tytułach?


(Sam w ciemności, 1992)

Aby przeskoczyć, czy nie?

Wydaje się, że w dzisiejszych grach z gatunku survival horror istnieje podział, w którym stają się one syndromem „wystraszonego skoku” lub dołączają do Amnesia The Dark Descent wóz dla orkiestry. Przerażenia nie są po prostu przerażające, są zaskakujące i nic więcej. Dlatego ten styl gry nie jest naprawdę przerażający i zostaje wyrzucony przez okno.

Od tego Amnezja modą wygląda jak droga do horroru, ale czy naprawdę są przerażające? Spójrzmy na sam klasyk, Amnesia The Dark Descent. Pomimo tego, że był to pierwszy tytuł Frictional Games Półcień która zrodziła tę formę gry survival horror, nie była aż do Amnezja że zamieniła się w krówkę gotówkową, którą każdy chciał mieć także kawałek ciasta.


Amnezja była wspaniałą grą samą w sobie i była przepełniona klasyczną atmosferą. To były naprawdę wspaniałe chwile, które były naprawdę intensywne i przerażające. Jedynym głównym momentem, który się dla mnie wyróżnia, jest zalana piwnica z niewidzialnym potworem w wodzie, gdzie trzeba było skakać ze skrzyni do skrzyni, unikając jej poniżej.

Potem nastąpił jeden z najintensywniejszych momentów w historii gier wideo, kiedy ścigano cię w korytarzach i zamykano za sobą drzwi, by uciec przed potworną istotą. Te dwa momenty były bez wątpienia największymi momentami w całej grze, ale gdzie to pozostawia resztę? Reszta gry wydawała się dość nudna po tym, jak tego doświadczyłem i nigdy naprawdę nie czułem się jakbym był w niebezpieczeństwie. Często widziałem stworzenia w oddali, ale nigdy tak naprawdę nie stawałem twarzą w twarz. Nawet kiedy to zrobiłem, nie miałem wystarczająco dużo czasu, aby dobrze się im przyjrzeć, aby mieli jakikolwiek strach podczas ucieczki przed nimi. Mogłabym ścigać wielkiego, szeroko otwartego psa szczeniaka, który miałby taki sam efekt, jak mnie zabił.


(Niewidzialne stworzenie w Amnesia: The Dark Descent)

Więc jest Amnezja naprawdę to przerażające w grze? Nie do końca, ma swój moment, ale nie nazwałbym tego strasznym ani przerażającym, ponieważ hype to wyjdzie.

Co z Outlastem?

Spójrzmy na Przetrwać Kolejny. Przetrwać był bez wątpienia cholernie przerażającą grą, ale był przerażający z innego powodu niż Amnezja. Często się odwołuję Przetrwać jako całkowicie nieubłagana bestia, ponieważ zasadniczo jest dokładnie tym, czym jest. To po prostu nie zatrzymuje się od pierwszej chwili, w której jesteś ścigany, dając ci bardzo mało czasu na oddychanie, zanim coś znów spróbuje zgnieść twoją czaszkę.

(Jedno z wielu zagrożeń w Przetrwać)

Ukrywanie się przed wrogami nie było łatwe, ponieważ często przeszukiwali obszary, w których można było się ukryć, takie jak szafki, łóżka itp., Co oznacza, że ​​zawsze istnieje możliwość, że zostaniesz znaleziony. To naprawdę mnie przeraziło, moje serce się ścigało, temperatura mojego ciała rosła i zastanawiałem się, czy powinienem kontynuować grę lub zrobić sobie przerwę. To nieustające uczucie połączone z niesamowitym oświetleniem i atmosferą działało znakomicie, ale jest to jedyny przypadek horroru survivalowego, który przeraził mnie w ostatnich latach, a mimo to wciąż czuł się, jakby czegoś brakowało. Nadal nie przerażało mnie to jak w starych grach Resident Evil i Ciche Wzgórze.

Czego brakuje, możesz myśleć. Aby odpowiedzieć na to pytanie, musimy spojrzeć wstecz na grę, która uczyniła ten gatunek wspaniałością, którą kiedyś była. Wróćmy do roku 1996 i spójrzmy na oryginał Resident Evil na Playstation 1, grze, która wprowadziła ten gatunek w istnienie.

(Pierwsze spotkanie zombie w Resident Evil)

Co zrobił Resident Evil?

Resident Evil zetknąłeś się z szeregiem okropności w bardzo klaustrofobicznej rezydencji, z długimi ciasnymi korytarzami i tym wciąż zbliżającym się uczuciem zagłady i lęku. Muzyka otoczenia, która biegła w tle podczas podróży przez dwór, właśnie dodała się do tego już niesamowitego i tajemniczego budynku wraz z słabo oświetlonymi pokojami, pułapkami i zasadzkami.

Amunicja była rzadka, marnowanie jej prowadziłoby do pewnej śmierci, niewygodne sterowanie zbiornikami sprawiało, że niezwykle trudno było ją kontrolować w porównaniu do dzisiejszych standardów kontroli, a stałe kąty kamery działały doskonale. Ze względu na kąty kamery nigdy naprawdę nie wiedziałeś, co było za tym rogiem, do którego w ogóle chodziłeś. Wszystko to pozostawiło ten niesamowity wieczny wpływ psychiczny na umysł gracza. Ciche Wzgórze zrobili dokładnie to samo, ale dodali do tego ograniczoną widoczność z ciemnością i mgłą zmieszaną z niezwykle dziwnymi potworami, które sprawiły, że Twoja skóra się czołgała, by jeszcze bardziej wzmocnić efekt psychologiczny.

(Ciemność Dodaje do przytłaczającego już poczucia strachu)

Widzicie, że tego psychologicznego efektu brakuje we współczesnym horrorze przetrwania, w którym twórcy gier tworzą je w taki sposób, aby grać sztuczki w umyśle gracza do tego stopnia, że ​​ich umysł tworzy horror w sobie.

Współczesny horror przetrwania, nawet jak wielcy Amnezja i Przetrwać są przewidywalne, wiesz od projektu pokoju, a nawet od tego, ile czasu minęło od ostatniego spotkania, kiedy coś się wydarzy. Dobrze wiesz, że nadszedł czas.

Współczesne horrory survivalowe są tak skrypty i liniowe, że przypominają instrukcję obsługi i szybko zaczynasz dostrzegać styl projektowania A, B, C. W latach 90. programiści byli znacznie bardziej ograniczeni w tym, co mogli zrobić, i musieli korzystać z tego, co mieli, i tworzyć bardziej psychologiczne efekty, aby ich gry przestraszyły się.

Często słyszałem, jak ludzie mówią: „Jeśli gra o horrorach przetrwania ma w sobie broń, to nie jest przerażająca”.

Chodzi o to, że dostęp do pistoletu w miejscu pełnym potworów z niewielką ilością miejsc, w których nie ma miejsca do ukrycia się, a posiadanie małej amunicji do dyspozycji, ma psychologiczny wpływ na gracza, który jest sam w sobie. Gracz zaczyna kwestionować „czy zabijam tego potwora i ryzykuję niższą amunicją niż już jestem, czy też znajdę sposób na obejście go i zaoszczędzenie amunicji na później, gdy znajdę się w kącie?”

W dzisiejszych grach z gatunku survival horror brakuje psychologicznego aspektu horroru. Te chwile, w których gracz kwestionuje siebie, swoje działania, percepcję i umysły. W umysłach osób, w których żyje największy horror, właśnie dlatego gracze survival horror byli przerażający w latach 90., ponieważ mieli taki wpływ na gracza, jak przeciwstawiają się dzisiejszym grom z gatunku survival horror.

Marzę o dniu, w którym gry survival horror wracają do takich efektów na odtwarzaczu, że dopiero wtedy gatunek ponownie osiągnie swoją wielkość, tak jak to było wiele lat temu. Czuję, że jeśli horror przetrwania miał wrócić do swoich prawdziwych korzeni, gdy programiści zrozumieją, co tak naprawdę spowodowało, że w tamtych czasach przerażali, to dzięki nowoczesnej technologii moglibyśmy mieć najbardziej przerażające doświadczenia, jakie kiedykolwiek powstały w jakiejkolwiek formie mediów.

To sprowadza mnie do pierwotnego pytania tego całego artykułu. Czy horror przetrwania przeraża tak jak kiedyś? Odpowiedź na to pytanie jest po prostu nie.