TCG i CCG - nie każda karta może być dobra

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 22 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
TOP 5 MIEJSC GDZIE KUPISZ KARTY POKEMON
Wideo: TOP 5 MIEJSC GDZIE KUPISZ KARTY POKEMON

Zawartość

Bądź to Magic: The Gathering, Hearthstone, lub inne TCG lub CCG, znajdziesz karty, które są śmiesznie nie do zagrania. Niektóre są tak złe, że stały się memami w swoich społecznościach.


Jako gracz może być frustrujące, gdy rzadka karta twojego pakietu wzmacniającego znajduje dom nie na jednej z twoich talii, ale w tym dużym pudełku nieużywanych kart, które znajdują się w twojej szafie.

A może myślisz, że znalazłeś kartę z naprawdę fajnym, interesującym efektem - kartą, którą chciałbyś zbudować wokół talii - tylko po to, by zauważyć, że jej koszt many jest podwójny, co twoim zdaniem powinno być.

Niestety złe karty są złem koniecznym dla gatunku TCG / CCG i wszystko sprowadza się do tego, jak skomplikowane może być zaprojektowanie i zrównoważenie setek, a nawet tysięcy kart.

Dlaczego istnieją złe karty?

W magia (lub jakakolwiek utopia karty R&D TCG / CCG), złe karty nie mogłyby istnieć - w końcu, jaka firma chce, aby ich konsumenci kojarzyli swój produkt z poczuciem rozczarowania?

W prawdziwym świecie rzeczy nie są tak proste - projektowanie kart jest bardzo skomplikowanym i dopracowanym procesem, a każda pojedyncza karta, bez względu na to, jak prosta i prosta, musi być starannie opracowana, aby zachować równowagę konkurencyjną.


I w tym tkwi problem.

W wideo na YouTube, Hearthstonedyrektor kreatywny Ben Brode omawia niektóre z tych problemów, koncentrując się szczególnie na wyborach projektowych dokonanych przy użyciu jednej z najbardziej oczernianych kart w grze: Purify.

Ten film może nie odpowiadał na wszystkie twoje pytania, ale kiedy spojrzysz na kartę i pomyślisz: „Co myśleli, kiedy zaprojektowali to straszne?”, Są trzy rzeczy, które powinieneś wziąć pod uwagę: błąd ludzki, fakt, że karty nie istnieją w próżni, a różnorodność formatów gry.

R&D to tylko człowiek

Jeśli jest jedna lekcja magia R&D nauczyło się przez ostatnie dwie i pół dekady, że popełniali błędy w przeszłości i będą popełniać błędy w przyszłości.

Najbardziej zauważalne z tych błędów zazwyczaj skutkują przegraną kartą, taką jak Skullclamp lub Siege Rhino, kartami, które kończą dominację nad ich odpowiednimi scenami rywalizacji.


Innym razem będą projektować karty, które oni myśleć będzie potężny, ale rzeczywistość nieuchronnie dowodzi, że się mylą. Jednym z tych niesławnych przypadków było wydrukowanie Scornful Egotist, karty, która kosztuje osiem razy mana, jakiej byś się spodziewał.

Oto fragment wewnętrznej dyskusji R&D na temat karty:

Teoretycznie karta była przeznaczona do ładnej gry z kartami, które grały z drogimi kosztami many (na przykład Riddle of Lightning), ale w końcu wszyscy gracze, którzy widzieli w Scornful Egotist, byli 8-mana 1/1 dork.

Karty nie istnieją w próżni

Naturalnie, magia R&D błądzi po stronie bezpieczeństwa, celowo podważając karty, które potencjalnie mogą być problematyczne dla sceny konkurencyjnej, ponieważ jedynym sposobem, aby poradzić sobie z takimi kartami po ich uwolnieniu, jest całkowite ich zakazanie.

Być może zastanawiasz się, w jaki sposób karta mogłaby się tak mocno zdenerwować w trakcie rozwoju, że z „potencjalnie problematycznych w konkurencyjnych grach” do „czytasz artykuł, aby dowiedzieć się, dlaczego jest tak źle”, ale nie martw się, to nie jest miejsce, w którym idę z tym.

Projektanci gier karcianych włożyli wiele wysiłku w utrzymanie delikatnej równowagi konkurencyjnych metagame- rów i choć mogą chcieć pewnych strategii obecny, mogą nie chcieć ich rozpowszechniony.

Weźmy na przykład Hedron Alignment - jest to świetny warunek wygranej, który jest wystarczająco silny, aby ludzie osiągnęli przyzwoite wyniki turniejowe dzięki taliom wyrównania. Pod wieloma względami Hedron Alignment jest marzeniem piwowara.

To powiedziawszy, jest to również bardzo zabawna karta i równie zabawna, jak może być, byłaby dość zniekształcona, gdyby taka niekonwencjonalna talia uczyniła ją Poziomem 1. Co R&D mogło zrobić (lub mogło zrobić), aby zatrzymać to się dzieje?

Cóż, oni mógłby Niweluj Hedron Alignment w zapomnienie, i możliwe, że zmniejszyli moc karty podczas rozwoju - lub mogli zmniejszyć karty, które wsparcie Talia Wyrównania Hedronów.

Można sobie wyobrazić, że karta taka jak Secret Salvage ma obniżony koszt many do 4, bez wpychania karty w sferę przytłoczenia. Jednak 4-mana Tajne Odzyskiwanie mogło wystarczyć, by przesunąć te talie Wyrównania do poziomu 1.5.

Nie znaczy to, że Secret Salvage to zła karta, ale jest bardzo możliwe, że istnieją inne karty, które nie są tak silne, jak mogłyby być, z powodu obecności Hedron Alignment w Standard.

Różnorodność formatów

W MTG, istnieją dwa ogólne archetypy formatu: skonstruowane i ograniczone. W skonstruowanych formatach gracze mają do dyspozycji wszystkie swoje karty w swojej kolekcji (o ile są one zgodne z formatem) - podczas gdy w ograniczonym zakresie gracze mają dostęp tylko do dowolnych losowych 45 lub 90 kart, które otwierają ze swoich zestawów wspomagających.

Jako takie skonstruowane i ograniczone są bardzo inne, a R&D poświęca wiele wysiłku na utrzymanie obu, co oznacza, że ​​każdy nowy zestaw wprowadza karty dla dwóch oddzielnych metagames.

Podczas gdy skonstruowana metagame składa się tylko z kremu, ograniczona pula kart zmusza graczy do rozważenia znacznie szerszego spektrum kart.

Shepherd of the Lost jest absolutnie ograniczoną gwiazdą, ale jest równie nie do zagrania w standardzie, o najniższej mocy spośród wszystkich skonstruowanych formatów - są po prostu znacznie lepsze opcje.

Teraz wyobraź sobie, jak może wyglądać karta wypełniacza Draft dla skonstruowanego gracza.

Nie znalazłbyś nawet karty tak „złej” w jednym z prekonstruowanych talii WotC, a te są notorycznie słabe nawet w przypadku zwykłej gry, ale Wetland Sambar widział trochę dobrego w Khany Tarkira ograniczony.

Nie wspominając o mnóstwie niesankcjonowanych formatów, takich jak Commander, Cube lub Penny Dreadful, wszystkie z własnymi unikalnymi pulami kart.

„Złe” karty są konieczne

Rzeczywistość obecnego projektu TCG / CCG polega na tym, że nie ma możliwości uniknięcia „złych” kart, gdy projektanci muszą żonglować tak wieloma różnymi kartami dla tak wielu różnych formatów i metagames.

Może to być szczególnie trudne w grach w karty papierowe magia, gdzie R&D nie ma realistycznego sposobu nerwowania kart po tym, jak zostały wydrukowane, co zmusza je do zachowania bardziej konserwatywnego poziomu mocy ich kart.

Jeśli jednak zaczniesz otwierać się na inne formaty gry, może się okazać, że wiele „złych” kart ma miejsce w grze - i że w rzeczywistości mogą być one całkiem grywalne w tych formatach.