Nauczyciele używający gier takich jak Portal i God of War, aby ponownie zaangażować i pomóc chłopcom odnieść sukces w szkole

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Utworzenia: 13 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Nauczyciele używający gier takich jak Portal i God of War, aby ponownie zaangażować i pomóc chłopcom odnieść sukces w szkole - Gry
Nauczyciele używający gier takich jak Portal i God of War, aby ponownie zaangażować i pomóc chłopcom odnieść sukces w szkole - Gry

Zawartość

W przemówieniu TEDx z 2010 r. Zatytułowanym „Gaming, aby ponownie zaangażować chłopców w proces uczenia się” Alison Carr-Chellman, kierownik wydziału i profesor systemów nauczania w Penn State's College of Education, twierdzi, że nasz obecny system edukacji alienuje chłopców, odrzucając „kulturę chłopców . ” Carr-Chellman przytacza dość niepokojące statystyki - dzięki uprzejmości 100 Girls Project - aby poprzeć ten wniosek, wśród nich:


  • Na każde 100 dziewcząt zawieszonych w szkole, 250 chłopców zostaje zawieszonych
  • Na każde 100 wyrzuconych dziewcząt wyrzuca się 335 chłopców
  • Na każde 100 dziewcząt w szkołach specjalnych 217 chłopców uczęszcza do szkoły specjalnej
  • Na każde 100 dziewcząt z trudnościami w uczeniu się, 276 chłopców ma trudności w uczeniu się
  • Na każde 100 dziewcząt, u których zdiagnozowano zaburzenia emocjonalne, u 324 chłopców zdiagnozowano zaburzenia emocjonalne

Ponadto Carr-Chellman twierdzi, że chłopcy są 4 razy bardziej narażeni na ADHD, a 60% tytułów licencjackich w Ameryce trafia do kobiet.

Uznając wyzwania stojące również przed dziewczętami w środowisku szkolnym, Carr-Chellman stwierdza, że ​​chłopcy są „zsynchronizowani” z kulturą szkolną z trzech głównych powodów: 1. zasady „zero tolerancji”, które ograniczają sposób grania i co im wolno pisać; 2. spadek liczby nauczycieli płci męskiej, którzy mogą służyć jako wzory do naśladowania dla młodych chłopców; 3. i poważna kompresja programów nauczania, która oczekuje zbyt wiele dzieci, które są zbyt młode, aby sprostać ich wymaganiom.


Wśród oferowanych przez nią rozwiązań - obok rozmowy z osobami zaangażowanymi w system edukacyjny na temat niedociągnięć systemu i próby zmiany postaw nauczycieli wobec gier wideo i innych elementów „kultury chłopca” - próbuje zintegrować gry wideo z klasą poprzez lepsze budowanie edukacyjne gry wideo. Przytacza dwa główne niedociągnięcia większości gier edukacyjnych: niski budżet i brak bogatej narracji, aby zaangażować graczy.

Rozpoczęcie rozmowy

W latach od 2010 r. Wiele zrobiono z wykładu Carra-Chellmana, co skłoniło do dyskusji, czy jej rozwiązania są praktyczne, a jeśli tak, jak je wdrożyć. Jedno z pytań, które pojawiło się wielokrotnie w tej rozmowie, brzmi: czy gry wideo mogą być wdrażane w klasie w sposób spełniający aktualne standardy edukacyjne, takie jak Common Core?

Jedno z pytań pojawiających się wielokrotnie w tej rozmowie brzmi: czy gry wideo mogą być wdrażane w klasie w sposób zgodny z aktualnymi standardami edukacyjnymi, takimi jak
Wspólny rdzeń?

Carr-Chellman i trzej jej koledzy z Penn State - Jason Engerman, Yelim Mun i Shulong Yan - zdają się tak myśleć. W swoim artykule „Gry wideo angażują chłopców i spotykają się z wspólnym rdzeniem: przewodnik dla nauczycieli” dochodzą do wniosku, że oprócz umożliwienia chłopcom „angażowania się w działania, które są dla nich normalne i naturalne, w tym agresywnej gry, brutalnej fantazji i wysokiej poziomy aktywności kinestetycznej „doświadczenia w grach mogą spełniać krajowe standardy edukacyjne.


Co ciekawe, gry wykorzystane w tym badaniu nie były w szczególności grami „edukacyjnymi”; zamiast tego cytują tytuły takie jak Pokemon, Bóg wojny, Call of Duty, Assassin's Creed, i Portal. Stwierdzono, że te gry „komercyjne z półki”, pomimo ich rzekomego braku wartości edukacyjnej, spełniają niektóre ze standardów Common Core State Standards i International Society for Technology in Education Standards.

Niektóre tytuły są dołączone do wyostrzania umiejętności analizy tekstu. W wywiadzie dla badania uczestnik Hunter twierdził, że Pokemon pomógł mu w rozwoju czytania:

Musisz użyć kontekstu, aby zrozumieć, co mówią te słowa… .. To znaczy tylko na podstawie tego, gdzie jesteś w grze, słowa, którego nie wiedziałem, co to znaczy, musiałbym pomyśleć, gdzie jestem, co Próbuję zrobić, co musisz zrobić, wiesz o co mi chodzi. Musiałbym pomyśleć, gdzie jestem w grze i jak to działa [], jak to słowo odnosi się do tego, co miałem robić dalej. Naprawdę musieliście o tym pomyśleć i spróbować to rozgryźć.

Nic dziwnego, Assassin's Creed został wyróżniony za swoją historyczną treść Bóg wojny było dla pogłębienia zrozumienia przez uczestnika mitologii greckiej i postaci w niej zawartych. Uczestnicy podobno „demonstrowali komunikację i współpracę” podczas gry Call of Duty i Szaleć z innymi jako zespół. I, co zaskakujące, dla każdego, kto go zna, Portal został wymieniony jako wspieranie „krytycznego myślenia, rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji” poprzez oferowanie graczom możliwości planowania i zarządzania działaniami, identyfikowania i opracowywania rozwiązań, gromadzenia i analizowania danych oraz podejmowania świadomych decyzji ”.

Więc co było ich najlepszym wyjściem z tego wszystkiego? To, że nawet gry „komercyjne dostępne od ręki” mogą spełniać krajowe standardy edukacyjne, że nauczyciele powinni próbować „tworzyć powiązania między zainteresowaniami [chłopców] a naszymi celami”, a odrzucanie gier wideo z ręki jest równoznaczne z odrzuceniem tych zainteresowani nimi:

Ostatecznie odrzucenie narzędzia o takim potencjale i mocy, aby przyciągnąć uczniów do zaangażowanych doświadczeń edukacyjnych, pokazuje wyraźne odrzucenie kultury (gry) powiązanej z płcią (chłopcami) i można powiedzieć, że jest odrzuceniem płci w obrębie nasz tradycyjny system szkolny. Jeśli mamy nadzieję ponownie zaangażować ogromną liczbę chłopców zidentyfikowanych jako uczący się niepełnosprawni, ADHD, przestępcy i zagrożeni, będziemy musieli wykazać wyraźną akceptację kultury, która może być obca tradycyjnej klasie - pełna energii i ruchu oraz brak zainteresowania tradycyjnymi celami. Jak to zrobimy? Jak możemy zaangażować naszych chłopców? Być może gry to co najmniej jedna mała część ogólnej strategii ponownego angażowania naszych „zagubionych chłopców”.

Perspektywy zewnętrzne

„Jasne”, możesz powiedzieć, „ale Carr-Chellman był zaangażowany w tę pracę. Czy nie byłaby po prostu trochę stronnicza?” To ważny problem. Warto więc przyjrzeć się temu, co inni powiedzieli o potencjalnej roli gier wideo w edukacji.

Podczas wywiadu dla artykułu w Raporcie Hechingera Daniel O'Keefe, dyrektor regionalny Karoliny Północnej w Institute of Play, powiedział, że podczas gier takich jak Minecraft może dobrze współpracować ze standardami Common Core, nie wszystkie gry mogą „wspierać ten sam rodzaj eksploracji abstrakcyjnych pomysłów, które standardy starają się wspierać”. Szczególnie przestrzega przed używaniem gier ciekawostek, które polegają na zapamiętywaniu i wyszukiwaniu informacji, mówiąc: „W najlepszych grach uczysz się przedmiotu, takiego jak algebra, w sposób, którego tak naprawdę nie wiesz, że się go uczysz. ciesząc się algebrą, ponieważ jest jak puzzle. ”

W tym samym artykule James Gee, profesor w Centre for Games and Impact w szkole edukacyjnej Uniwersytetu Stanowego Arizony, mówi również, że nauczyciele muszą najpierw dowiedzieć się, jak zintegrować gry z ich nauczaniem:

Najlepsze gry polegają na rozwiązywaniu problemów i mogą pomóc nam odejść od znajomości faktów przez dzieci, aby zdać testy. Ale gry nie są dobre na wszystko. Wielcy wydawcy chcą przenosić gry do szkół jako samodzielny produkt; tak samo jak w przypadku podręczników, gry muszą być tylko częścią większego systemu nauczania.

Oczywiście gry wideo mają inne korzyści edukacyjne poza sztywnymi standardami Common Core. Wśród tych, które dr Mark Griffiths analizuje w „Korzyściach edukacyjnych z gier wideo”, jest fakt, że gry wideo wydają się być szczególnie dobrą pomocą edukacyjną dla „specjalnych potrzeb” dzieci, pomagając im rozwijać umiejętności językowe, podstawowe umiejętności matematyczne, podstawowe czytanie umiejętności i umiejętności społeczne, a także poprawa uwagi i zmniejszenie impulsywności. Griffiths ostrzega jednak również przed stosowaniem brutalnych gier wideo, które według Carr-Chellmana były równie istotne dla zaangażowania chłopców jak gry bez przemocy.

Czy gry wideo są odpowiedzią?

Chociaż wydaje się, że gry wideo przynoszą korzyści edukacyjne, które należy dalej badać, aby można je było wykorzystać jako narzędzia w klasie i gdzie indziej, nie są one same w sobie rozwiązaniem.

To sprowadza nas do wielopłaszczyznowego podejścia Carr-Chellmana do problemu - czyli do korzystania z gier wideo w połączeniu ze zmianą polityki zerowej tolerancji i postaw nauczycieli wobec gier wideo (i ogólnie „kultury chłopców”). Demonstracja wartości edukacyjnej nawet gier „dostępnych na rynku” może pomóc w zmianie postaw nauczycieli, ale istnieje niewielka szansa na ich wdrożenie w klasie bez uprzedniego rozwiązania polityki zerowej tolerancji; żadna ilość historycznej dokładności ani głębi narracji nie przekona nauczyciela, by przekroczył granice polityki zerowej tolerancji, wprowadzając do klasy brutalną grę wideo. (Nieważne, jak gwałtowna jest literatura na poziomie szkoły średniej; czy członkowie rady szkolnej nawet czytają Makbet?)

Jest rzeczą oczywistą, że wszyscy chłopcy są wystarczająco zainteresowani grami wideo, które pomogą im ponownie nawiązać kontakt ze szkołą, ale z pewnością jest wystarczająco dużo chłopców zainteresowanych grami wideo, że może to mieć zauważalny wpływ. Czy naprawdę nie pomogłoby nawet jednemu chłopcu nawiązać kontakt ze szkołą?