Trzy najbardziej wiarygodne powody, dla których anulowano skalowanie

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Utworzenia: 1 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 18 Listopad 2024
Anonim
Trzy najbardziej wiarygodne powody, dla których anulowano skalowanie - Gry
Trzy najbardziej wiarygodne powody, dla których anulowano skalowanie - Gry

Zawartość

Scalebound, wyłączna RPG akcji na Xbox One i PC, została anulowana. Microsoft ogłosił to 9 stycznia 2017 roku i zabił marzenie wielu fanów, którzy z niecierpliwością oczekiwali na grę. Scalebound miał być świeżą koncepcją łączącą otwarty świat z mechaniką akcji i RPG.


Ludzie, którzy mieli okazję zagrać w tę grę na różnych konferencjach, stwierdzili, że wyglądała niesamowicie. Więc co się stało? Dlaczego Microsoft anulował kosztowny tytuł AAA, który był rozwijany przez prawie cztery lata? Dowiedzmy Się.

Deweloper: Gry Platinum

Platinum Games to japońska firma deweloperska założona w 2006 roku przez Shinji Mikami (Resident Evil 4, Złe w sobie), Atsushi Inaba (Nier: Automaty, Bayonetta 2) i Hideki Kamiya (diabeł może płakać, Bayonetta).

Platinum Games stworzyło jedne z najbardziej stylowych i szalonych gier wideo, jakie kiedykolwiek widzieliśmy, w tym Bayonetta, Pokonać, i Metal Gear Rising: Revengeance. Obecnie firma pracuje nad Nier: Automaty, które powinny się ukazać 7 marca 2017 r.

Więc co robi Scalebound znaczy dla tej firmy? Okazuje się, że oznacza to więcej niż ludzie sobie wyobrażali. Był to pierwszy projekt, nad którym rozpoczęły się nowo utworzone japońskie zespoły programistyczne - ale ze względu na swoją skalę gra została odłożona na prawie 7 lat.


Rozwój Scalebound w końcu rozpoczął się w 2013 roku jako część umowy partnerskiej pomiędzy Platinum i Microsoft. Projekt był naprawdę ambitny i wymagał dużego wysiłku obu firm. Podczas gdy Platinum pracowało nad innowacyjną mechaniką walki i RPG, Microsoft upewnił się, że gra wygląda tak atrakcyjnie, jak to możliwe.

Jednak wtajemniczeni twierdzą, że Microsoft wkroczył w rozwój gry zbyt często i zbyt często. Taka postawa rozwścieczyła reżysera Scalebound, Hideki Kamiya, która w ogóle nie poprawiła relacji między obiema firmami.

Wręcz przeciwnie, raporty mówią, że od jesieni 2016 r. Obie strony doszły do ​​wniosku, że nie ma możliwości, aby dwoje z nich mogło posunąć się naprzód w rozwoju gry. Oto trochę z wywiadu z Polygon w 2015 roku, który wyjaśnia, jak Kamiya czuł się podczas rozwoju Scalebound (Przeczytaj cały wywiad tutaj):

„Do tej pory styl japońskich wydawców, z którymi pracowałem, jest, na lepsze lub gorsze,„ tworzeniem dobrych gier ”. Aby być tępym, ich klimat jest„ tak długo, jak działa w końcu . ' Microsoft jest pierwszym zagranicznym wydawcą, z którym pracowałem, ale wygląda na to, że styl zagraniczny jest, na lepsze lub gorsze, „tworzeniem gier nowej generacji”. Skupia się nie tylko na wyniku końcowym, ale także na procesie, który podejmujesz, aby się tam dostać. Dla kogoś tak nieodpowiedzialnego jak ja, czasami trudno mi się oprzeć.


Wydawca: Microsoft Studios

To nie pierwszy raz, kiedy Microsoft anulował grę z powodu nieporozumień z innymi firmami. W pierwszej połowie 2016 r. Wydawca podjął decyzję o odwołaniu Fable Legends - kontynuacja Bajka kultowa seria gier wideo.

Co więcej, Microsoft nawet zamknął Lionhead Studios, które rozwinęło grę od wielu lat, ale nie było gotowe na jej wydanie. Na szczęście nie może zamknąć gry Platinum, więc ta historia ma przynajmniej jedną pozytywną stronę.

Kiedy zaczęły krążyć plotki Scalebound miał ogromne problemy podczas rozwoju, Microsoft zdecydował, że po prostu nie będzie mógł wydać pod swoją nazwą kiepskiego produktu. Firma postanowiła przejrzeć cały projekt gry, co spowodowało nieuniknione zderzenie opinii z deweloperem. Ostatni raz, kiedy gra była pokazywana na GamesCom 2016, a potem nie było żadnych aktualizacji.

W grudniu 2016 r. Zaczęły krążyć plotki o odwołaniu Scalebound, które zostały następnie potwierdzone przez Microsoft w styczniu. Phil Spencer, szef Xbox, skomentował na swoim koncie Twitter, że decyzja o anulowaniu Scalebund było ciężko, ale zostało zrobione po wielu rozważaniach.

@TiC_Podcast Trudna decyzja, uważamy, że wynik jest lepszy 4 graczy Xbox, wciąż rozczarowujących.Jestem pewien, że w naszym składzie jest 17

- Phil Spencer (@ XboxP3) 9 stycznia 2017 r

Możemy wywnioskować trzy główne powody, dla których podjęto tę decyzję, analizując historię rozwoju i wydarzenia z ostatnich miesięcy.

(Spekulowane) Powody dlaczego

1. Opracowanie gry zajęło zbyt dużo czasu.

Rozwój Scalebound rozpoczął się w 2013 roku i wtedy Platinum i Microsoft zgodzili się wydać ostateczną wersję gry do końca 2016 roku. Jednak na początku 2016 roku Platinum wydało oświadczenie, że odłoży wydanie gry na 2017 rok.

„Aby zrealizować naszą ambitną wizję i zapewnić to Scalebound sprosta oczekiwaniom, rozpoczniemy grę w 2017 roku. To da nam czas potrzebny do ożywienia wszystkich innowacyjnych funkcji i ekscytujących doświadczeń z rozgrywki, które zaplanowaliśmy. ”

Więc co tam się stało? Gra zdecydowanie musiała zostać opracowana, a ponieważ chciała zebrać zbyt wiele rzeczy, naprawdę niemożliwe było doprowadzenie wszystkiego do solidnego wniosku w ciągu zaledwie trzech lat.

System walki wyglądał interesująco, ale większość graczy pozostawała zdezorientowana. Główny bohater o imieniu Drew miał szczególny związek ze swoim smoczym pomocnikiem - Thubanem. Razem walczyli z potworami zamieszkującymi świat Draconis.

Jednak Thuban został zaprojektowany do kontrolowania przez sztuczną inteligencję w nieprzewidywalny sposób, co w tamtym czasie nie miało większego sensu. Styl walki Drew był mieszanką różnych ataków na poziomie, które zależały od takich czynników, jak prędkość, obrażenia i zasięg (w zależności od wyposażonej broni).

Ponadto Platinum i Microsoft chciały włączyć tryb multiplayer.

Tak więc z tak wieloma rzeczami w kolejce rozwoju gra nigdy nie będzie gotowa do końca 2016 roku. Nie będzie nawet gotowa do końca 2017 roku. A ponieważ nowy materiał filmowy nie odpowiadał na pytania graczy dotyczące mechanika rozgrywki, jakiekolwiek dalsze opóźnienie zabije zainteresowanie tytułem.

Wszystko to doprowadziło do ogromnej presji zarówno dla dewelopera, jak i wydawcy.

2. Gra była pełna problemów technicznych.

Microsoft chciał, aby gra wyglądała tak dobrze, jak to tylko możliwe, stąd sugestia, aby gra wyglądała realistycznie. Dlatego zespół projektowy zdecydował się wprowadzić nowy silnik graficzny do produkcji - Unreal Engine 4. Jednak raporty poufne twierdzą, że tak ScaleboundProdukcja miała ogromne problemy z wdrożeniem całej innowacyjnej mechaniki rozgrywki w nowo nabytym Unreal Engine 4.

Platinum Games nie miało doświadczenia z tego typu oprogramowaniem i po pojawieniu się raportów stało się oczywiste, że gra była pełna błędów i błędów. Szybkość klatek znacznie ucierpiała podczas ostatniej prezentacji Gamescom, podczas gdy niektóre animacje wyglądały na rozmyte i niedokończone.

Największa krytyka otrzymała nieudany efekt antyaliasingu (TAA), który miał sprawić, że obraz był wyjątkowo chrupiący. Jednak rozgrywka pokazana na podglądzie dowiodła, że ​​istnieje zbyt duża niespójność między materiałami w grze a komunikatami prasowymi. Zobacz porównanie poniżej:

Zrzut ekranu z komunikatu prasowego.

Zrzut ekranu z rzeczywistej rozgrywki.

3. Zespół rozpadł się z powodu stresu.

Trudno zaakceptować porażkę i dlatego nigdy nie usłyszymy żadnego oficjalnego oświadczenia na temat faktu, że zespół ds. Rozwoju Scalebound nie poradził sobie z presją produkcji. Ostatnio krążyły plotki, że Hideki Kamiya i były producent wykonawczy JP Kellams spędzili trochę czasu na rozwijaniu gry ze względu na stres.

Sławny znawca branży Shinobi602 opublikował na swoim koncie następujące informacje:

Zbyt wiele, aby umieścić w jednym tweet. Nieostrożne dev, nieodebrane kamienie milowe, Kamiya podkreśliła jak diabli, usłyszała, że ​​jest konserwowana.

- shinobi602 (@ shinobi602) 9 stycznia 2017 r

Jednak sam Kamiya odpowiedział, że nigdy tak nie jest:

I ... Zrobiłem sobie wolny czas na zdrowie psychiczne? ...Mnie!?

Nie ma mowy.

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 11 stycznia 2017

Inny użytkownik Reddit opublikował odpowiedź od Platinum Senior Graphics Designer na temat jego opinii na temat gry.

„MS wyciągnął wtyczkę, ponieważ projekt gry był naprawdę zły. Powiedział, że historia była dobra, silnik był dobry, ale rzeczywisty projekt był przerażający. 4 lata życia nigdy nie wróci, jest szczęśliwy, że przeniósł się na lepsze i większe rzeczy. ”

Wygląda na to, że nie tylko Microsoft i Platinum miały trudności z komunikacją, ale także z ludźmi z japońskiego zespołu.

Wniosek

Scalebound jest nieodwołalnie przeszłością, mimo że istniał poważny potencjał gry. Microsoft nie może już dłużej opóźniać gry, ponieważ budżet produkcji zostałby wysadzony w rozsądnych proporcjach. Więc jedyną właściwą decyzją było anulowanie gry na dobre.

Nigdy nie zobaczymy Drew jadącego na jego potężnym smoku Thuban - teraz to tylko kolejny niezwykle ambitny pomysł rozdarty na strzępy przez reguły branży. Z drugiej strony Platinum obiecało dostarczyć jeszcze większe i lepsze gry w przyszłości, więc anulowanie Scalebound to nie koniec świata.

Co myślisz o anulowaniu Microsoft Scalebound? Czyim zdaniem jest to wina? Podziel się swoimi opiniami w poniższym komentarzu.