Śmierć i odrodzenie Hideki Kamiya i PlatinumGames

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 7 Luty 2021
Data Aktualizacji: 23 Listopad 2024
Anonim
BLOCKED: The Hideki Kamiya Story
Wideo: BLOCKED: The Hideki Kamiya Story

Zawartość

Możesz poznać Hideki Kamiya jako tego faceta, który zablokował cię na Twitterze, gdy go zapytałeś, czy Piękny Joe 3 kiedykolwiek się wydarzy.


REPEAT for insects: Nie próbuj zbyt mocno. Http: //t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6 marca 2015

Ale jeśli znasz Kamiyę tylko dla jego shenanigansów na Twitterze i dla jego pracy z PlatinumGames, brakuje ci opowieści za wzrostem, spadkiem i, cóż, drugim wzrostem jednego z najbardziej innowacyjnych graczy w branży.

Capcom i Team Little Devils

Hideki Kamiya postanowił zostać twórcą gier już w młodym wieku po przeczytaniu wywiadu dla Shigeru Miyamoto w magazynie gier. W wieku 24 lat został zatrudniony przez Capcom jako projektant, aby pomóc w stworzeniu tego, co stanie się pierwszym Resident Evil gra.

Po sukcesie pierwszej gry Kamiya otrzymał szansę na nakręcenie sequela. Ludzie zaznajomieni z późniejszą pracą Kamiyi z Platinum Games nie powinni być zaskoczeni słysząc, że twórca serii Shinji Mikami często walił główkami z mężczyzną po tym, jak Kamiya pracował nad dawaniem Resident Evil 2 znacznie bardziej kinowy, „hollywoodzki” ton. Ta stylowa stylistyka i filozofia ukierunkowania sprawiłyby, że gra Kamiya i jej kierunek stały się jeszcze do dnia dzisiejszego.


Kolejną główną grą, w którą był zaangażowany Kamiya, była diabeł może płakać, gra, która powstała z pędu Kamiyi, by zbudować grę akcji, która była przede wszystkim „fajna”. diabeł może płakać początkowo jako prototyp Resident Evil 4, ale kiedy Kamiya i jego koledzy odkryli, że gatunek horroru nie pozwala na tak wiele błyskotliwych, stylowych chwil, podjęli decyzję o ustawieniu gry jako zupełnie nowego IP.

Doprowadziło to do stworzenia Team Little Devils, zespołu odpowiedzialnego za Capcom diabeł może płakaćrozwój. Jednak na większą skalę powstanie tego zespołu stanowiło znaczący krok w karierze Kamiyi, ponieważ było to jego pierwsze doświadczenie w kierowaniu i prowadzeniu stosunkowo niezależnego zespołu programistów, który skupiał się na tworzeniu nowych i unikalnych własności intelektualnych. Brzmi znajomo?

The Meteoric Rise and Sudden Fall of Clover Studios


Po ogłoszeniu, że Team Little Devils nie będzie odpowiedzialny za żadne z nich diabeł może płakać kontynuacje, Kamiya otoczył się zespołem podobnie myślących programistów w Capcom i stworzył niezależne studio programistyczne Clover Studios. Podczas gdy zespół był finansowany bezpośrednio przez Capcom, Clover był względnie niezależny i był w stanie skupić się na tworzeniu nowej serii gier ze świeżymi pomysłami - w rzeczywistości nazwa Clover została wybrana nie tylko do reprezentowania zakładu, ale jako kombinacja słowa „kreatywność” i „kochanek”. Był to także punkt w karierze Kamiyi, kiedy po raz pierwszy połączył siły z Atsushi Inabą. Producent do swojego dyrektora, partnerstwo Inaba-Kamiya będzie kontynuowane do dnia dzisiejszego.

Pierwsza gra Clover, szalenie udana Piękny Joe, poszedł w ślady diabeł może płakać i zaoferował wiele elementów rozgrywki, które przyszłyby zdefiniować gry Kamiyi w przyszłości. Miał płynną, błyskotliwą walkę, ekstremalne poziomy trudności i skupienie na chłodzie, które graniczyło z głupotą lub tandetą.

„Kamiya-ness” Piękny Joe opłacone, a spośród 6 wszystkich gier opracowanych przez Clover Studios 4 były związane z Piękny Joe IP.

Jednak w 2006 roku zespół wydał grę, która stanowiła tonalną zmianę w stosunku do poprzednich gier Kamiyi i Clovera. Okami, z możliwym wyjątkiem głębokiego i stylowego systemu walki, niewiele miało wspólnego z poprzednimi grami Kamiyi.

Czysty tytuł przygodowy, Okami był bardziej podobny do gier The Legend of Zelda: The Ocarina of Time niż diabeł może płakać. Oprócz wyzwań związanych z nieznanym stylem gry, Kamiya zdecydował się na uderzający styl wizualny, a także unikalną mechanikę gry, taką jak pędzel niebiański, pędzel, który był w stanie zmienić świat gry. To wszystko zostało pomyślnie ustawione Okami oprócz podobnych tytułów przygodowych, ale każdy z tych elementów stanowił znaczące ryzyko dla zespołu. Nigdy wcześniej czegoś takiego nie robili.

Choć gra została doceniona przez krytyków i do dziś jest ulubieńcem fanów, sprzedała się słabo i była pierwszym gwoździem do trumny Clover Studios. Drugi i ostatni przyszedł w formie Boska ręka, awanturnik PS2.

Pomimo faktu, że sam Kamiya nie był zaangażowany w tytuł, Boska ręka była prawdopodobnie najbardziej „Kamiya” wydaną przez Clover Studios. Niestety tak było z niewłaściwych powodów. Gra była trudna do frustracji, a centralna mechanika gry była niesamowicie niezgrabna i nieprecyzyjna. Chociaż Boska rękagłupie animacje i ogólne poświęcenie dla ochłody zapewniły jej los jako kultowego klasyka Śmiertelne przeczucie i podobne tandetne tytuły, Boska ręka to była krytyczna i finansowa porażka, która przyniosła tylko 3/10 z IGN. Inne rynki podobnie potoczyły grę, ale zauważyły ​​również, że gra, ze względu na wszystkie jej wady (a było ich wiele), była w gruncie rzeczy zabawna. W swoim przeglądzie gry The AV Club zauważył, że „granie w tę wadliwą, dziwaczną ofertę to jak przepłukanie neuroprzekaźników Red Bulla - bolesne, rozwijające umysł i czasami wywołujące śmiech”.

Biorąc pod uwagę słabe wyniki obu tych gier, Capcom próbował ponownie zaabsorbować Clover Games w firmie, ale biorąc pod uwagę fakt, że to sprawiłoby, że każda prawdziwa innowacja byłaby znacznie trudniejsza (zwłaszcza biorąc pod uwagę pogłoski w Capcom, które podyktowały to w każdej chwili , zdecydowana większość gier w fazie rozwojowej musiała być kontynuacją, Kamiya postanowił uderzyć sam, biorąc Atsushi Inabę i Shinji Mikamiego ze sobą.

PlatinumGames

Natychmiast po opuszczeniu Kamiya, Inaba i Mikami utworzyli PlatinumGames z innymi byłymi pracownikami Capcom. Od momentu opuszczenia Capcom oznaczało to, że cała własność intelektualna, którą stworzyli, pozostała w firmie, PlatinumGames w zasadzie wróciła na pierwotny poziom, potrzebując flagowego IP do sprzedaży kickstart. W ciągu zaledwie dwóch lat PlatinumGames zawarło umowę z SEGA na stworzenie 4 gier: Bayonetta, Szalony świat, Pokonać, i Nieskończona przestrzeń.

Każda z tych gier została wydana z pewną dozą sukcesu, nawet jak biedni wykonawcy Szalony świat zdobywając uznanie krytyków. To był przełomowy sukces Bayonettato jednak umocniłoby PlatinumGames jako centrum innowacji w grach akcji.

Chociaż Bayonetta nie pokonał celu sprzedaży PlatinumGames, ale przeszedł ponad milion kopii. To wystarczyło, by przyciągnąć uwagę Nintendo, który zwrócił się do PlatinumGames z prośbą o zamówienie sequela, który zostałby wydany wyłącznie na Wii U. Ta relacja się pogłębiła, a Bayonetta pojawiła się w najnowszym Super Smash Bros. gry i PlatinumGames wspomagające rozwój Star Fox Zero.

Od tego czasu PlatinumGames wytworzyło dla siebie bardzo specyficzną niszę, tworząc stylowe gry akcji na zasadzie, która wydaje się być na zamówienie. Ostatnio odnieśli sukces, dostosowując licencjonowane właściwości do zabawnych, atrakcyjnych wizualnie i pełnych szacunku gier wideo. Ich adaptacje gier wideo Avatar: The Last Airbender i Transformatory serie zarówno wydane z uznaniem, jak i wydanie ich następnego licencjonowanego tytułu, a Wojownicze Żółwie Ninja gra jest tuż za rogiem, wypuszczając 24 maja.

Mimo to Hideki Kamiya nie jest osobiście zaangażowany w żaden z tych projektów. Nie był w to zamieszany Star Fox Zero lub Metal Gear Rising: Revengeance zarówno. Tak jak to miało miejsce od czasu, gdy dostał swoją pierwszą pracę w Capcom w 1994 r., Kamiya najwyraźniej lubi pracować albo nad nowymi grami, albo nad sequelami gier, które stworzył.

Scalebound I przyszłość Hideki Kamiya

Czytając wywiad z Hideki Kamiya, słysząc, jak mówi o nadchodzącej grze Xbox One Scaleboundjasne jest, że uważa ten tytuł za wyjątkowy. Często pojawiają się kluczowe słowa i zwroty: „nowe”, „innowacje”, „nigdy wcześniej tego nie robiliśmy”. Podobne do doświadczenia Kamiyi Okami, on i PlatinumGames skaczą w prawo, tworząc rodzaj gry, której zupełnie nie znają. Poza tym, ustawiają poprzeczkę bardzo wysoko dla siebie, dążąc do fotorealistycznej grafiki, złożonego i skomplikowanego kooperacyjnego systemu walki, innowacyjnego trybu wieloosobowego i epickiej, rozległej historii w sercu wszystkiego, co łączy wszystko razem.

Być może jest to częściowo powód, dla którego gra została niedawno opóźniona w 2017 r. Być może PlatinumGames trochę się ugryzło, niż mogliby pogryźć Scalebound i potrzebuje więcej czasu na przeniknięcie. Być może nawet ten dodatkowy czas nie wystarczy zespołowi do wydania dopracowanego, kompletnego i udanego produktu końcowego.

To powiedziawszy, jeśli przeszłość jest jakąkolwiek wskazówką, żaden pasek nie był zbyt wysoki dla PlatinumGames. A teraz, gdy mają lojalnego fana, który może zamienić krytyczny sukces w sukces finansowy, a także wsparcie ze strony największych wytwórni i producentów w branży gier wideo, wydaje się, że PlatinumGames i Hideki Kamiya zmierzają do wielkich rzeczy .

Co myślisz? Jesteś podekscytowany Scalebound? Podziel się swoimi ulubionymi wspomnieniami z gier Kamiyi w komentarzach lub piekle, jeśli ty, tak jak ja, myślisz, że Bóg Ręka był niedoceniony, daj nam znać. Osobiście wciąż czekam Piękny Joe 3, więc jeśli któreś z was ma połączenia w Capcom, powiedzcie im, aby to się stało.