Ewolucja ścieżek dźwiękowych gier wideo w latach 90-tych

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 13 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 3 Móc 2024
Anonim
The History of Bethesda Game Studios
Wideo: The History of Bethesda Game Studios

Zawartość

Społeczność gier ma pękniętą pamięć zbiorową, jeśli chodzi o historię gier w ogóle, ale szczególnie jeśli chodzi o muzykę do gier wideo. Jako gracz, który zaczął grać w latach 90-91, pamiętam ścieżki dźwiękowe z gier wideo, rozwijające się z dźwięków tła beep-beep-boop starannie zaaranżowanych 8-bitowych piosenek do znacznie bardziej słuchalnych 16 i 24-bitowych ścieżek dźwiękowych i nie tylko.


Dla tych, którzy nie pamiętają, był czas, kiedy Video Game Music (VGM) był jego własnym podmiotem - ugruntowanym i odrębnym gatunkiem muzycznym, który dał początek legendom muzyki ze starych gier, które znamy i kochamy (pomyśl o Uematsu lub Kondo). Miał swoją własną subkulturę zakotwiczoną w grach. W pewnym stopniu nadal istnieje, ale był to znaczący rozwój w tamtym czasie. Nikt nie traktował zbyt poważnie kompozycji muzyki do gier wideo. Było to szczególnie prawdziwe w przypadku wydawnictw w Ameryce Północnej (japońskie wydania miały wysoką jakość już w 1989 r.) Od 1990 do 1999 r., Które zmieniły się - dramatycznie.

Ścieżki dźwiękowe do gry ewolucyjnej

Choć supergwiazdy takie jak Uematsu już wcześniej miały 1990r. Ścieżki dźwiękowe do ich nazwy, to jeszcze długo potrwa, zanim gracze głównego nurtu zwrócą uwagę. Co więcej, muzyka dla większości gier wideo w tamtym czasie była bardzo prosta i dość ogólna (a być może także nieco kratkowa). Z wyjątkiem wyróżniających się gier (głównie gier RPG, często JRPG), branża nie załatwiła całej ścieżki dźwiękowej do połowy lat 90-tych. To głównie dzięki Nintendo.


Nintendo zdecydowało się nie przechodzić z 16-bitowych na 32-bitowe, mimo że większość ich zawodów pędziła do rywalizacji w 32-bitowej przestrzeni. Zamiast tego Nintendo przeznaczyło środki na poprawę jakości gier 16-bitowych, co oznaczało zainwestowanie więcej czasu w produkcję lepszej jakości grafiki (np. Najnowocześniejszych 16-bitowych tytułów, takich jak Donkey Kong Country), a także bardziej przyjaznej dla słuchaczy i wciągającej muzyki.

To był dopiero początek. Jakie ścieżki dźwiękowe do gry Donkey Kong Country, Castlevania: Bloodlines, i Super Metroid przyniesione na stół były czymś innym niż szalone dźwięki, mające wywołać poczucie ruchu lub pilności. Dodali atmosferę - bardzo wyraźne poczucie miejsca, emocji i charakteru. Było to szczególnie prawdziwe w Super Metroid, ścieżka dźwiękowa, która wywołała uczucia, których można doświadczyć podczas badania niebezpiecznej planety. Są nawiedzone ambientowe utwory, a także energetyczne i złowrogie utwory. Niestety, ścieżka dźwiękowa naprawdę nie trafiła w motywy walki z bossami. Były to często ciężkie synth-bassy z niewielką ilością zwiewnych, krzykliwych dźwięków syntezatora nałożonych na wierzch - znak, że ścieżki dźwiękowe do gier wideo miały jeszcze dużo miejsca na ulepszenia.


Nastąpiły nieznaczne ulepszenia, ale ogólnie większość gier - zwłaszcza gier akcji, była nadużywana przez to, co można było określić jako japońską podróż po kwasie prog-rockowym. Lubię Dragonforce i może lubię piosenkę Dream Theater lub dwie ... ale ten styl muzyki z gier wideo był całkowicie obraźliwy. Masz swoje wątpliwości?

Co jeśli każda gra, w którą grałeś przez następne dwa lata, brzmiała tak? Witamy w połowie lat 90. w ścieżkach dźwiękowych do gier wideo.

Oczywiście były wyjątki. W 1996 roku Dzikie ramiona został wydany i wszyscy (cóż, przynajmniej ci z nas, którzy grali w RPG w tym czasie) poczuli zbiorową ulgę. Kiedy ludzie mówią o świetnych ścieżkach dźwiękowych do gry, wszyscy dążymy do takich klasycznych gier Final Fantasy, Chrono Triggeri tym podobne. Dzikie ramiona wyróżniał się tym, że wykorzystał tę samą wspaniałą umiejętność komponowania, a następnie zastosował ją do tematu. Środkowo-zachodni / spaghetti westernowy motyw, a dokładniej. I tu jest coś - było dobrze. Jak NAPRAWDĘ dobre.

Oczywiście, Dzikie ramiona zachował wiele tradycyjnych muzycznych tropów JRPG: utwory rockowe Prog, wpływy muzyki światowej i skłonność do odrobiny tandety. Utwór „Bringing it Back to the Soil” ma wyraźnie wywołać poczucie plemiennej (być może rdzennej Ameryki) atmosfery, ale tak naprawdę jest to trochę szalone i dziwnie przypominające FF VIII„Liberi Fatali” - wiesz, gdyby został wykonany jako plemienny utwór muzyczny.

Na szczęście rok 1997 był kolejnym rokiem rozwoju muzyki do gier wideo. To był rok, w którym narodziły się prawdziwe legendy. To był pierwszy raz, kiedy mogłem przypomnieć sobie innych przyjaciół gier, szukających ścieżek dźwiękowych do gier. Jeśli jeszcze nie wiesz, rok 1997 był rokiem Final Fantasy VII i The Legend of Zelda: The Ocarina of Time zostały wydane.

Jedna gra wzięła ścieżki dźwiękowe gier wideo w innym kierunku w 1997 roku. Goldeneye: 007. Ścieżka dźwiękowa do gry została oparta na partyturze z filmu Jamesa Bonda o tej samej nazwie. Gra zawierała przejściowe zmiany w muzyce. Na przykład możesz rozpocząć poziom w windzie, a muzyka będzie muzyką windy, ale muzyka zmieni się, gdy opuścisz windę. Wydaje się, że jest to mały szczegół - i tak było, ale dodawał również poziom polerowania do gry wideo, który uczynił ją bardziej wciągającą.

Minęło rok, ale w końcu wszyscy przekonali się, że ważne są ścieżki dźwiękowe wysokiej jakości gier wideo. W 1998 r. Odbyły się gry, które miały fantastyczne wyniki (Kartia, Metal Gear Solid, i Xenogears). Wśród tego zalewu ulepszonych ścieżek dźwiękowych wyróżniał się jako zupełnie wyjątkowy.

Jest rok 1998 i powróciliśmy do oryginalnej, 8-bitowej platformy Gameboy. Była to jedna z najbardziej unikalnych 8-bitowych partytur, jakie kiedykolwiek stworzono w grze. Utwory bardziej niż adekwatnie oddawały poczucie chłopięcego (lub dziewczęcego) cudu i determinacji, które może wywołać młody trener pokemonów, a osiągnięto to dzięki bardziej skończonemu podniebieniu dźwięków niż konsolom innym niż podręczne.

W 1999 r. Ścieżki dźwiękowe do gier wideo osiągnęły tymczasowy poziom. Najwyższe wyniki należały w dużej mierze do JRPG, którzy wydawali się, jakby wpadli w rytm pięknych i niezapomnianych wyników gier wideo. To był ten rok Star Ocean 2, Legend of Legaia, i Tysiąc Broni wyszedł. Był to koniec dziesięciolecia znacznych postępów w ścieżkach dźwiękowych do gier wideo, a w połowie tego roku zobaczymy ostatnią (na razie przynajmniej) zmianę ścieżek dźwiękowych gier wideo.

Tony Hawk's Pro Skater była jedną z pierwszych gier, w które ja lub ktokolwiek, kogo znałem, grała muzykę z zespołów w radiu. Zawierało wiele podziemnych zespołów nie było w radiu. Nazwy takie jak Bad Religion, The Vandals i The Ernies były płytami, które kupowałem w Tower Records lub Sam Goody, ale żeby je mieć w moje gry wideo w kontekście, który miał sens, było niczym innym jak cudem gry.

The Modern Era of Video Game Soundtracks

W latach 1997–1999 przygotowano grunt pod niesamowite wyniki, które miały nadejść. To nie potrwa długo, zanim zaczną się gry Aureola produkowali hity filmowe (które poprawiały się z każdą iteracją gry). Ostatecznie wybitni kompozytorzy zaczęliby nawet przyczyniać się do tworzenia ścieżek dźwiękowych do gier wideo, dostarczając nam ścieżki dźwiękowe do gier wideo, które rywalizują z partyturami filmowymi, a ostatecznie nawet zostaną nominowani do nagród Grammy obok Hansa Zimmera i Johna Williamsa.