Znaczenie gier fabularnych

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 8 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Czym są gry fabularne (RPG)? Jak rozwijać się przez gry?
Wideo: Czym są gry fabularne (RPG)? Jak rozwijać się przez gry?

Zawartość

Narracja i dobre opowiadanie są integralnymi aspektami tworzenia wciągającej, wysokiej jakości gry. Są gry, w których historia jest mniej ważna, Minecraft na przykład, duża liczba gier opiera się na pisaniu i opowiadaniu, aby sterować grą. Ten nacisk na narrację bezpośrednio angażuje gracza i zanurza go w świat, który programiści próbują tworzyć. Możesz biernie współdziałać i doświadczać bardziej liniowej historii Alan Wake lub stwórz własną historię z dokonanych wyborów.


Historia jest pierwszą rzeczą, której szukam w grze; grafika, mechanika gry i multiplayer są drugorzędne. To były intrygujące historie Assassin's Creed i Era Smoka to sprawiło, że odkryłem więcej gier i sprawiłem, że gra stała się moim hobby.

Jednak dla niektórych historia nie jest tak ważna jak inne aspekty gry, a wielu wierzy, że historie powinny być pozostawione filmom i książkom, jeśli ktoś chce głębokiego i emocjonalnego doświadczenia. Ostatecznie jednak gry wideo mają opowiadać historię, a nawet Call of Duty musi mieć pewną spójność w fabule, aby poprowadzić grę do przodu. Ale przemoc i inne czynniki odbierają głębię historii, niektórzy twierdzą. Są to jednak drobne wstrząsy, które można pokonać dzięki naprawdę wspaniałym grom lub nawet w celu dalszego zanurzenia narracji. Nie wszystkie historie gry są tworzone jednakowo, ale historie, które pozostają w naszych sercach, zasługują na uznanie.

Nie tylko dla punktów i kliknięć

Niektórzy uważają, że sama natura gier wideo akcji oznacza, że ​​nie mogą oni prowadzić fabuły, jak również innych mediów. Argumentem jest, że potężne narracje powinny być zarezerwowane dla gier typu „wskaż i kliknij” lub gier tekstowych. Far Cry 2dyrektor kreatywny, Clint Hocking, mówi „że istnieje rynek gier narracyjnych, które spontanicznie generują historie zgodnie ze sposobem, w jaki są odtwarzane”. Hocking nie jest sam w tym przekonaniu, jak Guy Gadney, twórca Podejrzany, interaktywny thriller, ma nadzieję, że „wkraczamy teraz w scenę, w której pisanie przechodzi od monologu do dialogu”.


Widzimy już tę zmianę, ponieważ coraz więcej gier wdraża wybory dla graczy, które bezpośrednio wpływają na historię. Jest to najbardziej widoczne w sukcesie TellTale The Walking Dead. Ten rodzaj zanurzenia zapewnia nam coś, czego filmy i książki nie mogą umieścić bezpośrednio w środku akcji. Wbrew opiniom przeciwnie, mechanika ta nie jest zarezerwowana tylko dla kliknięć typu „wskaż i kliknij” The Walking Dead.

Dziewięć miesięcy po oświadczeniach Gadneya i Hockingsa, Dragon Age: Inkwizycja został wydany. Chociaż daleki od proceduralnego pokolenia świata Hockingsa, Era Smoka implementuje wiele opcji wyboru i różne możliwe zakończenia gry. Do pewnego stopnia możesz doświadczyć historii na swój sposób i uczynić ją całkowicie swoją. Prawie rok później sytuacja uległa dalszej poprawie Wiedźmin 3. Była to gra chwalona za prawie wszystko, ale co najważniejsze, była chwalona za znaczące zadania poboczne, które rzeczywiście dodały coś do ogólnej historii.


Zanurzenie jest ważne w tych grach, jeśli mają odnieść sukces, ponieważ masz przeżyć podróż z postaciami. Na przykład The Walking Dead, nie byłby w stanie zmusić dorosłych mężczyzn do płaczu, gdyby nie zainwestowali w tę historię. Ważne jest, aby programiści próbowali zanurzać graczy, ponieważ pracują z fikcyjnymi światami. Musisz wierzyć światu, aby cieszyć się grą, i aby to zrobić, musisz czuć się jej częścią.

Czy powinniśmy zostawić historie książkom i filmom?

Jak przystało na jeden z najważniejszych i najtrwalszych nośników opowiadania historii, powieści zajmują się głębokimi problemami i eksplorują każdą stronę ludzkości. Jedna z niesławnych opinii z forów Gamespot oświadczyła, że ​​„powieści zajmują się ludzkością w całym jej zdumieniu, wadami i problemami, które wynikają z relacji międzyludzkich”, ale twierdzi, że gry wideo nie mają takiej głębi. Jednak nie jest to całkowicie dokładne Era Smoka i Wiedźmin pokazać.

Era Smoka

Dwie kwestie poruszone w Era Smoka to klasa i rasa, ważne kwestie, które nadal wpływają na rzeczywisty świat. Segregacja magów i traktowanie elfów jest tematem ciągłym. Są to oczywiście fantastyczne gatunki i klasy, ale ostrzegają nas przed problemami w naszym własnym świecie. Usuwając się z naturalnych uprzedzeń i stereotypów, które rzucamy na ludzi w rzeczywistości, możemy wyraźnie zobaczyć, jak te postawy powodują wielką szkodę, i mówią nam coś o problemach w naszych własnych relacjach z innymi. W końcu, kiedy nie masz żadnych uprzedzeń elfów, wszystko, co widzisz, to przerażająca natura ich leczenia, a nie jakiś atrybut lub inny postrzegany jako problem.

Jeden recenzent uważał, że „sposób, w jaki dialog i decyzje dotyczące gry pozwalają wyrazić własne poglądy na wiarę Inkwizycja najbardziej osobista gra z serii. „Kiedy gra pozwala ci w ten sposób przedstawić się w historii, tworzy niesamowicie głębokie doświadczenie. Nawet oryginał Era Smoka był chwalony za mechanikę decyzji i fantastyczne pisanie. Kotaku, przeglądając grę w wydaniu w 2009 r., Ładnie wyraził ten pomysł, mówiąc, że „królestwa powstały i upadły, a ważni ludzie żyli lub umarli wyłącznie na podstawie moich zachcianek”, a to wciąż przynosi graczy z powrotem, by ponownie odtwarzali grę .

Tam są Era Smoka książki, tak, ale książki powstały po grze i dodają do świata, który już został stworzony.Nasze pomysły na to, jak powinien wyglądać ten świat i co sprawia, że ​​jest on wyjątkowy, pochodzą wyłącznie z gry wideo, z wszystkimi funkcjami, które sprawiają, że jest to dobry kawałek prozy.

Wiedźmin

Cały Wiedźmin franczyza oparta jest na serii książek Andrzeja Sapkowskiego. Jednak większość ludzi, z którymi rozmawiałem, nie wie, że nawet istnieją książki, a gry przekonująco radzą sobie z głównymi problemami władzy i pochłaniającymi dusze poszukiwaniami. Ciągle widzicie królów, czarodziejki lub czarowników, rycerzy i zasadniczo wszystkich, którzy walczą o władzę, w taki czy inny sposób. Jesteś świadkiem horroru wojny, który towarzyszy tym poszukiwaniom i zniszczeniu, jakie powoduje dla ludzi. To prawda, że ​​książki dają obszerną wiedzę na temat głównych graczy w historii. Ale te kluczowe elementy, które mówią - i uczą nas czegoś fundamentalnego o ludzkiej naturze, doskonale przekładają się na formę gry, przenosząc te wiadomości do szerszej publiczności niż książki mogłyby.

Wiedźmin był hitem, nie tylko dla graczy, ale także dla programistów. Hajime Tabata ujawnił, że „jedną z gier, które mój zespół deweloperski grał w zeszłym roku, był Wiedźmin 3”, stwierdzając, że dobrze poznali grę. Wszyscy chcieli kawałka sukcesu serii, nawet włączenia go do swoich gier, a elementy fabuły stanowiły główną część tego. Nawet recenzenci w to wierzą Wiedźmin uchwycił istotę opowieści. Oli Welsh z Eurogamerem powiedział

Wszechświat Sapkowskiego zbudowany jest na podstawowych podstawach fantasy - smokach, elfach i magii w alternatywnej średniowiecznej Europie - ale ma charakterystyczny smak. Znajdziecie tu politicką i ponurą brutalność Game of Thrones, ale także pożądliwą zabawę Conana i przerażające alegorie Braci Grimm.

Krótko mówiąc, gra jest syntezą wszystkich bardzo ludzkich elementów, które od wieków uchwyciły ludzką wyobraźnię.

Kiedy gry się mylą

Kiedy historia gry po prostu jej nie odcina, wszyscy zauważamy - coś, czego nie można powiedzieć, jeśli narracja w grach nie jest ważna. Wróć do gier takich jak Zapamiętaj mnie która miała taką obietnicę z intrygującą fabułą. Ostatecznie gra miała fantastyczne koncepcje, ale jej wykonanie było niewiarygodnie płaskie. Recenzent IGN, Daniel Krupa wierzył, że:

'Zapamiętaj mnie jest pełen obietnic. Rozpaczliwie chce zagrać kilka wielkich pomysłów ... niestety jego najlepsze pomysły naprawdę nie trafiają do samej gry ”

Zapamiętaj mnie jest niesamowicie zapominalny, ponieważ nie mógł stworzyć spójnego wątku, który przebiegałby przez całą grę, mimo że miał solidne urządzenia do tworzenia historii, które mogłyby być świetne. Kruchość pamięci i sposób, w jaki ludzkie umysły mogą być wykorzystywane do korporacyjnej chciwości, są zaskakującymi i interesującymi pomysłami do zaprezentowania w grze wideo. Ludzie są manipulowani przez moce powyżej, tak jak my dzisiaj, tylko nieco bardziej subtelna w grze. Zapamiętaj mnie mógł - i powinien - oderwać się od naszego świata i skupić się na tej prowokacyjnej narracji, integrując ją z sekwencjami akcji. Ale tak nie jest i to właśnie sprawia, że ​​nie jest to naprawdę niesamowita gra.

Chociaż kochałem Niesławny: Drugi synhistoria opada płasko i nie pakuje ciosu, który powinien. Delsin jest sympatyczny, w łobuzerski sposób, ale inni główni bohaterowie, Fetch i Eugene, są nudnymi stereotypami. Po prostu nie mogłem zaangażować się w Fetch, prawdopodobnie w wyniku jej statycznego charakteru; była nieskończenie irytująca i nienawidziłem jej misji. Było kilka scen, które również powinny być potężniejsze niż były. Śmierć Reggiego, na przykład, dzieje się zbyt szybko i nigdy nie masz czasu o tym myśleć. Zawsze wygląda na to Niesławny próbuje spakować cios swoją historią, ale po prostu nie wie, jak się tam dostać.

Filmy Vs. Gry

Więc gdzie to nas zostawia? Czy nadal możemy powiedzieć, jak AtlantyckiIan Bogost robi, że „najlepsze interaktywne historie są jeszcze gorsze niż nawet średnie książki i filmy?” Krótko mówiąc, nie.

Skarb narodowy dostał 44% oceny na Rotten Tomatoes, co czyni go dobrym kandydatem na film „średni”, a ja nie umieściłbym jakości narracji w pobliżu czegoś podobnego Ostatni z nas lub Banner Saga pod względem zaangażowania, wartości lub wglądu w ludzką naturę. Gry to ich historia. W przeciwnym razie gry takie jak Wiedźmin i Era Smoka nie dostaniemy nagrody roku. Istnieją przykłady, w których historia gry nie ma takiej samej mocy, ale to samo dotyczy każdego medium artystycznego.

Przemoc nie rozwiązuje niczego

Jedna opinia często mówi o tym, jak historia nie jest ważna w grach, że przemoc osłabia opowiadaną historię. Na przykład, BioShock Infinite ma niesamowicie głęboką i przemyślaną fabułę, ale przerywa jej Booker DeWitt biegający dookoła strzelając do kruków w tłumy wrogów. Grant Howitt twierdził, że „BioShock: Infinite wystawny świat, fascynująca fabuła i metaplot - oraz seria bezsensownych strzelanin zwiększonych przez szalone supermocarstwa ”kolidują ze sobą, a sekwencje akcji w całej grze podważają silną historię.

Zasadniczo, argument idzie, fakt, że musisz wchodzić w interakcję z historią, jest czasem tym, co powstrzymuje cię przed doświadczeniem. Niezależnie od tego, czy Twój partner AI wpadnie na ścianę, czy część mapy, do której nie możesz dotrzeć, te zdarzenia usuwają tę historię.

Ale jeśli przemoc i sceny akcji odbiegają od potęgi narracji, to powinno być prawdziwe również dla filmów. Na przykład można z łatwością powiedzieć, że jest bardzo długi pas startowy Szybcy i wściekli 6 umniejsza wszelką obecność w historii, chociaż inni powiedzieliby, że to część historii.

Wszystko zależy od tego, w jaki sposób historia jest realizowana. Na przykład oryginalna trylogia Jason Bourne połączyła sceny akcji z historią fantastycznie, ponieważ akcja i przemoc mają sens w tym świecie. Ostatni z nas ma w narracji segmenty emocjonalne uderzające w jelita, w których niebezpieczeństwo wrogów było bliskie, a wszelka przemoc lub sugestia tego miała sens we wszechświecie. Realizował dobrze interaktywne sceny akcji, powinien, a nie, rozwija historię, zamiast ją utrudniać.

Jeśli chodzi o argument, że sceny akcji i przemoc oznaczają, że nie uzyskasz takiego samego płynnego doświadczenia, jak w przypadku filmu - to piękno gier wideo. Nie biernie siedzieć i pochłaniać historię; jesteś częścią historii. Nawet w przypadku gry mniej opartej na fabule, takiej jak The Sims, ludzie czerpią radość z tworzenia własnej historii w grze. Bezpośrednio przenosisz postać przez fabułę, aw niektórych grach dokonujesz wyborów. Nadal doświadczasz wizji artystów, tworząc własną historię.

---

Wielu graczy chce mocnych elementów fabuły w swoich grach, a potęgi narracji nie można przecenić. Gry opowiadają historię, która nigdy Cię nie opuści, tak jak ulubionej książki lub filmu nie będzie. Istotna różnica polega jednak na tym, że jesteś w akcji - żyjesz historią i dzięki temu uczysz się jeszcze więcej.

Czy uważasz, że historia w grze wideo jest ważna? Jaka jest twoja ulubiona gra wideo skoncentrowana na narracji? Zostaw komentarz poniżej i daj nam znać!