Zawartość
„Te wczesne gry, w całej ich brutalnej karze i tak zwanym„ nadużyciu ”graczy, dały graczom coś, co instynktownie zmotywowało ich do stworzenia fundamentu silnych ram społecznych w ramach świata gry”.
RAVaught w MMO to nie gry: Gdzie MMO Go Go źle
Z całego serca zgadzam się, że wczesne gry wieloosobowe, podobnie jak wczesna cywilizacja, przedstawiały brutalny, niebezpieczny świat i że najlepszym sposobem na przetrwanie i rozwój było poleganie na innych. Jednak tak samo Obecnie nie jestem zmuszony walczyć z tygrysami sabertooth ani zabijać mamutów na moje jedzenie, cywilizacja (i gry wideo) osiągnęły nowy poziom, na którym większość ludzi tworzy społeczności, nie opierając się na potrzebie przetrwania, ale z wzajemnych zainteresowań i polubowności.
Kiedy przeczytam powyższe, Wyobrażam sobie twórców gier stojących nad graczami kijem, bijąc ich w pióra, które nazywają „społecznościami”. Problem z używaniem kija do wymuszenia społeczności polega na tym, że gracze nie są potulnymi bestiami; zawsze mają wybór, czy nie grać w ogóle. W końcu za pomocą kija skończysz z jednym rodzajem społeczności - tymi, którzy byli gotowi znieść ból razem z wyłączeniem każdego innego typu.
Zamiast tego myślę, że najlepsze społeczności tworzą marchewki - narzędzia, które nagradzają i zachęcają społeczności organiczne do tworzenia. Pozwalając graczom wyrażać swoje zamiary i znajdować osoby o podobnych poglądach, zachęcając ich do sprowadzania społeczności, w które już są aktywnie zaangażowani, i tworzenia otwartej, przyjaznej atmosfery.
Podam kilka przykładów tego, co działa, a co nie - głównie z World of Warcraft, ponieważ tam spędziłem własne doświadczenia z grą.
Co działa (lub działało)
We wczesnych latach gry World of Warcraft „gra końcowa” była bardzo popularna. Gracze musieli mieć dedykowaną grupę, aby najpierw dostroić się, a następnie ustawić i ostatecznie najechać. Znajdowanie losowych grup było w najlepszym razie nierówne, ponieważ można było grupować tylko na tym samym serwerze. Poza raidami i przygotowaniami do rajdów, niewiele było do zrobienia, więc grupy, które się połączyły, miały ten sam cel. Gildie rzadko były większe niż wystarczająca liczba osób, aby utworzyć 1-2 grupy rajdowe plus alts (około 100-150 osób lub mniej).
Kiedy ogłoszono system honorowy i istniały pola bitewne specyficzne dla serwera, bitwy pomiędzy przeciwnymi graczami (lub grupami graczy) na tym samym serwerze nabrały bardziej epickiej skali i może stać się niemal feudalny. Grupy poznały nawzajem swoje style gry, a śmieci rozmawiały ze sobą na forach serwerów.
Wspólne zasoby dla gildii (czat, banki, kalendarz, handel zawodami) zachęcają do dzielenia się i współpracy między członkami gildii. Czat pomiędzy członkami gildii jest zazwyczaj bardziej wyrozumiały niż ogólny czat. Dedykowany bank wspólny zachęca do dzielenia się przedmiotami między kolegami z gildii. Kalendarze wydarzeń w grze dla gildii umożliwiają planowanie nie tylko rajdów, ale także zabawnych wydarzeń w społeczności. Bardziej przyjemne jest znalezienie kogoś, kto potrafi stworzyć coś w gildii niż spamować kanały handlowe.
Atuty gildii mogą nagradzać graczy za pozostanie w gildiach do pewnego stopnia. Nagradzanie za uczestnictwo w działaniach gildii może zachęcić społeczności do trzymania się razem. (Poniżej znajduje się duży minus, który, jak podejrzewam, był nieprzewidziany.)
Co nie działa
Gdy pojawiły się inne opcje gier końcowych, społeczności zaczęły się dzielić na podgrupy - PvPers, alt-levelerzy, questerzy, wykonawcy (poszukiwacze osiągnięć), rolnicy itd. Coraz więcej działań w grze końcowej może być wykonywanych solo, więc losowanie konkretnej gildii było mniej ważne.
Pola bitew między serwerami, a następnie Looking for Group / Raid (LFR) zabiły poczucie „lokalnej” społeczności rywalizacji opartej na serwerze PvP i rajdzie. Kogo to obchodzi, jeśli jesteś pierwszym serwerem, gdy grupa LFR będzie w tym samym tygodniu rozdawać tego samego szefa. Po co w ogóle planować raid ze swoją gildią, jeśli możesz to zrobić teraz w LFR. Nudne jest rozmawianie z losowymi graczami na innych serwerach zamiast z graczami z serwera, zwłaszcza gdy znacznie rzadziej sprawdzają fora serwerów.
Niwelacja gildii zachęcała do tworzenia supergildii z ogromną liczbą ludzi, a nie ludzi o równych umiejętnościach i zainteresowaniach. Mała gildia złożona z 10-20 przyjaciół zajęłaby blisko rok, aby osiągnąć pułap poziomu, nawet jeśli grał nadmiernie. Gildia z 1000 członków może dotrzeć do niej w ciągu kilku tygodni szlifowania. Gdy liczby są najważniejsze, proces selekcji staje się przeszkodą. Kiedy gildia osiągnie pułap, z jakiego powodu gracze muszą pozostać w mega-gildiach? Istnieje wiele innych gildii, do których można się przenieść (i korzystać z nich).
Wniosek
Społeczności kwitły we wcześniejszych wersjach World of Warcraft nie dlatego, że świat był przerażającym miejscem, ale ponieważ miały one „lokalne” interesy, zostały utworzone z mniejszych grup o podobnych zainteresowaniach i miały wystarczającą ilość narzędzi, aby zachęcić do pozostania razem. Społeczności w World of Warcraft wymierają teraz, ponieważ jest o wiele więcej treści, które są dostępne dla poszczególnych graczy (LFR, PvP między serwerami / lochy, codzienne questy, osiągnięcia itp.), Ponieważ poziom gildii zniechęca małe rozmiary gildii, a ponieważ nie ma łatwy sposób na odróżnienie gildii i graczy na podstawie zainteresowań.
Znalezienie odpowiedniej marchewki do budowy społeczności może być trudne. Naprawienie niektórych problemów (czasy bitew / instancji kolejki i nierównowaga frakcji) może spowodować, że inni (zniszczenie społeczności „lokalnych”). Na dłuższą metę gry społecznościowe, które odniosą sukces na dłuższą metę, będą miejmy nadzieję, że stworzą narzędzia, które zachęcą społeczności do samodzielnego formowania się wokół podobnych zainteresowań bez poświęcania łatwości gry, która zachęca wystarczająco duże grupy graczy do trzymania się.