Zawartość
Gry wideo stają się coraz bardziej globalne. A jednak wiele osób nadal patrzy na rynek gier jako zamkniętą bańkę. Jak często słyszysz wiadomości z gier z krajów spoza rozwiniętych krajów europejskich i azjatyckich oraz Ameryki Północnej?
Często dzieje się tak dlatego, że duży odsetek zagranicznych wiadomości dotyczy deweloperów, wydawców i wydarzeń branżowych, takich jak Tokyo Game Show i Gamescon.Niestety, jeśli wiadomości nie mają bezpośredniego wpływu na amerykański rynek gier, wiadomości po prostu nie są interesujące dla zwykłych czytelników. Mogę to powiedzieć z doświadczenia z pierwszej ręki, ponieważ koncentruję się na pisaniu o wiadomościach globalnych, a liczby czytelników są znikome w porównaniu z robieniem artykułu Top 5 lub recenzji gry. Ale rynki zagraniczne stają się coraz bardziej powszechne, a dla deweloperów i wydawców, których najważniejszym wynikiem jest zysk netto, w miarę wzrostu przychodów w tych krajach, tak samo priorytetowe będzie odwoływanie się do tych rynków.
Spójrz na historię gier do tej pory. Do początku XXI wieku Japonia była zdecydowanie bardziej odpowiednim rynkiem pod względem odbiorców i innowacji w projektowaniu gier. Większość gier na większą skalę Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, i Zelda, wszystkie pochodziły z Japonii i miały głęboki wpływ na sposób, w jaki USA rozwijają dziś gry. Teraz, gdy USA stały się bardziej wpływowym rynkiem, opracowaliśmy projekt gry w sposób, który odwołuje się do naszych własnych preferencji kulturowych. Otwarte światy, rozgałęziające się historie, strzelanki z perspektywy pierwszej osoby - są to gry dotykowe związane z amerykańskim projektowaniem gier.
Chiny
W tym tygodniu poinformowałem, że Chiny przekroczyły Stan Zjednoczony jako kraj, który generuje największe przychody z gier. Oczywiście mają reklamę ze względu na wielkość populacji. Patrząc na ilość pieniędzy wydawanych na jednego mieszkańca, ich populacja nie wytwarza nawet połowy tej liczby w Stanach Zjednoczonych ”. Nadal są krajem rozwijającym się, a coraz więcej ich mieszkańców wyprowadza się z obszarów wiejskich i przenosi do miast miejskich, a dzięki temu uzyskuje większy dostęp do technologii. Roczne przychody Chin z gier będą nadal rosły, prawdopodobnie niewiele za per capta, ale raczej z powodu ich rosnącej „populacji internetowej”.
Preferencje i smak chińskiego rynku gier w grach i platformach są bardzo różne. Do niedawna zakazane były konsole w Chinach, a po ich zbanowaniu sprzedaż można opisać jedynie jako rozczarowującą. Aktualne szacunki pokazują, że do końca roku zarówno Xbox One, jak i PS4 będą sprzedawać tylko 550 000 konsol. Niedawny raport wykazał, że w Chinach jest ponad 366 milionów mobilnych graczy i chociaż tempo wzrostu spowolniło do 12% kwartalnego wzrostu, nadal jest znacznie wyższe niż w większości innych rynków. Gry komputerowe są również dynamicznie rozwijające się, nie tylko w sprzedaży, ale także w popularności e-sportów. Gry takie jak League of Legends i Hearthstone, są grane nie tylko przez miliony, ale popularne serpentyny i turnieje zyskują miliony widzów. W przeciwieństwie do amerykańskich streamerów, których podstawową formą zarabiania pieniędzy są darowizny lub przychody z reklam, chińscy gracze zdecydowanie wykorzystali e-commerce. Otwierając własne sklepy w witrynach e-commerce, mogą sponsorować niektóre produkty, niektóre z nich nie mają nic wspólnego z technologią, takie jak pliki cookie. Dzięki temu są w stanie osiągnąć znaczny zysk, choć tylko wtedy, gdy są wystarczająco popularni.
Brazylia
W Brazylii i znacznej części Ameryki Łacińskiej zawsze istniał bardzo duży podatek od importowanych towarów. Z powodu tego podatku ceny gier wideo i konsol w Brazylii zawsze były znacznie wyższe niż w Ameryce, a oprogramowanie często kosztuje o 50% więcej niż kosztowałoby to w Ameryce. Co gorsza, kiedy PS4 po raz pierwszy pojawił się w Brazylii, cena wywoławcza wynosiła 1800 dolarów. Zdecydowana większość społeczeństwa albo nie chce płacić tak wysokich cen, albo nie może sobie na to pozwolić. Dlatego rynek starszych konsol jest bardzo żywy i dobrze działa w Brazylii. Konsole tak stare jak Master System nadal są sprzedawane, a PlayStation 2 nadal jest jedną z bardziej popularnych konsol w kraju. Zarówno Microsoft, jak i Sony uznały, że przystępność cenowa jest dużym problemem w Ameryce Łacińskiej, i zaczęły produkować sprzęt w Brazylii, aby zminimalizować koszty importu i podatków. Microsoft rozpoczął już produkcję zarówno konsoli Xbox 360, jak i Xbox One, a Sony produkuje PS2 i PS3 już od kilku lat, a PS4 jest w przygotowaniu.
Na dłuższą metę wysiłki podejmowane przez Microsoft i Sony w celu obniżenia cen prawdopodobnie przyniosą wiele dywidend. Ostatni raport grupy NPD stwierdza:
82 procent osób w wieku 13-59 lat gra na przynajmniej jednym urządzeniu Brazylia Gaming 2015 (...)Spośród trzech głównych platform gier - konsol, komputerów i urządzeń mobilnych - gry są niemal równie rozproszone, a około połowa z 13-59 gier na każdej platformie. Dwa urządzenia z górnej półki to komputer (47 procent) i smartfon z systemem Android (38 procent) (...) Gdy zostaniesz poproszony o wybranie głównego urządzenia, konsole będą częściej wybierane, a następnie komputery, urządzenia mobilne i przenośne. ”
Rosja
W przeciwieństwie do większości innych krajów na tej liście, Rosja ma długą historię w grach wideo, które sięgają aż do opracowania najlepiej sprzedającej się gry wszech czasów, Tetris. W latach 70. i 80. gry zręcznościowe były ogromne w Rosji, a ze względu na tę popularność, niewielu deweloperów zaczęło tworzyć własne gry zręcznościowe. Oczywiście, kiedy rosyjski patriotyzm szalał w tym czasie, wiele gier zręcznościowych próbowało odwołać się do tych graczy pobocznych. Radzieckie muzeum gier Arcade zebrało kilka automatów do gier, które utrzymywały je przez lata. Gry, które pozwalają grać jako kosmonauci lub wojsko, pozwalając graczom strzelać do wrogów lub strzelać do snajperów. To uczucie nadal pozostaje w Rosji, ponieważ rząd rozważał zakazanie jakiejkolwiek gry, która przedstawia to, co uważają za fałszywą historię. W wywiadzie dla rosyjskich urzędników z 2013 r. Stwierdzili, że „gra wideo musi mieć nie tylko wartość rozrywkową, ale musi także uczyć i sprzyjać edukacji patriotycznej”. Nie chcą „negatywnego wizerunku rosyjskiego wojownika „Są przedstawiane w dowolnych grach i zaczynają rozwijać własne patriotyczne gry, które mają miejsce w kluczowych momentach w historii ich kraju.
Niezależnie od polityki importowej Rosja nadal generuje 1,26 mld USD przychodów z gier i zajmuje 12 miejsce wśród wszystkich krajów na świecie. Branża e-sportowa przeżywa boom, a ostatnio jeden z większych serwisów e-sportowych w kraju zainwestował 100 milionów dolarów w UMS Holdings. Witryna ma około 7,6 mln subskrybentów, aw 2014 r. Wygenerowała ponad miliard odsłon. Od 2013 roku Rosja jest również uważana za pierwszą na świecie pod względem odsetka graczy, którzy grają na PC, na poziomie 98%. W Rosji jest ponad 46 milionów graczy, a 56% z nich wydaje pieniądze na zakup gier. Liczby te są nieco przestarzałe, więc od tego czasu mogły znacznie wzrosnąć.
Indie
Indie są najmniejszym rynkiem zdecydowanie spośród wszystkich krajów wymienionych na tej liście. Zajmują 18. miejsce w przychodach z gier i zarabiają mniej niż połowę przychodów Rosji - tylko 428 mln USD rocznie. Dla kraju, który ma blisko 1,3 miliarda obywateli, tę liczbę można uznać za skromną. Chociaż ludność Indii migruje do miast miejskich podobnych do Chin, większość ich ludności nadal mieszka na obszarach wiejskich, gdzie jest bardzo mały dostęp do elektroniki użytkowej, takiej jak konsole do gier lub komputery. I nawet jeśli technologia była łatwo dostępna dla większości ludzi w kraju, średni roczny dochód wynosi tylko 616 dolarów. Kupno nowej konsoli i kilku gier byłoby prawie całoroczne.
Chiny były pod silnym wpływem kultury gier w Japonii, a japońskie gry rezonowały z chińską publicznością. Projekty postaci, historia, mechanika gry - Chińczycy z łatwością przyjęli wszystkie te aspekty w swojej kulturze. Ponieważ Indie nadal uważane są za nieco konserwatywny naród, łatwo zrozumieć, dlaczego trudniej było uzyskać gry wideo o takiej samej trakcji, jak w Chinach. Jednak przy rosnącym młodszym pokoleniu konsumentów o większych dochodach do dyspozycji wzrost w Indiach w ciągu ostatnich kilku lat był bardzo wysoki.
Rajesh Rao jest dyrektorem naczelnym Dhruva Interactive, pierwsze w Indiach studio gier wideo, w niedawnym wywiadzie opisało jego zmagania z rynkiem indyjskim. „Nie ma innego wytłumaczenia dla założenia firmy produkującej gry w Indiach w 1997 roku. Nie było rynku. Nie było ekosystemu. Nie było konsumenta. ”Dalej mówi o potencjale, jaki mobilne i społeczne gry mają w Indiach, ponieważ Indie są najszybciej rozwijającym się rynkiem smartfonów na świecie.
„To są cegiełki rynku. Pierwszą rzeczą, którą ludzie chcą robić, jest wypróbowanie Facebooka i WhatsApp, ale w końcu chcą wypróbować [więcej] gier i aplikacji (...) Kiedy dorastaliśmy, istniało przekonanie, że gry są stratą czasu. Dzisiaj, kiedy mamy grające w Candy Crush i Farmville, zdają sobie sprawę, że gry są w porządku ”.