WiLD i dwukropek; wspaniale zanurzające się w mityczne i dzikie

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 6 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
WiLD i dwukropek; wspaniale zanurzające się w mityczne i dzikie - Gry
WiLD i dwukropek; wspaniale zanurzające się w mityczne i dzikie - Gry

Zawartość

Podczas Paris Games Week, dyrektor kreatywny WiLD, Michael Ancel, zaoferował wyjątkowe spojrzenie na grę i jej rozwój podczas prywatnej prezentacji. Ancel zademonstrował swoją pasję do wyłączności na PS4, omawiając rozwój gry i jej zamiary, a także znaczenie zaangażowania gracza. Zwiastun gry może wydawać się dla niektórych niejasny, ale pokazuje, jak gra wnosi elementy fantazji do wciągającego świata przyrody.


Od pasji do projektu

Ancel podzielił się trochę swoimi inspiracjami Dziki, wspominanie czule przez cały czas spędzony w naturze w młodości. Dążenie do korzystania z tego doświadczenia jest w jego umyśle od lat, zwłaszcza w okresach takich jak Raymanrozwój, w którym pracował nad grami, które zagrażały powadze środowiska.

Aby podzielić się swoją inspiracją z resztą zespołu Wild Sheep, Ancel dał swoim kolegom pracę domową. Poinstruował zespół, aby doświadczył natury; czuć, wąchać i doświadczać dzikości. Być może Ancel czuł, że potrzebują świeżego przypomnienia piękna tego, co nazywa „dzikim światem” i smaku pasji, która go napędza.

Celine Teller, dyrektor artystyczny i dyrektor generalny, opowiedziała o swoim pragnieniu odwiedzania miejsc zarówno naturalnych, jak i starożytnych, w których można było budować postacie i środowisko Dziki. Wprowadzanie fizycznych przedmiotów do biura stało się częścią projektu, a nie tylko inspiracją. Zespół wykorzystuje fotogrametrię do budowy modeli 3D bezpośrednio ze zdjęć. Ten proces mierzy obiekty na zdjęciach i może być nawet używany do śledzenia ścieżki ruchu na tym obiekcie. Ancel podkreślił sens rzeczywistości, który wnosi do projektu.


Dzikie owce wydaje się zainfekowany pasją Ancel. Główny projektant gier Swann Martin-Raget uważa naturę za ekscytujące i spójne źródło inspiracji. Stwierdził, że nowe pomysły na zwierzęta i ich zachowanie przychodzą do zespołu regularnie, a przyroda nieustannie karmi wyobraźnię.

Istota doświadczenia

Gracze kontrolują szamana, mężczyznę lub kobietę w grze, ale wyłącznie mężczyzn w przyczepie i wyruszają w nieokiełznaną pustynię. Na tej ziemi nie ma śladów nowoczesnej technologii, w której plemiona i świat przyrody nadal rządzą. Zwiastun podkreśla jedną z możliwych przyczyn natychmiastowej podróży szamana: znaleźć lekarstwo na truciznę, oszczędzając w ten sposób twarz współplemieńca przed bolesnym wykrzywieniem.

Pomimo tego zależnego od czasu zadania, Ancel to twierdzi Dzikiotwarty świat kładzie nacisk na wolność od sztywnych, nieelastycznych misji. Gra nie zapewni graczom listy kontrolnej, co robić i przewodnika, jak osiągnąć dowolne cele. Gracze muszą uczynić swoją historię wyjątkową z osobistych celów, wybierając najbardziej skuteczne narzędzia po drodze, w dowolny sposób, jaki uznają za stosowny. Ancel zwięźle podsumował intencję: „Chcieliśmy wyborów”.


Ja na przykład wybieram wygląd epicki.

Dyrektor techniczny Christophe de Labrouhe wyjaśnił dalej, wyjaśniając, że gracze mają ogromny świat na wyciągnięcie ręki. Gracze będą mogli iść tam, gdzie chcą, kiedy chcą, bez ograniczeń. Gra opiera się na prawdziwym doświadczeniu w otwartym świecie.

Dziki nie gra starej melodii „człowiek kontra natura”, ale raczej ma na celu podkreślenie zrozumienia otaczającego świata przede wszystkim. Człowiek lub bohater musi nauczyć się odróżniać przyjaciela od wroga, zwracając szczególną uwagę na to, co jest, a co nie jest groźne. Niebezpieczeństwo ewoluuje tylko z zagrożenia dla narzędzia poprzez wiedzę.

Ancel podaje przykład użycia niedźwiedzia. Bez zrozumienia zachowania niedźwiedzia będą atakować gracza - a chłopiec jest potężny. Jednak ze zrozumieniem niedźwiedź staje się sojusznikiem. Niezależnie od tego, czy celowo czy nie, wiele szczegółów za tym nie zostało ujawnionych, choć Ancel wspomina o jednym możliwym sposobie sojuszu. Można wybrać ratowanie i pielęgnowanie niedźwiadka, co z czasem doprowadzi do udomowienia i zapewni graczowi cennego członka zespołu. Warto również zwrócić uwagę na fakt, że możesz jeździć na tym niedźwiedziu. Zgadza się, Dziki wprowadza do swojego świata wyjątkowo futrzany pojazd.

Szaman odzwierciedla wartości gry. Deweloperzy unikali odwoływania się do wojowników. Nosi drewnianą laskę zamiast tradycyjnej broni i nie ma zbroi. Jego umiejętności idą jeszcze dalej, by rozwiać poczucie wojownika i wspierać wizerunek „czarownika”.

Warg to

Szaman posiada specjalną zdolność, która kieruje domem w sposób, w jaki właściwie rozumie się naturę i zachowanie istot, które ją zamieszkują. Ta umiejętność jest prostym posiadaniem zwierząt, co daje graczowi dominację nad naturą. Jeśli kiedykolwiek chciałeś zabić kanibali potężnymi niedźwiedzimi pazurami, pomyśl o spełnieniu swojego marzenia. Jeśli chcesz również hip-hopu w autentycznych królikach „buty”, jeszcze lepiej. Całe królestwo zwierząt jest twoją ostrygą, a nawet nie musisz się ładnie bawić, jeśli nie chcesz.

Ancel twierdzi, że gra zawiera realistycznie działający ekosystem. Nocne zwierzęta bawią się tylko wtedy, gdy jest to właściwe, ryby pozostają w morzu, a zwierzęta miejscowe w górach trzymają się śniegu. Gracz może manipulować łańcuchem żywnościowym jako konsekwencją swoich działań, dzięki czemu każda interakcja jest istotna. Pływanie jako królik może przyciągać duże ryby, zważywszy na wartość odżywczą biednej drogi.

W nocy drapieżniki zyskują przewagę. Za każdym razem, gdy zachodzi słońce, gracze muszą zdecydować, czy obozować w dużych drzewach, czy też posiadać ciemno-mroczną istotę. Ancel porównał ten zmieniający się rytm gry do Nie głoduj.

W chwilach walki, takich jak walka z dodatkowymi przerażającymi kanibalami w zwiastunie gry, należy zdecydować, czy taktyka strachu lub walki najlepiej odpowiada sytuacji. Ciekawostka: niedźwiedzie naprawdę nie straszą kanibali. Musisz je uderzyć i mocno uderzyć. Ancel wskazuje, że w przypadku, gdy wróg ucieka ogonem między nogami, inne stworzenia mogą być przyciągane przez zamieszanie.

Natura staje się twoim halucynogennym lekiem z wyboru

Jednym ze sposobów na „ewolucję” swojej postaci jest uzyskanie tatuaży. Pokryte tatuażem ciało szamana przyczepy wskazuje na wzrost relacji z różnymi zwierzętami. Jednym ze szczególnych sposobów na zwiększenie tego doświadczenia jest tworzenie paktów z bogami zwierząt, a tym samym „zdobywanie boskości”. Pozwala to graczowi na posiadanie danego zwierzęcia w celu wykorzystania jego zdolności.

Trudno na tym etapie zdobyć większe zwierzęta, aby doprowadzić je do ołtarza, gdzie ma miejsce rozwijająca się wymiana. Nie wyobrażam sobie, żeby lwy i niedźwiedzie przychodziły bardzo spokojnie, podejrzenie potwierdziło Ancel w zakresie trudności dla tego zadania bezpośrednio odnoszącego się do wielkości danego stworzenia.

Gdy zwierzę, takie jak wąż przyczepy, zostanie schwytane i umieszczone na dużej płycie skalnej, która stanowi ołtarz, bóstwo wpada, by się przywitać. Otaczający świat przesuwa się wraz z mityczną siłą, którą się szturchasz, pojawia się ciemnienie nieba i gigantyczna istota humanoidalna.

Ancel odwołuje się do egipskich bogów jako podobnej mieszanki zwierząt i ludzi z czasów, gdy ludzie postrzegali naturę jako potężną i zaciekłą. Wyjaśnia, że ​​w dzisiejszych czasach człowiek nie rozciąga się na ten sam szacunek do natury, jak kiedyś, powiedzmy, tysiąc lat przed Chrystusem. Wynikało to z zawyżonego poczucia siebie, w które wierzymy, że jesteśmy silniejszą siłą, z którą należy się liczyć. Dziki nie ma cierpliwości do takiej naiwności.

Bóstwa zwierząt dadzą graczom bieg za swoje pieniądze (lub, jak sądzę, przedmioty handlowe). Po wezwaniu okrutne wcielenia natury wymagają uspokojenia. Ancel opisuje boskości jako przedstawicieli sił natury, które mogą być nieprzewidywalne i niebezpieczne. Ich wezwania, po wezwaniu, sięgają od wyzwań świadczących o pewnej znajomości sposobu życia danego zwierzęcia do bezpośredniego poświęcenia ukochanego członka zespołu. Ojej.

Gra o rzeczywistości i wyborach

Miłość Ancel do gry i wszelkie ambicje, do których dąży ze swoim zespołem projektowym, sprowadzają się do jednego cytatu:

„Gra nie jest czarno-biała. Boskości reprezentują siły natury. Mogą to być morze, może być spokojne lub gwałtowne. Może trwać życie. Nie chcemy gry, która polega na szerzeniu miłości wszędzie, natura jest o życiu i śmierci, będziesz musiał dokonywać wyborów. ”

Wiele z tego, co gra ma do zaoferowania, pozostaje ukryta w ramach ciągłego rozwoju. Czy myślisz Dziki wygląda obiecująco? Jakie aspekty chcesz zobaczyć w rozgrywce?