Zawartość
- Dwa różne Laras:
- Mądrzejszy i lepszy:
- Całkowicie nowy świat:
- Wspinaczka na górę:
- Cuda (powinny) zdarzają się tylko raz:
- Brak prawdziwego niebezpieczeństwa:
- Dbanie o Lara:
- Tak duży jak ocean, tak głęboki jak kałuża:
- Wniosek - coś do walki:
W 1996 roku Eidos Interactive wydał Tomb Raider, gra opowiadająca historię Lary Croft, brytyjskiej archeolog, która stara się odkryć tajemnice starożytnych skarbów. Zarówno seria, jak i jej bohater osiągnęły status ikon popkultury, ale po dwóch dekadach istnienia twórcy serii postanowili obrać ją w nowym kierunku.
5 marca 2013 r. Eidos wydał reboot - Tomb Raider (2013). W tej grze gracze mają okazję obserwować wydarzenia, które przekształciły przeciętną dziewczynę w najbardziej znanego odkrywcę branży gier wideo.
Doświadczenie zaczyna się od wyprawy Lary w celu odnalezienia zaginionego królestwa Yamatai. Aby dotrzeć do celu, jej statek próbuje przekroczyć Trójkąt Smoka w Japonii. Wszystko idzie źle, gdy burza uderza w statek, powodując jego zatonięcie. Oddzielona od swojej załogi, Lara budzi się w jaskini, z której musi uciec. Po znalezieniu wyjścia musi wytropić wszystkich, którzy przeżyli incydent.
Gra ma na celu humanizację Lary Croft, w przeciwieństwie do poprzednich tytułów, które ukazywały ją jako bohaterkę w krótkich spodenkach i pistoletach z podwójnym uziemieniem, która zachowywała się jak ruchomy czołg, przedzierając się przez wrogów, którzy ośmielili się pozostać na jej drodze. Intencja Tomb Raider (2013) ma opowiedzieć historię przeciętnej dziewczyny pokonującej przeciwności losu i próbującej przeżyć. W ten sposób otrzymała pochwały od fanów i krytyków.
Punktacja 86/100 w Metacritic (wersja na PC) gra wyróżniała się na wielu frontach, w tym na poziomie projektowania, mechaniki rozgrywki i narracji, by stworzyć kilka nowych. Istnieją jednak pewne aspekty tej produkcji, które mogłyby być lepsze i chociaż doświadczenie bycia w roli najsłynniejszego archeologa kobiecego jest przyjemne, w tej grze są pewne wady, których nie można zignorować.
Mówiąc o tym, istnieje wiele pozytywnych cech Tomb Raider (2013), ale w tym artykule zostaną omówione punkty, które programiści mogli zmienić w grze, aby stworzyć bardziej atrakcyjne doświadczenie. Ważne jest, aby uczyć się z przeszłości, abyśmy mogli zaprojektować doświadczenia przyszłości, a kolejne tematy wyszczególnią niektóre lekcje, które możemy wyciągnąć z błędów Tomb Raider (2013).
Zastrzeżenie: Ten artykuł jest wolny od spoilerów.
Dwa różne Laras:
Od samego początku gra przekazuje graczom, że Lara Croft nie jest bohaterką, a jedynie zwykłą osobą. Narracja podkreśla to poprzez wiele razy, gdy pokazuje słabości w pierwszych minutach doświadczenia.
Podczas sceny otwierającej potrzebuje pomocy kogoś innego, aby uciec przed utonięciem i przeskakując przez półkę, nie trzyma ręki członka z załogi i wpada do oceanu.
Te chwile sugerują, że tak jak każdy w prawdziwym życiu, Lara Croft potrzebuje innych ludzi i nie jest odporna na błędy. W przeciwieństwie do wielu bohaterów w tej branży, nie jest idealna. Ona jest osobą. Oto, co mówi wprowadzenie.
Doskonałym przykładem pierwszych pięciu minut historii przekazującej Larę jako człowieka jest fakt, że kawałek metalu przebija jej brzuch i krzyczy w agonii. Kiedy ostatni raz słyszałeś bohatera w grze akcji, prawie żebrząc o litość po doznaniu fizycznej krzywdy?
Gra zaczyna się od empatii dla Lary, a narracja w grze nadal wzmacnia przekonanie, że bohater jest przeciętną osobą, głównie za pomocą głosu i mowy ciała. Ona wyraźnie nie jest zgodna z sytuacją i gracze mogą wyczuć jej strach.
Gra miała wszystkie elementy potrzebne do stworzenia postaci, z którą publiczność mogłaby się odnieść, ale potem zaczęły się problemy. Tomb Raider (2013) wyświetla dwa różne Laras. Ta właśnie opisana, która pojawia się podczas przerywników filmowych, a druga Lara, która pojawia się podczas rozgrywki.
Gdy gracze kontrolują ją, gra traci emocjonalny urok narracji. W pierwszych spotkaniach opowiadanych przez wroga gracze spotykają się z kilkoma wrogami i mogą ich wyeliminować przy użyciu ukrycia lub chaosu jako modus operandi.
Ukradkowe podejście najlepiej sprawdza się w narracji, ponieważ podkreśla to, że historia opowiada o tym, że Lara nie jest superbohaterem. Biorąc pod uwagę kontekst, ma sens, że spróbuje pozostać niewykryta.
Jednak nawet metoda chaotyczna jest nadal wiarygodna. Na początku gry gracze spotykają się tylko z jednym lub dwoma wrogami naraz. Zrzucenie ich w odpowiednim czasie wydaje się realnym podejściem.
Jednak w drugiej połowie historii gra kontynuuje rozmieszczanie coraz większej liczby wrogów na ścieżce gracza. W większości przypadków ukrycie nie jest nawet opcją. Jedynym podejściem, jakie zapewnia gra, jest zamordowanie dziesiątków wrogów.
To dehumanizuje Larę. W tym momencie gracze tracą empatię do bohatera, ponieważ argument, że gra przedstawia jej bycie prostą istotą ludzką, nie jest już prawdą. W tej branży jest na to termin - „Ludonarrative dysonans.'
Dzieje się tak, gdy wiadomość dostarczona przez fabułę przeczy temu, co gracz robi w grze. W przypadku Tomb Raider (2013), narracja sprzedaje historię osoby pokonującej przeciwności losu i uczącej się, jak przetrwać, ale rozgrywka pokazuje, że pokonuje w walce nawet najbardziej utalentowanych strażników (powyżej).
Rozgrywka i narracja muszą się wzajemnie wzmacniać, w przeciwieństwie do sprzeczności, w przeciwnym razie zagraża to rozwojowi postaci i empatii, jaką publiczność czuje wobec bohatera. W tej grze istnieje sprzeczność, która zmniejsza emocjonalny aspekt doświadczenia.
Warto to zauważyć; jednakże powód, dla którego deweloperzy w Eidos zaczęli zmusić graczy do stawienia czoła większej liczbie wrogów w miarę postępu gry, jest zrozumiały. Ich celem było utrzymanie zainteresowania gracza poprzez zwiększenie wyzwań, które Lara musi pokonać.
Chociaż ich podejście ma uzasadnienie, nie było najlepsze, jakie mogliby wybrać. Wiele gier polega jedynie na dodawaniu kolejnych wrogów na swoich poziomach, aby gracz był zaangażowany po wielu godzinach w doświadczenie, ale jest też inna metoda, którą programiści mogliby wykorzystać, aby zwiększyć trudności. Jeden, który sprawi, że narracja i rozgrywka będą działać razem.
Mądrzejszy i lepszy:
W 2008 roku firma Valve wydała Left 4 Dead, gra, w której gracze muszą przetrwać apokalipsę zombie. Tytuł ten zawiera interesującą funkcję - dynamiczną regulację trudności (DDA) (lub dyrektora AI).
Jest to system, który automatycznie dostosowuje Sztuczną Inteligencję (AI) wrogów w walce, aby doświadczenie było interesujące zarówno dla doświadczonych, jak i początkujących graczy.
Wykorzystanie tej techniki sięga pierwszego Crash Bandicoot gra w 1996 r., ale koncepcja ewoluowała od tego czasu i jedna gra wydana blisko Tomb Raider (2013) pokazuje, jak mogła wykorzystać tę technologię.
W Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), gracze muszą infiltrować obozy i bazy wojskowe. Mogą wykonać ukrycie lub chaos, aby wykonać swoje misje, a gracze rzadko znajdą wrogów przy dziesiątkach.
Zamiast tego wrogowie dostosowują się do zachowania graczy.Na przykład, jeśli użytkownik zdecyduje się wyeliminować cele dostarczające strzałów z karabinu snajperskiego, wkrótce wrogowie zaczną nosić hełmy, zmuszając graczy do poszukiwania innej strategii.
Inwestując w technologię adaptacyjnej sztucznej inteligencji, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zmusza graczy do ciągłego doskonalenia swoich umiejętności, ale nie poprzez umieszczanie większej liczby wrogów na mapie, jak Tomb Raider (2013) i wiele innych gier zrobiło. Zamiast tego tytuł koncentruje się na jakości, a nie na ilości.
Tomb Raider (2013) mógł użyć podobnego podejścia, zmuszając graczy do zmierzenia się z mniejszą liczbą wrogów naraz, ale sztuczna inteligencja może nauczyć się, jak przeciwdziałać technikom gracza, dzięki czemu staje się mądrzejszy w miarę postępu gry.
Takie podejście do zwiększenia wyzwania związanego z doświadczeniem pomogłoby podkreślić słabości Lary Tomb Raider (2013), wspierając w ten sposób przesłanie, że narracja gry wysyła ją jako dziewczynę próbującą przeżyć.
Niezależnie od wyboru ukrycia chaosu, gracze musieliby stale oceniać swoje podejście, aby złapać wrogów i wyeliminować ich.
Ta metoda sprawi, że narracja i rozgrywka będą się wzajemnie uzupełniać, w przeciwieństwie do wyświetlania przeciętnej dziewczyny z poprzedniej i maszyny morderczej w drugiej.
Jednak wprowadzenie tej zmiany miałoby bezpośredni wpływ na dynamikę gry, zwłaszcza w projektowaniu map, które twórcy map opracowali z myślą o dużej liczbie wrogów. To prowadzi nas do następnego tematu.
Całkowicie nowy świat:
W niektórych segmentach Tomb Raider (2013); jednak, ma sens, aby Lara spotkała kilku wrogów, ostatecznie prowadząc do ich śmierci. Zdjęcie powyżej pokazuje przykład. Ta mapa odbywa się w slumsach.
To tam żyją wrogowie; dlatego uzasadnione jest, aby był zatłoczony wrogami. Jak więc deweloperzy mogli zmniejszyć liczbę wrogów, nie powodując, że duży obszar byłby pusty? Aby dowiedzieć się, jak, spójrzmy na zdjęcie z prawdziwego życia.
To zdjęcie pochodzi z Rio de Janeiro, Brazylia, miasta, w którym się urodziłem i obecnie mieszkam. W nim pojawia się dzielnica nędzy lub „favela”, ponieważ te miejsca są potocznie znane w kraju.
Na tym obrazie widzimy ulicę otoczoną improwizowanymi domostwami. Jeśli programiści dostosowali tę lokalizację do Tomb Raider (2013), stworzyłoby to sytuację, w której gracze mieliby okazję spotkać kilku wrogów naraz, bez powodowania, że obszar byłby jałowy.
Warto również zauważyć, że ponieważ budynki ograniczałyby pole widzenia graczy, to również zwiększałoby napięcie rozgrywki, przeciwstawiając się mapie w stylu areny, którą deweloperzy zaimplementowali w grze.
Co więcej, wiele okien domów może pełnić rolę kryjówek dla strategicznych wrogów, zapewniając, że gra będzie trudna, pomimo małej liczby wrogów, wspierając tym samym dodanie technologii DDA.
Podejście to podkreśli aspekt przeżycia tego doświadczenia i będzie wspierać narrację w jej twierdzeniu, że Lara jest dziewczyną uczącą się, jak przetrwać, ponieważ musiałaby przechytrzyć opozycję, zamiast wyłaniać się zwycięsko po rozlewu krwi z dziesiątkami uzbrojonych strażników.
Jest; jednak kolejny powód dla deweloperów, aby uczynić dzielnicę nędzy dużą otwartą przestrzenią. Pomaga komunikować się z graczami o rozmiarach środowiska, ale kolejna gra trzeciej osoby daje rozwiązanie pokazujące graczom, jak duży jest ten obszar, nawet w bliskiej odległości.
W siódmym rozdziale Max Payne 3 (2012), gracze prowadzą bohatera przez fawelę w brazylijskim mieście São Paulo, poruszając się po ciasnych ulicach.
Celem tej misji jest dotarcie do szczytu slumsów i po wykonaniu tego zadania twórcy gry zaprojektowali segment, który pozwala graczom zobaczyć fawelę z góry i zrozumieć jej wielkość (powyżej).
Twórcy Tomb Raider (2013) mógł użyć tego samego podejścia, aby zamienić dzielnicę nędzy w ciąg ciasnych ulic, aby Lara mogła użyć taktyki, aby albo pokonać, albo uniknąć wrogów i przedstawić graczom widok z góry na obszar, w którym właśnie byli komunikować jego rozmiar.
Powyższe akapity opisują przykład dużego obszaru, który mógłby być mniejszy, aby zapobiec konfliktowi gry z wiadomością wysyłaną przez narrację.
Argumentu tego nie należy jednak mylić z chęcią uczynienia gry bardziej liniową. Istnieją fragmenty świata Tomb Raider (2013), w którym połączenie dużego środowiska i wielu wrogów ma sens.
Na przykład w lasach, pomimo możliwości natknięcia się na wielu wrogów naraz, projekt poziomu przyznaje graczom kryjówki, umożliwiając im wykorzystanie środowiska na swoją korzyść i zdobycie przewagi nad wrogami.
Jednak projektowanie poziomów w niektórych miejscach, w tym w dzielnicach nędzy, nie pozwala na to, ponieważ gra nie pozostawia graczom żadnych innych opcji poza walką z dziesiątkami uzbrojonych strażników. Są to obszary, które trzeba zmienić.
Istnieje jednak inny czynnik w projektowaniu poziomu, który przyczynia się do dysonansu w ludonarrative of Tomb Raider (2013), który szczegółowo omawia następny temat.
Wspinaczka na górę:
W Tomb Raider (2013), gracze muszą wspinać się po górach i domach, aby przejść przez mapę i dotrzeć do celu. Wiele gier wykorzystuje wspinaczkę jako środek lokomocji, Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), by wymienić tylko kilka.
Twórcy gier implementują te sekcje w swoich grach z dwóch powodów.
1 - Daje graczom możliwość odzyskania sił po bitwie i zrelaksowania się od napięcia walki. Jeśli gra zawiera niekończące się fale wrogów, gracze zostaną przytłoczeni. Jako projektant Cywilizacja franczyza, Sid Meier, twierdzi:
„Gra to zestaw interesujących wyborów”.
Nawet w tytule tak liniowym jak Call of Duty, gracze cały czas wybierają. Muszą wybrać najlepszą broń, określić, który przeciwnik najpierw zaatakować, ocenić, czy powinni „biegać i strzelać” przez linię wroga, czy też ukryć się. Aby wymienić kilka opcji, które gracze muszą wziąć pod uwagę.
W walce gracze dokonują wyborów przez cały czas, a nadmiar walki doprowadzi graczy do „zmęczenia decyzyjnego”, co dzieje się, gdy grają zbyt długo, podejmują zbyt wiele decyzji i stają się psychicznie zmęczeni.
To ostatecznie prowadzi do „unikania decyzji”, co ma miejsce, gdy wyczerpany umysł całkowicie zaprzestaje podejmowania decyzji. W grach jest to moment, w którym gracze przestają grać.
Sekcje wspinaczkowe istnieją w grach wideo, aby upewnić się, że gracz ma czas na odpoczynek od decyzji podjętych w poprzedniej walce, co wydłuża czas gry.
2 - Pomimo chęci dewelopera do złagodzenia napięcia po walce, gra nadal musi pozwolić graczom na wykonanie akcji. Jeśli wszystko, co gracze muszą zrobić, to iść w kierunku celu, gra może stać się monotonna.
Segmenty wspinaczkowe istnieją, aby utrzymać gracza w aktywności mniej intensywnej niż walka, ale nie na tyle łatwej, by publiczność mogła się nudzić.
Podczas gdy mechanika wspinaczki działa dobrze Tomb Raider (2013), rodzi ten sam problem, co walka w tej grze - zaprzecza tej historii. Podczas gdy narracja opowiada graczom historię zwykłej dziewczyny, gra przedstawia jej ruchy, których nie wykonałby nawet najbardziej doświadczony wspinacz.
To nie znaczy; jednak ta wspinaczka nie powinna istnieć w tej grze. Mimo że nie jest realistyczny, tworzy chwile podziwu i dodaje nowy wymiar światu Tomb Raider (2013), ponieważ gracze muszą poruszać się w górę, a nie wyłącznie do przodu.
W tworzeniu gier wideo projektanci muszą uczynić mechanikę gry wygodną. W prawdziwym życiu wspinaczka Lary w niektórych częściach może trwać godzinami, ale żaden gracz nie chciałby tego zobaczyć w grze. Mając to na uwadze, programiści podają bohaterowi nadludzką siłę i zwinność.
Jednak; ruchy muszą wyglądać naturalnie, w przeciwnym razie będą wizualnie wstrząsać publicznością, chyba że w opowieści znajduje się uzasadnienie, jak w niesławny franczyza, w której gracze kontrolują superbohatera; zniesienie niedowierzania graczy.
W grach z udziałem zwykłych ludzi ważne jest, aby programiści znaleźli równowagę między realizmem a funkcjonalnością Tomb Raider (2013), byli bliscy znalezienia równowagi. Brakowało mu tylko jednego elementu.
Twórcy mogli zaimplementować metodę humanizacji Lary, gdy wspina się na góry Yamatai. Aby to osiągnąć, mogli czerpać inspirację z gry wydanej osiem lat temu Tomb Raider (2013) uderzył w półki sklepowe.
W Shadow of the Colossus (2004), gracze muszą wspinać się na gigantyczne stworzenia, aby je pokonać. Zniszczenie kolosa to zadanie, które wydaje się niemożliwe do osiągnięcia, ale programiści znaleźli prosty sposób humanizacji głównego bohatera.
Gdy gracze wspinają się po stworach, muszą zwracać uwagę na ich wytrzymałość. Jeśli się skończy, gracze nie będą już mogli się wspinać i spadną z pozycji, którą wspinają się. Będą mogli kontynuować tylko po odpoczynku.
W celu uczynienia Lary Croft w Tomb Raider (2013) wydają się bardziej ludzkie podczas wspinaczki, projektanci tego tytułu mogli wdrożyć wytrzymałość jako mechanikę gry dla graczy do zarządzania. Gdyby się skończyło, Lara upadłaby na śmierć.
Mechanicy gier wideo starają się znaleźć równowagę między rzeczywistością a funkcjonalnością. Dodanie wytrzymałości podczas wspinaczki sprawiłoby, że Lara poczuła się bardziej realnie, zachowując przy tym dreszczyk emocji związanych z wspinaniem się w górach, potencjalnie znajdując równowagę między realizmem a zabawą.
Pomimo trafności, jaką Lara pokazuje, pokonując przeszkody narzucone przez naturę, jej podróż przez wyspę nie zawsze jest płynna. Wypadki zdarzają się i te przypadki pomagają graczom wczuć się w bohatera, ale tylko do pewnego momentu. Jest to problem omówiony w następnym temacie.
Cuda (powinny) zdarzają się tylko raz:
W Tomb Raider (2013), gracze wykonują akrobacje, które mogą pójść źle, wysyłając Larę, by zjechała w dół góry lub spadła z urwiska. Jest to technika stosowana przez projektantów, aby sprawić, by bohater stał się człowiekiem. W końcu wszyscy popełniają błędy.
W początkowych etapach gry była to potężna technika, która sprawiła, że gracze wczuli się w Larę, ponieważ przejmowali się jej dobrem, gdy zaczęła spadać lub skręcać w kierunku możliwej „śmierci”.
Narracja dzieli ten typ sceny na dwie kategorie. Jeden, w którym gracze muszą kontrolować Larę i doprowadzić ją do bezpieczeństwa, gdy albo zjeżdża, albo zjeżdża w dół, i tam, gdzie gracze po prostu obserwują przebieg akcji. Ten artykuł omówi poprzednie w następnym temacie i zajmie się tym ostatnim.
Problem polega na tym, że te sceny akcji, gdy wszystko idzie nie tak, a mimo to Lara wciąż udaje się uciec bez wprowadzania danych przez gracza, zdarzają się zbyt często w narracji i gracze są tego świadomi.
Ludzki umysł szuka wzorów wszędzie i robi to samo, podczas gdy ludzie grają w grę wideo, poprzez koncepcję znaną jako „rozpoznawanie wzorców”. Autorzy Michael Eysenck i Mark Keane wyjaśniają w swojej książce Psychologia poznawcza: podręcznik studenta.
„Rozpoznawanie wzorca opisuje proces poznawczy, który dopasowuje informacje z bodźca do informacji pobranych z pamięci.'
W kontekście Tomb Raider (2013), gra tworzy wzór tych scen, zawsze powodując przetrwanie Lary. W konsekwencji gracze przestają dbać o jej bezpieczeństwo.
Zamiast się przejmować, publiczność po prostu pomyśli „no cóż, tam znowu idzie”, czekając na zakończenie sceny, aby mogli kontynuować grę, ponieważ na podstawie wcześniejszych doświadczeń wiedzą już, jak skończy się ta sekwencja.
To nie znaczy; jednak ten typ sceny nie ma miejsca Tomb Raider (2013). Problemu nie znaleziono w samych scenach, ale w tym, jak często się zdarzały, aż do tego, że stały się przewidywalne. Tak jak każda inna rzecz na tym świecie, jeśli znajdzie się w obfitości, straci swoją wartość.
Aby sprawić, że gracze poczują większe przywiązanie do Lary, może być mniej scen akcji, w których wszystko pójdzie nie tak, ponieważ gracze wykrywają, że Lara zawsze ucieka, tracąc tym samym emocjonalny urok tych sekwencji.
Brak prawdziwego niebezpieczeństwa:
W grze, w której gracze doświadczają wraku statku, uciekają przed różnymi akrobacjami i muszą zdjąć armię wrogich żołnierzy, może wydawać się absurdalne twierdzenie, że brak jest niebezpieczeństwa, ale w niektórych częściach doświadczenia jest.
Powyższe zdjęcie przedstawia świetny przykład tych części Tomb Raider (2013). W niej Lara musi wspiąć się na najwyższą część mapy - wieżę radiową. Używa drabiny, ale wkrótce zapada się i musi uchwycić się tego, co z niej zostało, i ruszyć w górę.
Chociaż ta scena zapewnia graczom olśniewające obrazy, nie ilustruje niebezpieczeństwa sytuacji. Bez względu na to, co się stanie, Lara nie może umrzeć. Wszystko, co gracz musi zrobić, to nacisnąć przycisk skonfigurowany jako „w górę” na klawiaturze lub kontrolerze, a gra zrobi resztę. Nie ma realnego zagrożenia ani zagrożenia.
Zanim zajmiemy się tym problemem, przyjrzyjmy się kolejnej grze, w której gracze muszą przezwyciężyć trudną sytuację, aby osiągnąć cel.
Wydani w 2004 roku przez Valve, krytycy twierdzą, że Half-Life 2 jest jedną z najlepszych gier w historii, ponieważ jej wynik 96/100 na Metacritic wskazuje. Powody tego są liczne, ale jednym z nich jest to, jak naturalnie gra tworzy napięcie. Jednym z przykładów jest poziom mostu w połowie doświadczenia.
W tym rozdziale gracze muszą przejść przez most od spodu, ale wybieg normalnie używany w tym celu zawalił się. Jedyną alternatywą dla graczy jest przejście na drugą stronę, chodzenie po strukturalnym podparciu mostu.
Nie ma niewidzialnych ścian. Gdy gracze chodzą i skaczą w tej sekcji, muszą śledzić ich kroki. Jeden zły ruch spowoduje, że bohater wpadnie do rzeki poniżej, ostatecznie zabijając go.
Half-Life 2 celował gdzie Tomb Raider nie powiodło się. W poprzednim jest prawdziwe poczucie zagrożenia i gracze muszą poddać swoje umiejętności testom, aby przetrwać, podczas gdy w drugim nie ma ryzyka, ponieważ gracze muszą po prostu naciskać przycisk i oglądać scenę.
Segment wieży radiowej pokazuje przykład chwili Tomb Raider (2013) to mogło mieć większe napięcie. Jednakże, aby być uczciwym w grze, istnieją inne segmenty, w których gracze muszą wykorzystać swoje umiejętności, aby uciec od złej sytuacji. Poniższy obrazek pokazuje makabryczne gracze śmierci, którzy stanęli przed niepowodzeniem.
Biorąc pod uwagę, że w niektórych scenach akcji gracz może rzeczywiście zginąć, mogli użyć tego samego podejścia w sekwencji wieży radiowej i innych częściach gry, w których nie istnieje żadne rzeczywiste niebezpieczeństwo.
Scena wieży radiowej oferowała wspaniały widok, a jeśli deweloperzy połączyli ją z wielkim wyzwaniem dla graczy do pokonania, może to być jeden z najbardziej pamiętnych momentów w grach.
Nie dodając żadnego rzeczywistego niebezpieczeństwa lub trudności, programiści z Eidos stracili możliwość stworzenia chwili, która mogłaby pozostać na zawsze w umysłach tych, którzy grali Tomb Raider (2013).
Dbanie o Lara:
Tomb Raider (2013) cechuje zdrowie regeneracyjne, wspólny aspekt nowoczesnych gier. Niektórzy gracze twierdzą, że pozwolenie głównej postaci na automatyczne leczenie nie jest realistyczne. To prawda, ale istnieje powód, dla którego istnieje zdrowie regeneracyjne.
Wyobraź sobie, że dwie osoby grają w grę, która nie ma regeneracyjnego zdrowia. Oba zbliżają się do obszaru wypełnionego wrogami. Jeden gracz ma 1% życia, podczas gdy drugi wciąż ma 100%.
W skrajnych przypadkach taka sytuacja może wystąpić. Mówiąc o tym, projektanci poziomów muszą stworzyć walkę, która jest możliwa do wygrania przez obu graczy. Jest to problematyczna sytuacja, ponieważ gra może stać się zbyt łatwa dla gracza ze 100% zdrowia.
Aby uniknąć tego problemu, stworzono regeneracyjne zdrowie, ponieważ dzięki tej funkcji projektanci dokładnie wiedzą, ile zdrowia gracz będzie miał po wejściu na dany obszar i mogą zaprojektować walkę w nim specjalnie dla tej ilości życia, optymalizując w ten sposób doświadczenie gracz.
% in_article_ad_unit20%Jednak zarządzanie paskiem zdrowia i ściganie pakietów zdrowia wciąż ma miejsce w grach wideo. Są one często używane w gatunku przetrwania, aby podkreślić element przetrwania w nieznanym środowisku.
Mówiąc to, Tomb Raider (2013) mógł zostać opracowany przy użyciu tradycyjnego systemu ochrony zdrowia zamiast systemu regeneracyjnego, aby podkreślić aspekt przetrwania produkcji, ale programiści mogli pójść jeszcze dalej i czerpać inspirację z innego tytułu.
W Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), gracze kontrolują legendarny kod żołnierza o nazwie „Nagi Wąż” infiltrujący radziecki las podczas zimnej wojny. Aby przekazać element przetrwania poprzez mechanikę gry, programiści wprowadzili innowacje w zakresie systemu opieki zdrowotnej.
W miarę jak gracze przechodzą przez historię, prędzej czy później doznają obrażeń. Gdy tak się stanie, główny bohater doznaje obrażeń, które mogą obejmować oparzenia, złamane kości i otwarte rany, w zależności od rodzaju uderzenia, które gracz wykonuje.
Aby leczyć, gracze muszą zbierać zapasy, począwszy od środków antyseptycznych, szwów, bandaży i innych, w celu leczenia ran. To sprawia, że gracz czuje się bliżej głównego bohatera, ponieważ musi aktywnie się nim opiekować, aby utrzymać jego zdrowie.
Co więcej, system ten sprawia, że postać jest bardziej ludzka, ponieważ pokazuje kruchość ciała Naked Snake. Jeśli Tomb Raider (2013) przyjął podobny system, poprawiłby aspekt przeżycia doświadczenia, pozwalając jednocześnie graczom na lepsze połączenie z Larą Croft.
Powyższe tematy dotyczą tego, w jaki sposób zmiany dynamiki gry mogły poprawić element przetrwania Tomb Raider i emocjonalny urok doświadczenia, poprzez rozwój postaci bohatera.
% in_article_ad_unit21%Następny i ostatni temat; jednak zajmie się resztą obsady tej gry.
Tak duży jak ocean, tak głęboki jak kałuża:
Tomb Raider (2013) ma dużą obsadę z ośmioma ocalałymi ze statku Wytrzymałości, w tym Larą. Jednakże, ponieważ gracze nie widzą większości załogi w trakcie gry, nie mają szansy związać się z nimi, co zmniejsza emocjonalny wpływ tego doświadczenia.
Dzieje się tak, ponieważ Tomb Raider (2013) priorytetyzuje ilość w stosunku do jakości i jest zgodna ze zwykłymi zasadami gier wideo - posiadanie dużej obsady, która nie zapewnia graczowi żadnej pomocy, a zatem pozostawia pytanie, dlaczego te postacie są częścią historii.
Lepiej byłoby mieć mniejszą grupę, a nawet pojedynczego pomocnika, aby w pewnych sytuacjach pełnił rolę kopii zapasowej Lary. Pomyśl o swojej ulubionej postaci nie nadającej się do gry (NPC). Kursy zależą od tego, czy on / ona ukończy cel gry.
W Half-Life 2 (2004), Alyx Vance ratuje życie bohatera w pewnych sytuacjach i walczą obok siebie. W The Last of Us (2013), ostatecznym celem jest ochrona życia Ellie. W Mass Effect (2007)publiczność rozkazuje członkom drużyny, aby odnieść sukces w walce. We wszystkich tych grach gracze zależą od NPC.
Stworzenie relacji zależności między bohaterem a NPC jest jedną z najbardziej skutecznych metod, dzięki którym gracze stają się zaniepokojeni dobrem postaci, dodając tym samym emocjonalnej głębi doświadczeniu.
Jednym z najlepszych przykładów tej techniki w praktyce jest gra poprzedzająca The Last Guardian (2016) i Shadow of the Colossus (2004) - Ico (2001).
Tytuł ten zmusił projektanta gier Scotta Rogersa do opracowania koncepcji opowiadania gier wideo, którą nazywa „efektem Yorda”. Omawia to w swojej książce Podnieść do właściwego poziomu! Najlepszy przewodnik po projektowaniu gier wideo:
% in_article_ad_unit22%„Nazwany na cześć nie-gracza postaci z Ico, Yorda jest młodą dziewczyną, którą Ico musi chronić przed wrogami i pomagać przemierzać otoczenie, gdy para próbuje uciec z tajemniczego zamku. Yorda jest przedstawiana jako (głównie) bezradna postać, i jej przetrwanie ma kluczowe znaczenie dla sukcesu gracza.Jeśli Yorda umrze, podobnie jak ty Ta współzależność między postaciami tworzy relację ochronną, w której gracz naprawdę troszczy się o dobro NPC.
Brak efektu Yorda podsumowuje problem z obsadą Tomb Raider (2013). Lara udaje się na samotną przygodę, ponieważ pozostałe postacie nie są nigdzie widoczne podczas większości gry.
W niektórych przypadkach postacie umierają, a ich śmierć potwierdza, że mają do nich małe osobiste przywiązania. Utrata członka załogi jest bez znaczenia, ponieważ nigdy nie wpłynęli na grę. Gdy już ich nie ma, wszystko pozostaje jak zawsze.
Jak podsumowuje Scott Rogers w swojej książce Podnieść do właściwego poziomu! Najlepszy przewodnik po projektowaniu gier:
„Śmierć powinna znaczyć coś dla gracza, zwłaszcza gdy nie jest to główny bohater umierający”.
Aby zwiększyć osobiste przywiązanie gracza do NPC, programiści mogli dać każdemu sposób współpracy z Larą. Na przykład podczas nocnych części gry postać znajdująca się na wyższym miejscu może powiedzieć Lara o pozycji wrogów, ułatwiając w ten sposób ukrycie. Jeśli ten NPC umrze, ukradkowe podejście staje się trudniejsze, a gracz będzie tęsknił za postacią.
To podejście stworzy w jego książce szczegóły współzależności Scotta Rogersa i rozwinie bardziej emocjonalną obsadę, ponieważ odegrają większą rolę w sukcesie Lary i wpłyną bezpośrednio na sposób, w jaki gracze doświadczają gry.
% in_article_ad_unit23%To nie znaczy; jednakże NPC muszą pracować tak ciężko, jak robi to Lara. Grywalna postać jest przecież gwiazdą opowieści, ale to nie znaczy, że NPC muszą zostawić całą pracę graczowi. Deweloperzy muszą znaleźć idealną równowagę między tymi dwiema sytuacjami, aby stworzyć współpracę, która wywoła silne więzi emocjonalne.
Efekt Yorda to technika, którą projektanci gier powinni częściej poszukiwać, aby tworzyć tytuły, które są bardziej dojrzałe i tworzą bardziej intensywne uczucia. Niestety, w większości gier NPC-y są jedynie zadaniami ręcznymi i pozostają niewidoczne przez większą część historii, pozostawiając wiele potencjału na budowanie znaczących relacji niewykorzystanych.
Wniosek - coś do walki:
Ten artykuł nie ma na celu zmniejszenia Tomb Raider (2013) w jakikolwiek sposób. Gra zasłużyła na wynik 86/100 w Metacritic, ale nic nie jest idealne. Zawsze jest miejsce na poprawę.
W tych tematach w tym artykule szczegółowo opisano, w jaki sposób ludonarracyjny dysonans jest szkodliwy dla doświadczenia gracza i omówiono, jak zmienić dynamikę gry. Wszystko po to, by zbudować rozgrywkę pasującą do propozycji narracji - Lary jest przeciętną dziewczyną, która pokonuje przeciwności losu i uczy się, jak przetrwać.
Teraz rozumiemy, jak mechanika zdrowia gry mogła zostać przeprojektowana, aby położyć większy nacisk na przetrwanie. Ponadto, jak sprawić, by gracze czuli się połączeni z NPC-ami, aby stworzyć bardziej emocjonalne doświadczenie.
Z całym tym powiedzeniem Tomb Raider (2013) zasługuje na pochwałę, którą otrzymał, są pewne obszary gry, które mogłyby być lepsze, ale ponieważ rozwój gier musi być ściśle określony budżetem i harmonogramem, być może programiści mieli pomysły podobne lub nawet lepsze niż te przedstawione w tym artykule , ale brakowało pieniędzy i czasu na ich wykonanie.
Intencją tego eseju jest znalezienie elementów tego tytułu, które mogłyby być lepsze. Możesz zgodzić się z przedstawionymi tutaj obserwacjami, ale nie możemy po prostu stwierdzić, że gra jest dobra i przejść dalej.
% in_article_ad_unit24%Istnieją decyzje projektowe, które przyjęliśmy w grach jako „po prostu sposób gry”, w tym sukcesy nieprawdopodobnych wyczynów kaskaderskich i masowe mordowanie wrogów, ale nie możemy tego zaakceptować.
Poleganie na status quo jest niebezpieczne. Jeśli nigdy nie zakwestionujemy pomysłów przedstawionych w grach, nowe koncepcje nie wzrosną, a przyszłość medium stanie się stagnacją. Możemy zbudować potomstwo gier poprzez dyskusje, które zainspirują pomysły, które spowodują rozwój branży.
Chcę pomóc zbudować tę przyszłość. Co z Tobą?