Zawartość
Wybór zajęć w Drzewo Zbawiciela nie jest łatwym wyczynem, powiem ci. Nie wiem, ile godzin poświęciłem na planowanie i optymalizację moich głównych bohaterów paladynów i druidów, a kiedy poważnie podchodzisz do gry, zrobisz to samo.
Ale jeśli nie jesteś aż tak poważny w kwestii gry i nie przeprowadziłeś obszernych badań i nie planujesz jej używania ToS Symulator umiejętności Bazy może wydawać się niemożliwy. Szeregi? Klasy? Kręgi? Co to wszystko jest? Kilka rzeczy, które powinieneś zapamiętać, właśnie to.
Ten przewodnik przeglądowy będzie skupiał się na klasach Czarodzieja w sposób, który, miejmy nadzieję, jest łatwy do zrozumienia dla niedoświadczonych graczy przytłoczonych systemem klasowym gry, bez większego pojęcia o tym, co zrobić z ich postaciami.
Każda klasa ma tutaj przeglądowy akapit oznaczający jej specjalizację, a także krótkie spojrzenie na ich umiejętności, które można przemyśleć i porównać.
Bardzo ważne jest, aby pamiętać, że to nie wszystkie informacje, które należy wiedzieć o tych umiejętnościach. Kilka umiejętności ma efekty z atrybutami, które mają znaczący wpływ na ich działanie, a atrybuty wpływają na czas rzucania, czas odnowienia i użycie SP w zależności od umiejętności i atrybutu. Więcej informacji na temat tych aspektów można najlepiej zobaczyć na poszczególnych stronach umiejętności w bazie ToS.
Czarodziej
Klasa podstawowa, Kreator uruchamia się i kończy dość prosto w porównaniu z innymi klasami, które może odebrać. Krąg 1 jest wystarczająco funkcjonalny, ale trudno zaprzeczyć przydatności Surespell (Circle 2) i Quick Cast (Circle 3). Jeśli intensywnie uczęszczasz na zajęcia z długim czasem rzucania, obie umiejętności mogą być bardzo pomocne.
- Śruba energetyczna - Magiczne zaklęcie obrażeń od chleba i masła. Ma 3 ładunki.
- Letarg - Zmniejsza atak fizyczny i magiczny wrogów oraz unikanie.
- Sen - Uderza dotkniętych wrogów do snu.
- Reflect Shield - Odzwierciedla obrażenia zadawane wrogom. Odbite obrażenia bazują na twoim SPR.
- Trzęsienie ziemi - Atak magiczny na obrażenia od Ziemi.
- Surespell (Circle 2) - Umiejętności rzucane w trakcie Surespell nie mogą zostać przerwane.
- Magiczny pocisk (krąg 3) - Atakuje kilkoma pociskami energetycznymi. Nowe trafiają, jeśli trafią wroga. Ma 2 ładunki.
- Szybki rzut (krąg 3) - Skraca czas rzucania umiejętności na kilka sekund, przy maksymalnym zmniejszeniu o 50%.
Wszystkie umiejętności Pyromancera, odpowiednio odpowiednie, powodują obrażenia od ognia. Koło 1 jest wystarczające dla niektórych, ale obrażenia umiejętności piromanty zwiększają się wraz z dodatkowymi poziomami umiejętności. Podnoszenie Kręgu 2 lub 3 odbywa się głównie dla dodatkowych poziomów umiejętności, ale Filar Ognia i Oddech Piekielny nie są w stanie się wyśmiać.
- Kula ognia - Przywołuje kulę ognia, która zadaje ciągłe obrażenia. Ma 2 ładunki.
- Ściana ogniowa - Umieszcza mur, który uszkadza przechodzących przez niego wrogów. Pobiera większe z każdym umieszczonym punktem umiejętności.
- Enchant Fire - Zwiększa obrażenia od ognia twojej drużyny, jednocześnie zwiększając obrażenia od ognia podczas ataków.
- Flare - Umiejętność AoE, która chwyta wrogów, powoduje ich eksplozję. Ma 3 ładunki.
- Flame Ground - Umieszcza magiczny krąg, który zadaje ciągłe obrażenia wrogom w okręgu.
- Filar ognia (krąg 2) - Przywołuje słup ognia, który zadaje powtarzające się obrażenia wrogom znajdującym się w nim.
- Oddech piekielny (krąg 3) - Uderza płomieniami bezpośrednio przed sobą, aby zadawać wrogom ciągłe obrażenia. Zużywa SP na każdą sekundę, w której jest używany.
Wszystkie umiejętności Cryomancera zadają obrażenia od lodu, a większość z nich zapewnia bardzo potrzebne CC w postaci zamrożenia. Jest to bardziej klasa użytkowa niż Pyromancer. Wchodzenie głęboko w C2 lub C3 najlepiej zrobić, jeśli potrzebujesz więcej CC w swojej budowie niż obrażeń.
- Śruba lodowa - Wystrzeliwuje lód, który zadaje obrażenia i ma szansę zamrozić wroga. Ma 3 ładunki.
- Ice Pike - Wysyła lodowe kolce w linii na ziemi, aby zadawać obrażenia, z szansą na zamrożenie wrogów. Ma 2 ładunki.
- Lodowa ściana - Przywołuje ścianę lodu, która zadaje obrażenia na rzucie i ma szansę zamrozić pobliskich wrogów.
- Ice Blast - Zadaje obrażenia zamarzniętemu wrogowi przed sobą, ale może usunąć zamrożony debuff, gdy zostanie użyty. Ma 3 ładunki.
- Subzero Shield (Circle 2) - Przywołuje dla ciebie tarczę lodową, która zadaje obrażenia przy trafieniu i ma szansę zamrożenia wrogów.
- Poryw (koło 2) - Zdolność AoE, która odpycha wrogów i zadaje obrażenia. Zamrożeni wrogowie zostaną rozmrożeni. Ma 2 ładunki.
- Snow Rolling (Circle 3) - Wskocz na olbrzymią śnieżkę i obróć ją, aby zniszczyć wrogów i zadawać obrażenia.
- Frost Pillar (Circle 3) - Przywołuje lodowe drzewo, które ciągnie wrogów w jego kierunku z szansą na ich zamrożenie.
Psychokino jest kolejną klasą ciężką dla CC, ale radzi sobie z nią inaczej niż wcześniej wyróżniony Cryomancer i inne klasy zorientowane na debuffy, ponieważ koncentruje się na kontrolowaniu pola i zachowywaniu bezpieczeństwa dzięki umiejętnościom Telekineza, Wymiana i Teleportacja.
- Ciśnienie psychiczne - Zadaje celowi ciągłe obrażenia kosztem 1% SP zużywanego na sekundę.
- Telekineza - Podnosi wroga, rzuca go i zadaje obrażenia. Możesz wybrać, gdzie rzucać cel.
- Zamiana - Pozwala zamienić się miejscami z wrogiem. Może wymieniać się z wieloma przeciwnikami na raz, z większą ilością poziomów w Swapie.
- Teleportacja - Teleportuje cię do losowej lokalizacji w zasięgu umiejętności.
- Siła magnetyczna (koło 2) - Ciągnie wrogów w zasięgu, aby zadawać sobie obrażenia. Można sprecyzować za pomocą atrybutów do ogłuszenia.
- Raise (Circle 3) - Podnosi wrogów w powietrze na kilka sekund, wyznaczając ich jako typ latający.
- Gravity Pole (Circle 3) - Wystrzeliwuje linię energii, która wciąga wrogów i zadaje ciągłe obrażenia kosztem 2% SP na sekundę.
Linker to tylko jedna z klas zorientowanych na wsparcie, które Czarodzieje mogą odebrać. W Linkerze nie ma zbyt wielu obrażeń, ale jego umiejętności wroga i powiązania z drużyną są niezbędne na wyższych poziomach. W szczególności Lifeline (C3) jest niesamowitym dobrodziejstwem dla każdej drużyny, ale wymaga rezygnacji z obrażeń, które otrzymasz po przejściu C3 na inne klasy.
- Unbind - Odłącza wszystkie łącza.
- Link fizyczny - Łączy członków partii, aby dzielić między nimi obrażenia, zmniejszając obrażenia zadawane przez jednostkę. Im więcej łączy (im więcej punktów zostanie wydanych), tym mniej szkód poniesie jednostka.
- Wspólna kara - Łączy wrogów razem, więc dzielą się obrażeniami.
- Hangman's Knot - Zaostrza łącze do grupowania wrogów. Wiąże na krótki czas.
- Łańcuch duchowy (krąg 2) - Łączy członków partii, aby dzielić się buffami.
- Lifeline (Circle 3) - Udostępnia najwyższe statystyki stron wśród wszystkich swoich członków. Na przykład, jeśli jeden członek drużyny ma DEX wyższy niż reszta, ta statystyka zostanie udostępniona stronie. Udostępnia statystyki wielu członków jednocześnie.
Druga całkowita klasa wsparcia czarodzieja, taumaturge jest mniej prosta niż linker. Buffy i debuffy obfitują w umiejętność Transpose wystającą z kreatorów, którzy chcą być bardziej wytrzymali. Umiejętności C2 i C3 przynoszą więcej korzyści, ale kosztem nie uzyskiwania wyższych kręgów w klasach obrażeń.
- Swell Left Arm - Zwiększa statystyki ataku fizycznego i magicznego członków drużyny.
- Shrink Body - Zmniejsza cel. Nie działa na bossów, ale może być określony przez atrybut, aby zadawać obrażenia i debuffować cel. Ma 2 ładunki.
- Swell Body - Zwiększa rozmiar wroga. Zwiększa to HP celu, ale zdobyte podwójne obrażenia i spadł łup. Można spekulować na zadawanie obrażeń i zadawanie obrażeń. Ma 2 ładunki.
- Transpozycja - Zamienia statystyki INT i CON na czas trwania. Zamiast tego można sprecyzować nawet dwa statystyki.
- Reversi (Circle 2) - Kontroluje magiczny krąg wroga i sprawia, że jest on dla ciebie korzystny.
- Swell Right Arm (Circle 2) - Zwiększa obronę członka drużyny, jeśli jest wyposażony w tarczę lub atak fizyczny, jeśli jest wyposażony w sztylet.
- Swell Brain (Circle 3) - Zwiększa TWOJĄ i INT swoją drużynę przez zwiększenie głów.
Prawdziwy mag żywiołów, Elementalista przynosi mnóstwo umiejętności zadawania obrażeń, które zadają obrażenia od Błyskawicy, Lodu lub Ognia. Wszystkie obrażenia tutaj są bezczelne Stone Curse, co daje bardzo potrzebną kontrolę nad budowaniem światła na CC.
- Porażenie prądem Obrażenia od błyskawic. Wysyła strumień energii elektrycznej, który uderza w wiele celów.
- Kamienna Klątwa - Petryfikuje wielu wrogów na kilka sekund.
- Zdrowaś - Obrażenia od lodu. Powoduje, że spływa po tym gradem w okolicy, zadając obrażenia wrogom.
- Wybitność - Obrażenia od ognia. Przywołuje ducha ognia, który losowo odbija się w okolicy, zadając obrażenia wrogom.
- Meteor (koło 2) - Obrażenia od ognia. Przywołuje meteor, który zada duże obrażenia wrogom w obszarze działania.
- Zamrażająca Kula (Krąg 2) - Obrażenia od lodu. Rzuca lodową włócznią w przeciwnika, aby zadać obrażenia. Ma 3 ładunki.
- Deszcz (krąg 3) - Obrażenia od lodu. Sprawia, że pada na obszar docelowy, zadając obrażenia wrogom będącym własnością ognia, jednocześnie zwiększając obrażenia od Błyskawic i zmniejszając prędkość.
- Frost Cloud (Circle 3) - Obrażenia od lodu. Umieszcza magiczny krąg, który zadaje ciągłe obrażenia wrogom.
Ta jedyna całkowicie magiczna klasa w Drzewo Zbawiciela, Czarnoksiężnik polega na kartach diabelskich bossów, które wybrałeś podczas podróży, aby przywołać diabły, które będą walczyć obok ciebie - i możesz je nawet zamontować, jeśli wejdziesz do Kręgu 2. Krąg 3 doda kilka bardzo potrzebnych bezpośrednich obrażeń.
- Przywoływanie - Przywołuje diabła na podstawie karty, którą umieściłeś w Grimoire. Statystyki diabła opierają się na twoich własnych.
- Summon Familiar - Ciemne obrażenia. Przywołuje znajomego, który pędzi na najbliższego agresywnego wroga.
- Summon Salamion - Przywołuje diabła Salamiona, by za tobą podążał i walczył za ciebie. Jego atak skaluje twoją INT.
- Summon Servant - Przywołuje pomocnego sługę, który zwiększa odzyskanie SP, współczynnik ataku AoE, obronę magii, regenerację wytrzymałości i atak Mroczny.
- Ground ataku (Circle 2) - Rozkazał twojemu przywołanemu diabłu zaatakować obszar docelowy.
- Jazda konna (koło 2) - Pozwala na zamontowanie przywoływanego diabła Grimoire.
- Morph (Circle 2) - Przekształca twojego przywoływanego diabła Grimoire w diabła, którego wyposażyłeś w kartę Grimoire. Przywołanie ma wygląd i umiejętności drugiego przywołania, przy jednoczesnym przyjmowaniu statystyk pierwszego.
- Wstrzymaj (krąg 2) - Nakazuje twojemu wezwaniu czekać i strzec docelowego obszaru.
- Ewokacja (krąg 3) - Ciemne obrażenia. Atakuje wrogów na obszarze docelowym, opierając się na twojej drugorzędnej karcie Grimoire.
- Desmodus (krąg 3) - Wysyła przed siebie nietoperze, które zadają obrażenia wrogom.
Inna klasa wsparcia, Chronomancer, przejmuje kontrolę nad czasem, aby odwrócić losy bitwy - zwłaszcza w C2 i C3. Umiejętności Chronomancera są wystarczające w C1, ale C2 i C3 przynoszą prawdziwe umiejętności zmieniające grę z Haste, Backmasking i Pass.
- Quicken - Zwiększa szybkość ataku twojej i twojej drużyny na czas trwania.
- Reincarnate - Przywraca do życia pokonanego potwora, który zmarł kilka sekund wcześniej.
- Zatrzymać - Zatrzymuje czas w obszarze docelowym. Wrogowie w tym obszarze nie mogą otrzymać obrażeń w tym czasie.
- Powolny - Umieszcza magiczny krąg, który poważnie spowalnia wrogów, którzy przez niego przechodzą.
- Haste (Circle 2) - Zwiększa prędkość poruszania się ciebie i twojej drużyny na czas trwania. Można sprecyzować za pomocą atrybutów, aby również zwiększyć unikanie.
- Backmasking (Circle 3) - Przewija czas do tego samego położenia wroga i stwierdza, jak było kilka sekund temu.
- Pass (Circle 3) - Skraca czas odnowienia ciebie i twojej drużyny o określoną kwotę, przy czym kwota ta wzrasta na każdy poziom umiejętności.
Nekromanta znajduje się w swojej kategorii wśród innych klas Czarodzieja, ponieważ musi zbierać własne materiały, aby korzystać z jego umiejętności, a zbieranie tych materiałów stanowi dużą część gry w tej klasie. Każda z jego umiejętności zadaje ciemne obrażenia, a oprócz tych, które zbierają zwłoki, wszystkie zużywają zwłoki w różnych ilościach. C2 ułatwia zbieranie zwłok i przynosi znaczne obrażenia.
- Zbierz zwłoki - Zadaje obrażenia i podnosi części zwłok, które zostaną użyte z innymi umiejętnościami.
- Utwórz Shoggoth - Przywołuje sługę Shoggotha ze statystykami opartymi na gwiazdach kart, które masz w swoim Necronomicon, z jego atakiem i obroną opierającymi się na twojej INT i SPR. Zużywa 30 zwłok do przyzwania.
- Flesh Cannon - Atak AoE, który rzuca zwłoki na obszar docelowy, aby zadać obrażenia. Zużywa 15 zwłok.
- Flesh Hoop - Przywołuje wokół ciebie tarczę z części zwłok, która zadaje obrażenia wrogom, których dotyka. Kosztuje 5 zwłok.
- Dirty Pole - Podnosi przed tobą ścianę zwłok, zadając obrażenia i atakując debuff Rozpadu przeciwnikom. Zużywa 5 zwłok.
- Disinter (Circle 2) - Zbiera zwłoki z martwego wroga.
- Corpse Tower (Circle 2) - Tworzy wieżę obronną na obszarze docelowym, która atakuje pobliskich atakujących wrogów.
- Raise Dead (Circle 2) - Przywołuje szkielety, by podążały za tobą i atakowały wrogów. Więcej szkieletów można przywołać na raz na wyższym poziomie umiejętności.
Jedna klasa handlowa Czarodzieja, Alchemist skupia się na tworzeniu mikstur i zmienianiu sprzętu, aby uczynić go bardziej skutecznym. Ma tylko jedną zdolność do niszczenia, ale pozwala otworzyć sklep z klejnotami, aby inni gracze C2 mogli zarobić trochę pieniędzy.
W chwili pisania są tylko dwa Kręgi dla Alchemika.
- Spalanie - Rzuca jeden ze swoich przedmiotów na ziemię, aby eksplodować i zadawać obrażenia AoE wrogom.
- Dig - Wykopuje materiały alchemiczne.
- Przebudzenie Przedmiotu - Wejdź do specjalnego lochu na wybrany przedmiot wyposażenia, aby odblokować jego ukrytą opcję. Wyższe poziomy pozwalają większej liczbie członków drużyny dołączyć i walczyć.
- Brykietowanie - Łączy dwa elementy wyposażenia, aby mieć szansę na poprawę minimalnego i maksymalnego ataku. Może to poprawić lub pogorszyć w zależności od szczęścia.
- Cynowanie - Rzemiosła mikstur przy użyciu przepisów alchemicznych. Posiada atrybuty dodatkowych mikstur buffów.
- Magnum Opus (Circle 2) - Utwórz przedmiot.
- Pieczenie klejnotów (koło 2) - Pozwala skonfigurować sklep do wytapiania i wzbogacania klejnotów dla innych graczy.
Runecaster to jedna z wolniejszych klas Kreatora. Każda umiejętność wymaga 8 sekund czasu rzucania i wymaga pełnego naładowania, ale każda z nich jest potężna sama w sobie. Nie jest to idealna klasa dla graczy, którzy chcą być bardziej mobilni, ale z pewnością jedną z bardziej zaawansowanych opcji dla graczy Kreatora.
W momencie pisania jest tylko jeden krąg dla Runecastera.
- Rune of Destruction - Zadaje duże obrażenia na obszarze docelowym, a trafieni przez niego wrogowie zadają dodatkowe obrażenia pobliskim wrogom. Zużywa 1 kamień runiczny.
- Rune of Ice - Każda magia lodu rzucona przez ciebie lub członków drużyny zostanie wzmocniona o 300% na określony czas. Zużywa 1 kamień runiczny.
- Rune gigantów - Umieszcza magiczny krąg, który zamienia ciebie i twoją drużynę w gigantów. Zwiększa to twoje PŻ, obronę i szybkość ruchu, ale użycie umiejętności jest ograniczone. Możesz nawet skakać na wrogów, aby ich uszkodzić. Zużywa 1 kamień runiczny.
- Rune of Justice - Wysyła frontalny atak magiczny w linii prostej. Zużywa 1 kamień runiczny.
- Rune of Protection - Zwiększa szansę na odporność na wpływy statusu i drużyny na krótki czas. Zużywa 1 kamień runiczny.
Warlock jest jedną z dwóch klas Rangi 7, która zabiera twoją magię na bardziej złowrogi sposób. Każda z jego umiejętności powoduje obrażenia od Ciemności i skupia się na niektórych ciężkich obrażeniach AoE, które bardzo dobrze się łączą. Jest mniej zrównoważony niż Featherfoot, ale naprawdę przynosi ból.
W momencie pisania jest tylko jeden Krąg dla Czarnoksiężnika.
- Polak agonii - Przywołuje słup ciemności, który zadaje ciągłe obrażenia wrogom, którzy go dotkną.
- Inwokacja - Przywołuje duchy w miejsce wrogów, którzy niedawno zmarli. Duchy pozostaną na miejscu przez kilka sekund i zadadzą obrażenia wrogom, którzy zetkną się z nimi.
- Dark Theurge - Przywołuje tarczę złych duchów, które cię chronią i zadają obrażenia wrogom, którzy ich dotykają.
- Mastema - Zadaje obrażenia wrogom znajdującym się na danym obszarze i tymczasowo czyni ich podatnymi na ataki obrażeń świętych.
- Zła Ofiara - Wybierz obszar docelowy, a ciężki atak zostanie wysłany z twojej lokalizacji do obszaru docelowego, zadając obrażenia wszystkim wrogom między tobą a nim.
Featherfoot to druga strona monety Mrocznych obrażeń, na której działa Czarnoksiężnik, ale zamiast szalonych obrażeń, Czarnoksiężnik dostaje Featherfoot, który daje szansę na przetrwanie w walce z bestią, złem i wrogiem typu owada oraz zadaje dolegliwości.
W momencie pisania jest tylko jeden krąg dla Featherfoot.
- Kąpiel Krwi - Zadaje obrażenia, gdy atakuje dowolnego wroga, ale specjalnie go leczy, jeśli zaatakujesz bestię, diabła lub wroga typu owada. Zadaje krwawienie.
- Ssanie krwi - Zadaje obrażenia bestii, diabłu lub wrogowi typu owada i odzyskuje twoje HP. Kanał i zużywa SP na sekundę.
- Wskazywanie kości - Przywołuje ostrą kość, która wskazuje wrogów i zadaje obrażenia oraz przeklina je.
- Ngadhundi - Uderza wroga przeklętą kością. Na wrogów trafionych tą umiejętnością wpłynie rozkład.
- Kurdaitcha - Załóż przeklęte buty, które zostawiają krwawe ślady stóp na ziemi, gdy będziesz chodził ze zmniejszoną prędkością. Ślady stóp rzucają klątwę na wrogów.
Są to wszystkie klasy Kreatora znajdujące się obecnie w grze iToSmaks. Ranga 7. Więcej rang (i więcej klas) ma nadejść, gdy gra będzie dalej aktualizowana! Ale na razie mam nadzieję, że wszystkie te informacje ułatwią podejmowanie decyzji przez Kreatora.