Wearables w Gaming World

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 23 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 10 Móc 2024
Anonim
THIS IS CRAZY! You Can Make A Million in the Metaverse - 5 Top NFT Games With Land Value Upside!
Wideo: THIS IS CRAZY! You Can Make A Million in the Metaverse - 5 Top NFT Games With Land Value Upside!

Wearables stają się coraz bardziej powszechne w dzisiejszym społeczeństwie. Widzisz ludzi pracujących z jednym. Większość z nich nosi je na siłowni. Niektóre nawet podczas snu. Na każdą okazję są stroje do noszenia.


Więc gdzie nas zostawiają gracze? Jest na to rynek? Tak! Po pierwsze, pozwól mi to zdefiniować dla ciebie. Poręczna gra jest rozgrywana za pomocą małych urządzeń komputerowych, które są w jakiś sposób montowane na ciele i obsługują gry z funkcjami, które nie są możliwe w istniejących systemach, takich jak konsole lub komputery.

To rynek, który nie został wykorzystany w świecie gier. Istnieją firmy, które wprowadziły pomysł na styl gry dla graczy. Jednym z przykładów jest Razer Nabu. To był typ sportowy, podobnie jak FitBit. Miał mały ekran LED, który pokazywał identyfikację dzwoniącego, teksty i aktualizacje mediów społecznościowych. Ten projekt został wprowadzony w prywatnej wersji beta dla niektórych użytkowników. Od tamtej pory Razer przestał produkować i skupił się na promowaniu Nabu X. Apple Watch nie nadaje się do noszenia w pełni. Niektóre firmy stworzyły już aplikacje do gier na Apple Watch.

Inne duże firmy są zainteresowane tą technologią. Według prezesa i dyrektora generalnego Sony Kazuo Hirai uważa, że ​​urządzenia do noszenia na ciele, które współpracują z innymi technologiami, w tym konsolami PlayStation, „mają duży potencjał, aby uczynić go ekscytującym ekosystemem”, powiedział Hirai. „To nie tylko poręczny sprzęt, ale w rzeczywistości rozszerzenie wielu doświadczeń produktowych, które dostarczamy dzisiaj konsumentom”.


Jest jedno urządzenie do noszenia, którego unikałem, mówiąc ... Rzeczywistość wirtualna. W temacie urządzeń do noszenia należy wspomnieć o VR. Technicznie rzecz biorąc, zestawy słuchawkowe VR są poręczne. Może nie wyglądać jak te małe opaski na nadgarstki lub klipsy na pasek, ale nosisz je i oddziałujesz na nie.

Istnieją trzy główne urządzenia VR: Sony Morpheus, Samsung Gear VR i oczywiście Oculus Rift. Większość z nich została udostępniona publicznie w momencie pisania tego. Dostępne są zestawy programistyczne i tworzona jest treść. Wiele z nich wymaga komputera o dużej mocy obliczeniowej lub konsoli.

Istnieją dwa problemy związane z noszonymi produktami do gier: Price and Need. Tworząc produkt musisz mieć odpowiednią cenę. Jeśli cena jest zbyt wysoka, nikt jej nie kupi. Jeśli jest zbyt niska, może to wpłynąć na wiarygodność produktu. Sony PlayStation 3 miało ten problem, kiedy po raz pierwszy pojawiło się w 2006 roku. PS3 został wyceniony na 500 $ i 600 $. Ludzie przeszli na konsolę Xbox 360, a PS3 nadal traciło pieniądze.


Czy to zadziała? Czy ludzie kupią urządzenie przeznaczone do gier? To pytanie zadałem grupie Facebooka, w której jestem. Większość w grupie nie kupiłaby wearable w pierwszym dniu premiery. Chcieliby sprawdzić, czy to urządzenie jest obsługiwane. Jak ludzie zareagują na ten nowy element technologii? Czy będzie to sukces czy flop? To właśnie chcą wiedzieć gracze.

Jeśli i kiedy ubranie do gry wyjdzie, czy kupisz to? Dlaczego lub dlaczego nie?