Co sprawia, że ​​Tick Czarny rękawiczka i dwukropek; Wywiad z Day For Night Studios

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Utworzenia: 20 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 14 Grudzień 2024
Anonim
Co sprawia, że ​​Tick Czarny rękawiczka i dwukropek; Wywiad z Day For Night Studios - Gry
Co sprawia, że ​​Tick Czarny rękawiczka i dwukropek; Wywiad z Day For Night Studios - Gry

Day For Night został założony przez projektantów, którzy zostali zwolnieni z Irrational Games na początku tego roku. Ich projekt, The Black Glove, rozgrywa się w bardzo specyficznym teatrze, w którym obecne atrakcje nie układają się tak dobrze. Aby to naprawić, jako gracz musisz przemierzać czas, aby zmienić życie aktów, aby wpłynąć na ich pracę na wiele sposobów. Podczas podróży w przeszłość musisz także radzić sobie z wypaczoną rzeczywistością w teatrze, a nawet walczyć z groźnym potworem znanym jako Kosmiczny Minotaur.


Niedawno napisałem news w projekcie Day For Night, który podkreśla ich kampanię na Kickstarterze, aby zrealizować swój cel. Po napisaniu tego, skontaktowałem się z nimi, aby sprawdzić, czy mogę w nich uzyskać więcej informacji. Kiedy skontaktował się z mną Joe Fielder, pisarz Czarna rękawiczka, Byłem zadowolony z odpowiedzi.

Jay Prodigious: Byłem ciekawy, skąd pomysł Czarna rękawica pochodzić z? Czy było to coś, co Day for Night zawsze chciał robić podczas pracy nad BioShock, czy był to nowy pomysł powstały po pracy nad serią?

Joe Fiedler: To coś, co przyszło po tym, jak opuściliśmy Irrational Games. Szeroka gama jego pomysłów wynikała z myślenia o tym, jak zwrócić uwagę na talenty naszego zespołu, który ma wieloletnie doświadczenie w tworzeniu wciągających światów 3D, takich jak ColumbiaShock Infinite i Rapture BioShock.


Gra „Sleep No More” również miała duży wpływ. Jeśli go nie znasz, jest to seria scen rozgrywających się jednocześnie w dużej, starej szkole lub hotelu. To niesamowite i możesz spędzać godziny na odkrywaniu i obserwowaniu, ale będąc graczem chciałem mieć interaktywność. Pomyślałam o tym, jak ciekawe byłoby zapewnienie graczowi bezpośredniej kontroli nad zmianą narracji i otaczającego świata.

Od tego momentu, kiedy zaczęliśmy o tym więcej rozmawiać, było jasne, że fajnie byłoby zagłębić się w niesamowitą, surrealistyczną atmosferę, taką jak dzieła Jeana Cocteau, Davida Lyncha i Alana Resnaisa. Znaleźliśmy też sposób na zerwanie naszej miłości do Jacka Kirby'ego, Williamsa S Burroughsa, Groucho Marxa i elementów „tak-złych-to-jest-dobre”, takich jak obrazy czarnego aksamitu, smutna sztuka klauna i filmy b.

JP: Zauważyłem kilka aspektów, które można powiązać z BioShock, ale zastanawiałem się, czy nie ma żadnego wpływu zewnętrznych źródeł na ten projekt? Jakieś inne gry, które mogły zostać rozważone podczas pracy nad koncepcjami, które widzieliśmy w KickStarter?


JF: BioShock ma ogromny wpływ. Głównie dlatego, że [spędziliśmy] tak wiele lat na nauce tworzenia „magicznie prawdziwych” środowisk i opowiadania fascynującej narracji podczas pracy nad tą serią.

JP: Zmiana rzeczywistości i podróży w czasie to dość głębokie tematy, czy zmierzenie się z tymi elementami metafizycznymi stanowiło wyzwanie dla zespołu?

JF: Zdobycie szansy na wielokrotne przebadanie postaci poprzez różnorodne wybory życiowe jest dla nas dość zabawne, zarówno narracyjnie, jak i wizualnie. To zdecydowanie wyzwanie, ale jeśli nie jesteś wyzwaniem twórczym, to twoja praca staje się nudna. A jeśli praca jest nudna, nie jest fajnie grać.

BioShock ma ogromny wpływ. Głównie dlatego, że [spędziliśmy] tak wiele lat na nauce tworzenia „magicznie prawdziwych” środowisk i opowiadania fascynującej narracji podczas pracy nad tą serią.

JP: Zauważyłem wyraźny nacisk na aspekty artystyczne (teatr, muzyka, obrazy itp.). Czy był jakiś powód, dla którego skupiono się na świecie sztuki?

JF: Planujemy także zagłębiać się w gry jako temat w każdym z tych trzech obszarów. Wyglądało na to, że nie będziesz mógł stworzyć gry, w której gracz miałby do czynienia z tworzeniem sztuki bez włączania gier do miksu w jakiś sposób. Powiedziałbym więcej, ale mają być zabawnymi niespodziankami.

JP: Rozmawiałem z kilkoma graczami, a ostatnio przeprowadziłem wywiad z Jamesem Beechem z Neon Serpent, który powiedział, że gry zawsze były formą sztuki. W jaki sposób gra Day for Night czuje się związana ze sztuką jako całością?

JF: Myślę, że jest to osobista decyzja dla każdego, kto sam zdecyduje i nie będzie próbował nikomu o tym myśleć. Ale do diabła, jest to dla mnie z góry przesądzone. Za każdym razem, gdy pojawia się nowa forma sztuki, ludzie potrzebują lat, aby ją zaakceptować. Może pojawienie się VR wstrząśnie ludźmi z ich z góry założonych pojęć.

JP: Na koniec, jeśli Black Glove odniesie sukces na KickStarter, czy masz na myśli jakieś przyszłe projekty gier?

JF: Jeśli The Black Glove odniesie sukces na Kickstarterze, będę miał prawie każdą myśl na jawie skupioną na tym przez następny rok. Potem zobaczymy! Za każdym razem, gdy pojawia się nowa forma sztuki, ludzie potrzebują lat, aby ją zaakceptować. Może pojawienie się VR wstrząśnie ludźmi z ich z góry założonych pojęć.

Wywiad poszedł świetnie. Zrozumiałem, że czas, w jakim Fielder zaangażował się w pisanie do gry i udzielanie wywiadów, był dla niego wyzwaniem, jestem bardzo szczęśliwy, że poświęcił czas na rozmowę ze mną.

Z wywiadu widzimy, że gra jest wciąż pełna niespodzianek. Ci z nas, którzy grali BioShock może też mieć dziwny przypadek Deja Vu. Z utalentowanymi umysłami na czele Czarna rękawiczka Można śmiało powiedzieć, że może to być zabawny tytuł do gry.

Jeśli spodobało Ci się to, co usłyszałeś i chcesz dowiedzieć się więcej o projekcie, przejdź na stronę Kickstarter Day For Night. Ma potencjał, a jeśli chcesz, aby ta gra została zrealizowana, zastrzel trochę wsparcia.

Wszystkie obrazy dostarczone przez Gry Dzień na Noc.