Zawartość
Kiedy rozważasz ogromny sukces Minecraft, To bardzo zaskakujące, że nie było więcej gier, które dostosowałyby i sklonowały mechanikę rozgrywki.
Twórcy niezależni odkryli jednak wiele sukcesów w grach takich jak Terraria, zyskuje dużą popularność od czasu jego wydania i Starbound, który również znalazł masowe następstwa od czasu pierwszego ujawnienia.
Stworzony przez Chucklefish Games, Starbound to gra, która rozpoczęła się jako wczesny wpis na platformie Steam dla graczy na komputery PC, Linux i Mac. Jest to coś w rodzaju duchowej kontynuacji tej niezwykle popularnej Terraria i podobnie jak ta gra, jest to dwuwymiarowa gra w piaskownicy oparta na blokach 2D, która daje nieskończoną galaktykę lodowych pustkowi, wulkanicznych krajobrazów i wielu dziwnych podziemnych krajobrazów.
Co oddziela Starbound z Terraria i rzeczywiście wiele innych podobnych gier w gatunku piaskownicy to bogata historia oparta na poszukiwaniach, która ma dużo wiedzy i prawie nieskończoną liczbę możliwości narracyjnych. Ale to nie tylko różnice i ulepszenia gry doprowadziły do sukcesu Starbound.
Droga Starbound do sukcesu
Starbound został pierwotnie ogłoszony na początku 2012 r. przez artystę, nad którym pracował Terraria, dlatego dzieli tyle samo stylu wizualnego, co gra.
Pierwotnie zespół w Chucklefish Games finansował rozwój poprzez drugie prace, aż niechętnie szukali finansowania społecznościowego w celu rozwijania gry w pełnym wymiarze godzin. Jednak podejście do finansowania społecznościowego nie odbywało się za pomocą zwykłych środków Kickstarter. Zamiast tego zespół zdecydował się na promocję i promocję gry.
Ta kampania w końcu przyniosłaby olbrzymie korzyści, ponieważ otrzymała ponad 250 000 USD od 10 000 backerów w ciągu 24 godzin od premiery gier na żywo:
10 tys. Zwolenników, 250 tys. Podniesionych. whaaaaat. http://t.co/UveRd6dMdN #starbound
- mollygos 🌷 (@mollygos) 13 kwietnia 2013 r
W końcu otrzymają ponad 2 000 000 USD w preorderach i funduszach, co było niespotykane w przypadku tak małego zespołu ds. Rozwoju. Ostatecznie zespół ostatecznie sprzedał 2,5 mln USD kopii do grudnia 2016 r. Po wydaniu gry.
Sprzedaż ta nie była jednak wynikiem fuksji: Chucklefish byli absolutnymi mistrzami promocji za pośrednictwem mediów społecznościowych, a dokładniej Twittera i ich forów społecznościowych. Byli konsekwentni w aktualizowaniu gry, bezpośredniej interakcji z graczami, a także utrzymywali kontrolę nad opiniami fanów dzięki wykorzystaniu sondaży społeczności.
Naprawdę sprawili, że społeczność czuła się częścią procesu rozwoju. I tak było, ponieważ zespół pokazał, że chętnie wyjaśnią wybory w projekcie gry i zareagują bezpośrednio na wszelkie obawy związane z grą - zaangażowali klientów bezpośrednio w dyskusje na temat Starbound, co często nie jest widoczne dla większych programistów.
Zespół pracował niestrudzenie nad codziennymi aktualizacjami społeczności podczas całego procesu tworzenia gry i informował fanów. W ten sposób zbudowano zaufanie do społeczności i utrzymywano rosnące emocje związane z produktem końcowym - produktem końcowym, który nadal wspierają do dnia dzisiejszego dzięki ciągłym aktualizacjom, poprawkom i rozszerzeniom, takim jak ten poniżej:
Nowy blog dev jest już dostępny! Ma miejsce! Ma mechów! Ma nawet mechy w kosmosie!
📝 https://t.co/BSRELoWPwY pic.twitter.com/5hKZTX8xR9
To takie inteligentne podejście biznesowe, które naprawdę odróżnia Chucklefish od innych niezależnych programistów, a także w rozszerzaniu ich działalności jako wydawców innych niezależnych tytułów, takich jak Ryzyko deszczu i Stardew Valley to samo w sobie znalazło uznanie zarówno finansowe, jak i krytyczne.
Ten wyczucie biznesu wraz z popularnością i sukcesem Starbound uzyskane dzięki czystej determinacji i ciężkiej pracy, pozwoliło Chucklefishowi stać się samowystarczalnym, az kolei będzie mogło kontynuować z ich przyszłym sukcesem.
To, co potencjalnie może sprawić, że gra indie sandbox będzie tak wyjątkowa, to fakt, że podobnie jak charakter projektu gry, nie ma ograniczeń co do tego, co programista może z tym zrobić, można go rozszerzyć na tyle, na ile pozwala wyobraźnia i kreatywność. Nie ma ograniczeń ze strony dużych wydawców, aby być następnymi GTA lub Assassin's Creed, a przy tej mniejszej skali obfitują korzyści z wczesnego dostępu. Nie ma ciężkiego szumu medialnego, który sprawia, że gra nie jest czymś takim Niebo niczyje.
Niestety nie każdy tytuł indie sandbox jakości znajdzie taki sam sukces jak Starbound. Było połączenie wielu elementów, które idealnie pasowały do siebie idealnie w odpowiednim czasie. Gry Chucklefish były bardzo zrozumiałe dla biznesu. Pracowali bardzo ciężko z fanami, aby zdobyć jeszcze większego fana podczas Wczesnego Dostępu na Steam i mając to wszystko na uwadze Starbound zbudował się na sukcesie Terraria wykorzystując tego samego dyrektora artystycznego, Finna Brice'a, jak również wiele tych samych projektów rozgrywki, i był już uważany za duchowego następcę, więc gra miała już zainstalowaną bazę fanów tylko z tego połączenia.
Co oznacza sukces Starbound dla przyszłości niezależnych gier Sandbox
Główny aspekt Starbound to oddzielało go od gier takich jak Minecraft i nawet Terraria jest implementacją prawdziwej struktury narracyjnej i tak dużego wyboru i historii. Tam, gdzie są tytuły piaskownicy Minecraft może wyłączyć graczy, ponieważ czasami mogą czuć się trochę bezcelowo i bez kierunku. Co do pewnego stopnia jest punktem gry piaskownicy - grać na swój sposób.
Co Starbound Czy gracz miał powód, dla którego jest na tym statku kosmicznym mil od domu. NPC czują się bardziej jak prawdziwe postacie w grze, a nie tylko środek do celu. I w opisie gra ma kontekst w gatunku, który zazwyczaj kojarzy się z randomizacją - rodzaj sterowanej piaskownicy, jeśli wolisz, która opiera się na akcji / przygodzie i mechanikach odgrywania ról, które zwykle można znaleźć gdzie indziej.
Czuję, że niektóre z tego ustrukturyzowanego i sterowanego projektu gry z piaskownicami zdołały nawet dotrzeć do tytułów AAA Dragon Quest: Builders, a teraz, gdy gry Chucklefish pokazały, że historia i głęboka wiedza mogą działać w takiej grze w piaskownicy, nie sprawiając, że niektórzy gracze czują, że zostali upuszczeni w świecie bez prawdziwego celu.
Zdecydowanie widzę, jak przyszli deweloperzy indyjscy podejmują śmiałsze kroki w tym gatunku i dostosowują więcej mechaniki rozgrywki w przyszłych tytułach, aby pomóc ich grom wyróżniać się z tłumu i stać się jego własnym podgatunkiem.
Chucklefish Games pokazało nam, że programista może zacząć od małego i stać się o wiele więcej dzięki ciężkiej pracy i poświęceniu, by przynieść fanom grę, w którą ludzie będą chcieli grać. Deweloperzy niezależni idący w ich ślady również mają szansę stać się kolejną historią sukcesu - nie tylko w gatunku piaskownicy, ale we wszystkich grach opracowanych przez niezależnych graczy. Istnieje świat możliwości w jednym z rozwijających się branż na świecie. Zapisałbym się nawet i powiedziałbym, że wielu większych programistów i wydawców o dużych nazwach może się wiele nauczyć od przyjaznego dla fanów podejścia Chucklefish Games.