Dlaczego gry „Efekt motyla” są bzdurą

Posted on
Autor: John Pratt
Data Utworzenia: 9 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 20 Listopad 2024
Anonim
SEX SCENKA W LIFE IS STRANGE?! [Ciekawostki Z] Life is Strange #1 | Easter Eggs
Wideo: SEX SCENKA W LIFE IS STRANGE?! [Ciekawostki Z] Life is Strange #1 | Easter Eggs

Zawartość


Nie pozwól, aby tytuł cię całkowicie oszukał. Wiele gier, które obejmują format gier z efektem motyla, jest bardzo dobrych. Ulewa była pierwszą grą tego „waszego wyboru”, jaką kiedykolwiek grałem, i do dnia dzisiejszego jest to miłe miejsce w mojej pamięci, dzięki czemu jest to wyjątkowe doświadczenie w moich wcześniejszych czasach gier.

Ale pomysł, że gracz ma „pełną kontrolę nad tym, jak gra się kończy”, jest kompletnym bzdurnym stwierdzeniem. Nie ma absolutnie żadnego sposobu, w jaki gracz może zdecydować się na zrobienie czegoś, co przełamie granice narracji gry, ponieważ nie ma prawdziwego sposobu na to. To nie tak, że możesz zdecydować się powiedzieć „wkręć” w Efekt masowy trylogia i „nie” stamtąd, aby znaleźć planetę Ziemię. Narracje takie jak te mogą być lukratywnym doświadczeniem, bez wątpienia niektóre z nich były przełomowe w tej kwestii, ale zbadajmy niektóre z nieodłącznych problemów w grach z efektem motyla, które nadal istnieją w tym dynamicznie rozwijającym się gatunku.


Kolejny

Są to zasadniczo „filmy interaktywne”

Telltale Games dokonało znaczącej kolekcji gier z efektami motyli w ciągu ostatnich kilku lat. I tak jak powinny, większość ich tytułów prezentuje doskonałe opowiadanie z sympatycznymi postaciami często pojawiającymi się w naszych ulubionych seriach (Kresy, Batmanitp.)

Jednak nie jest tak, że każda nowa gra, którą się ujawniają, jest absolutnie wyjątkowa pod każdym względem, Telltale Games ma zazwyczaj wzór: mnóstwo przerywników i dialogów, z niewielką ilością rzeczywistej gry (która nie kręci się wokół wybierania tego, co chcesz twoja postać do powiedzenia. Zasadniczo jest to po prostu jak oglądanie filmu, który tak się dzieje, że pozwala ci chodzić co jakiś czas. Ale wszystko kończy się w większości tak samo pod koniec. Twoja postać nadal będzie musiała stawić czoła złoczyńcy w takim czy innym momencie, bardzo rzadko gry z efektem motyla dają ci inną alternatywę.


Nadal musimy zobaczyć grę, która zmienia się w zależności od sposobu interakcji ze środowiskiem. Nie przez to, co wybierzesz, ani przez kogo wybierzesz, aby zapisać, ale według tego, jak grasz. Jednak taki pomysł prowadzi nas również do następnego dużego problemu z grami z efektem motyla.

Niekończące się możliwości nie są realistyczne

Zespoły programistyczne są zdolne tylko do tego. Oczywiście, niekończące się możliwości wyboru byłyby jednym z najbardziej przełomowych doświadczeń w grze, ale takie zadanie jest niemożliwe. Decyzje i wyniki, które z nich wynikają, nie są przypadkowe, jak w prawdziwym świecie, te chwile muszą być zaprogramowane w grę.

Nie możesz uważać na wiatr i oczekiwać niczego jako możliwości, tylko tak wiele jest możliwe w świecie programowania (przynajmniej w dzisiejszych czasach). Jeśli podejmiesz pewną decyzję w grze, przyniesie to konkretny wynik , nie możesz ciągle próbować tego samego, oczekując różnych rzeczy.

Gry z efektem motyla są jak wybór własnej książki przygodowej, możesz wybrać tylko tyle ścieżek, które są potrzebne, i przyniosą podobne rezultaty, niezależnie od tego, jak tam dotrzesz. To jak czekanie w kolejce do DMV. Śmiało i porozmawiaj z tak wieloma osobami, jak tylko chcesz, ale i tak skończysz z jakimś pracownikiem o imieniu Desiree, który uwielbia utrudniać życie tym, którzy przychodzą jej na drogę.

Zachęca do oszukiwania

O o. Ktoś zaraz umrze. Wszystko zależy od ciebie, jako gracza, który przeżyje, a kto nie. Kogo wybrać, kogo wybrać, czasomierz się wyczerpie, lepiej szybko myśleć! Lub możesz po prostu wstrzymać grę i wyszukać wyniki online.

Po co samemu podejmować tę decyzję, kiedy możesz po prostu ogłosić końcowe wyniki obu decyzji, zanim wybierzesz je dla siebie? Być może nie zawsze jest to problem dla wszystkich, przynajmniej dla graczy, którzy decydują się żyć z rezultatami swoich działań, ale ludzie są stworzeniami perfekcjonistycznymi, które pewnego dnia nie są w stanie stracić dolara z kieszeni. ludzie będą zajmować się odpowiedzialnością za zabicie swojej ulubionej postaci z gry?

Ale to niekoniecznie oznacza, że ​​mimo wszystko uzyskasz wyniki, które chcesz od oszustwa. Niektóre gry lubią Niesławny i Call of Duty: Black Ops II wdrożyć w swoich kampaniach swego rodzaju „wybór bez wyboru”, który szczególnie zachęca ludzi do wyszukiwania wyników działań w Internecie.

W ciągu Niesławny, główny bohater Cole musiał wybrać między ratowaniem swojej dziewczyny lub kilku lekarzy, którzy mogliby pomóc uratować miasto. Jeśli wybrałeś lekarzy, twoja dziewczyna umarła. Jeśli wybrałeś swoją dziewczynę, ona nadal umiera. Widzisz, gra rzuca krzywą piłkę na gracza, w zależności od tego, jak grasz, że Trish będzie jedną z siedmiu lekarzy, jeśli spróbujesz ją uratować, a osoba, którą ty byłeś, była jej całkowicie inną osobą. Jeśli uratujesz lekarzy, Trish nie jest wśród lekarzy i umiera z powodu twojego braku uratowania jej. Z braku lepszego słowa, co za cios Sucker Punch!

Są wybory, których wciąż nie możesz dokonać

Jak wspomniano wcześniej, niekończące się możliwości nie są realistyczne w grach z efektem motyla, ale graczowi powinno się nadal dawać pewne pozory kontroli nad tym, jak chcą opowiadać. I póki Fallout 4 nie był dokładnie taki, jak inne tytuły z efektem motyla, ale wciąż dawał graczom możliwość dokonywania wyborów, które miałyby wpływ na zakończenie gry. W każdym razie wybierz kilka opcji ...

Ty, jako mieszkaniec krypty, w końcu musiałeś wybrać frakcję, z którą chcesz się połączyć. Niezależnie od tego, czy była to kolej, Instytut, Bractwo Stali czy coś innego, zależało wyłącznie od ciebie, ale ze względu na kontekst w tym argumencie, wspomnę, że wybrałem Koleję. Ostateczna misja kampanii obejmowała wyzwolenie syntetycznych niewolników z Instytutu Pustkowi, co uważałem za wspaniałe. Pojawiło się ważne pytanie „czy życie robotyczne może myśleć, działać i czuć rzeczy dla siebie, czy to stanowi indywidualne życie?” Instytut powiedział „nie”, ale „kolej” powiedziała „tak”. Więc wstałem i byłem gotowy wziąć broń i uwolnić niewolników z ich więzienia!

Jednak mój problem polegał na tym, że Railroad nagle zdecydowało się wysadzić Instytut i skutecznie zabić wszystkich, którzy w nim zamieszkiwali, a który nie był robotem. Chciałem tego nie robić, ale w tym momencie było już za późno. Nie mogłem nagle zdecydować się na zbuntowanie się przeciwko Kolei za to, że chciał zabić niewinnych cywilów, którzy nie byli syntezatorami, albo wysadzić w powietrze miejsce, które mogłoby przywrócić świat z krawędzi apokalipsy. Nie dano mi żadnej wolnej woli, aby zdecydować: „Chcę uwolnić syntetyków, ale Instytut musi przetrwać dla poprawy ludzkości”. Nie, najlepsza nadzieja dla ludzkości wybuchła tuż przed moją twarzą. Idealny.

Można to nazwać niedopatrzeniem Bethesdy, ale doskonale pokazuje, jak ostatecznie nie ma wolnej woli do grania w gry, jakie uznasz za stosowne. Po prostu masz do wyboru kilka opcji, które ostatecznie spełniają punkt bez powrotu. I to jest bardzo rozczarowujące. Czy to Mass Effect 3 kończąc dzwonki?

Ograniczona odtwarzalność

Jeśli chcesz wydać 60 $ na zupełnie nową grę, chciałbyś przynajmniej zyskać na wartości swoich pieniędzy? Cóż, pomimo dostarczania jednych z najbardziej urzekających narracji oferowanych obecnie w grach, wciąż możesz nie być wart swojej ceny.

Ulewa największym problemem była jego ograniczona powtarzalność. Bez względu na to, jakie decyzje podjąłeś, bez względu na to, kto żył i kto umarł, czarny charakter zawsze pozostał taki sam. Gdy raz zagrasz w grę, nie będzie już tak wielkiego apelu, aby przejść przez całą kampanię, zwłaszcza że tajemnica związana z poszukiwaniem „Zabójcy Origami” już dawno minie.A biorąc pod uwagę, że jest to cały punkt tego tytułu, wszystko, co musisz zrobić, to zobaczyć, jak możesz zabić swoje postacie dla zabawy.

Gdy już skończysz tak rozpaczliwie, gry „Wybierz swoją własną przygodę” natychmiast się znikają. Jasne, możesz ponownie zagrać w grę i zobaczyć, co mógłbyś zrobić inaczej, ale ponieważ jest to w zasadzie film interaktywny, sprawy nadal będą się toczyć w większości tak samo. Większość opowieści w grach zaczyna się od początku do końca, ale przerywają te chwile dzięki sekcjom rozgrywki, które dają graczowi swobodę gry w taki sposób, w jaki chcą. Gry z efektem motyla tak naprawdę tego nie robią.

Jednak pomimo ograniczeń gier z efektem motyla, chciałbym zobaczyć więcej wyskakujących okienek w najbliższej przyszłości, o ile programiści nie trzymają się rutyny i rzeczywiście próbują zrewolucjonizować pole z wiekiem. To, co kiedyś zaczęło się jako wyjątkowe i spektakularne, powoli przekształciło się w sztuczkę, która sprawiała, że ​​wyglądało na to, że gracz kontroluje, kiedy to naprawdę są tylko brzęczące klucze dewelopera przed twoją twarzą przez kilka godzin.

Co myślisz o grach z efektem motyla? Jak myślisz, jak można je poprawić w najbliższej przyszłości? Pamiętaj, aby skomentować i daj nam znać swoje myśli!