Dlaczego Persona 4 jest arcydziełem w pisaniu postaci

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Utworzenia: 23 Luty 2021
Data Aktualizacji: 21 Grudzień 2024
Anonim
Jak powstają ARCYDZIEŁA! Dimash i Sundet
Wideo: Jak powstają ARCYDZIEŁA! Dimash i Sundet

Wszystkie JRPG mają pewien styl pisania, który jest ... eee… japoński. Większość japońskich mediów ma zazwyczaj długą i nienaturalną ekspozycję, jest pełna archetypów postaci i zawiera stagnacyjne relacje, które rozwijają się tylko poprzez flagi zdarzeń.


Niepopełnić błędu, Persona 4 nie jest inaczej. Wpada w wiele takich samych pułapek, które nękają jego braci. Jednak geniusz jego pisania pochodzi z jego ustawienia i konstrukcji. Atlus zdołał stworzyć otoczenie, które obejmuje i usprawiedliwia te wady w sposób naturalny i wiarygodny. Należy zauważyć, że istnieją oczywiście wyjątki dla następujących obserwacji.

Kiedy oglądasz wystarczająco dużo anime i grasz wystarczająco dużo JRPG, zazwyczaj dostrzegasz wzorzec, w jaki sposób postacie rozwijają się w tych historiach. Po pierwsze, są wprowadzane jako archetyp. Po drugie, scenarzyści zaczynają odsuwać warstwy do tej postaci, aby pomóc im rozwinąć się w coś poza prostym archetypem. Po trzecie, te postacie przechodzą przez wadę i wychodzą na drugą stronę nowej osoby. Chyba że jest to bardzo długa seria Jeden kawałek lub Wybielacz, ta postać zazwyczaj nigdy nie jest dotykana.


Powodem, dla którego wyróżniam japońskie media, jest to, że podczas gdy zachodnie media postępują według tych samych ogólnych kroków, mają tendencję do posypywania rozwoju postaci w całej serii lub grze, podczas gdy japońskie media koncentrują się na kilku dużych wydarzeniach lub „wydarzeniu” flagi ”.

Dla tych, którzy nie znają tego terminu, flagi zdarzeń odnoszą się do pewnych wyzwalaczy, które przesuwają fabułę do przodu, budują relacje między postaciami lub rozwijają postać. W rozgrywce odnosi się do wyzwalacza, który prowadzi do każdego pojedynczego zdarzenia, takiego jak losowe spotkania lub awans. W tym artykule po prostu użyjemy pierwszej definicji.

Flagi zdarzeń często odgrywają zasadniczą rolę w rozwijaniu postaci i zazwyczaj wskazują na punkt, w którym postać nie ma powrotu. Jedną z najbardziej znanych flag jest Final Fantasy 7scena śmierci Aeritha, w której główni bohaterowie muszą uporać się ze skutkami swojej śmierci (Przepraszam, jeśli to wciąż jest spoiler). Dynamika partii zmienia się na resztę gry.


Problem polega na tym, że wiele japońskich mediów wpada w pułapkę zbyt długiego pozostawania na pierwszym etapie rozwoju. Podczas gdy pierwszy etap jest naprawdę ważny dla publiczności (przywiązanie do postaci), pozostanie na tym etapie zbyt długo prowadzi do niesamowicie pośpiesznego trzeciego etapu. Widzowie nigdy nie będą mogli naprawdę doświadczyć „nowej” postaci przed zakończeniem serii lub gry. Co gorsza, nie możesz skupić się na całej głównej obsadzie, ponieważ zajęłoby to zbyt wiele czasu, aby każdy z nich mógł przejść pełny łuk postaci, co spowodowałoby, że wiele osób było słabo rozwiniętych.

Brać Final Fantasy XV, na przykład. Jest to prawdopodobnie podręcznikowy przykład tego problemu w ostatnich latach.

Rozdziały otwartego świata niewiele robią, aby rozwinąć postacie, będąc pierwszym etapem. Drugi etap to większość liniowych rozdziałów. Łuk rozwoju Noctis naprawdę kończy się dopiero w rozdziale 13, podczas gdy wszyscy inni mają swój rozwój na ekranie. Rozdział 14, ostatni rozdział opowieści w grze, to miejsce, w którym możesz doświadczyć trzeciego etapu łuku Noctis. To jeden rozdział z 14 gier, w którym możesz doświadczyć nowego królewskiego usposobienia Noctis.

Persona 4, z drugiej strony, wykorzystuje „oszustwo”, w którym może przebić się przez pierwszy i drugi etap łuku postaci, przy czym trzeci etap jest głównym elementem gry. W rzeczywistości trzeci etap jest często drugim łukiem postaci, co prowadzi do tego, że postacie te czują się o wiele bardziej kompletne niż wiele konkurencji w grze.

Oszust to koncepcja Persona. w odróżnieniu Persona 3 lub Persona 5, gdzie po prostu masz potencjał lub musisz zapalić swojego „buntowniczego ducha”, aby przywołać Personę Persona 4, musisz naprawdę zrozumieć i objąć siebie, aby uzyskać Persona. Innymi słowy, aby uzyskać nowego członka drużyny, muszą oni przejść przez pierwszy i drugi etap łuku postaci, zanim będą mogli ci pomóc w walce.

Do czasu, gdy są w twojej drużynie, znasz już ich najgłębsze niepewności i wady charakteru. Pozostała część gry to trzeci etap, w którym próbują zastosować nowe spojrzenie na życie.

Oczywiście, nie jest to tak proste, jak się wydaje, i będziesz musiał im pomóc w innym konflikcie, ściskając łuk drugiej postaci i wcielając w życie te postacie jeszcze bardziej.

Ponieważ możesz po prostu kopiować i wklejać tę formułę w kółko, prowadzi to do tego, że każdy z siedmiu członków partii czuje się jak w pełni rozwinięta postać nawet przy minimalnym czasie na ekranie. Podczas gdy inne ustawienia byłyby trudne do uzasadnienia postaci ujawniającej wszystkie swoje niepewności natychmiast graczowi (spójrz na Mass Effect: Andromeda na przykład), Persona 4 sprawia, że ​​czuje się naturalnie.

Niestety, to ustawienie i koncepcja są tak wyjątkowe, że każda próba ich odtworzenia mogłaby zostać uznana za pochodną. Niezwykle utalentowany pisarz musiałby stworzyć otoczenie, w którym musiałbyś zanurzyć się w czyjejś psychice i pomóc im (dosłownie) walczyć z niepewnością bez konieczności odejścia kogoś. „Hej, czy to nie jest tak Persona 4?