WildStar Devs rozmawiają o najazdach

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Utworzenia: 20 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 15 Grudzień 2024
Anonim
WildStar - Raids Dev Speak
Wideo: WildStar - Raids Dev Speak

Zawartość

Chłopaki z Carbine Studious właśnie wydali nową aktualizację, która zawiera szczegóły dotyczące Raidingu w nadchodzącym MMO WildStar. Jak dotąd nie było zbyt wiele na temat raidów, poza tym, że będą one w grze, a treści dla dużych grup graczy zostaną usunięte, a także dodatkowe treści dla osób grających samodzielnie.


Główny programista zespołu, Jeremy Gaffney, wydawał się bardzo podekscytowany rozmową o nich. Mówi, że chce: „Old School, wielkie rajdy na dupę. Trudne rajdy, naloty, musisz zarabiać na bicie”. To od razu przyciągnęło moją uwagę, ponieważ jednym z moich osobistych wyłączeń z World of Warcraft było to, jak łatwo i zautomatyzowana jest scena raidowa. Obiecanie, że spotkanie będzie trudne, a obniżenie trudności dopiero po zajęciu się, jest znacznie lepszą formą postępu.

Trzy rzeczy, które Carbine chce osiągnąć

Następnie Jeremy przekazał go koledze Devowi pod nazwą Timetravel. TT miał trochę do powiedzenia, ale powiedział, że chce skupić się na 3 głównych celach, jeśli chodzi o to, gdzie chcą wziąć udział w rajdzie. Pierwotnie było to cztery, ale niestety nie może nam jeszcze powiedzieć o szczegółach.

Dostosowanie do walki w stylu akcji

W przeciwieństwie do większości dzisiejszych gier MMO, WildStar wykorzystuje oparty na akcji system walki, który obraca się wokół stałego ruchu, telegrafów przeciwnika i gracza oraz kierowania swobodnego. Znaczy to, że choć podstawowe pojęcia pozostaną znajome, miejmy nadzieję, że same bitwy będą bardziej zaangażowane, niż zwykły styl makr klawiszowych, z którym wiele innych gier MMO wydaje się zadowolonych.


Wariancja w spotkaniach

WildStar nie chce, aby najazdy czuły się jak zwykle, więc zrobili wszystko, co w ich mocy, by wszystko zmiksować. Chcąc, aby gracz oczekiwał na lochy i rajdy, Carbine Studios próbowało dodać kilka czynników losowych do swoich rajdów. Deweloperzy chcieli również, aby różne umiejętności klasowe odgrywały ważne role w określonych walkach i sekwencjach, co znacznie ułatwi graczom tej klasy czucie się potrzebnymi.

Wyzwanie, osiągnięcie i postęp

Ostatnią i moim zdaniem najważniejszą częścią napadu na TT było to, jak ważne jest wyzwanie. Chcieli, aby ich naloty były ciężkie, więc kiedy udało ci się je oczyścić, to było dobrze. Czułeś się tak, jakbyś wszedł i kopnął tyłek tego wielkiego kolesia, i to było trudne, a ty czułeś się jak gówniarz. A co mnie rozśmieszyło, kiedy TT powiedział, że mieli spotkanie „Tylko dla doświadczonych najeźdźców”, aby przedyskutować, jak będą działać ich rzeczy, a połowa firmy zakończyła udział. To bez wątpienia dobry znak dla MMO.


To są wszystkie świetne punkty, zwłaszcza ostatni. Jednym z powodów, dla których zachorowałem na wiele gier MMO, był nudny rajd i zacząłem odczuwać, że po sprawdzeniu biegu po prostu sprawdzałem biegi. I podczas gdy raiding ma być „Nie jest to gra końcowa, tylko gra końcowa” dla WildStar, jeśli jest tak dobra, jak zaczyna wyglądać i brzmieć, pokocham to.