Vanion.eu Wywiady Dave Kosak - 28 lutego 2013 r.
Zapytany o reakcję na scenariusze w World of Warcraft Dave powiedział, że jest trochę zmieszany. Niektóre z nich w momencie wydania były długie, podczas gdy inne będą krótkie. Filozofią projektowania dla przyszłych scenariuszy jest utrzymanie ich na krótszym boku. Mówi, że Unga Ingoo sprawdziła się jako scenariusz, ponieważ był otwarty, ale krótki.
Ponieważ niektóre scenariusze mogą trochę potrwać dłużej niż niektóre rzeczywiste lochy w WoW minus dobry sprzęt, nagrody zostały jeszcze lepiej zrobione. Będzie to kontynuowane w przyszłości wraz z dodatkowymi wyzwaniami, które zapewnią graczowi bonusowe nagrody, jeśli zostaną ukończone.
Dla Isle of Thunder scenariusze dla pojedynczego gracza zostały zaprojektowane tak, że jeśli gracz spóźni się o kilka tygodni, nadal może przeżyć zabieranie wyspy dla siebie. W ten sposób poczują się, jakby byli częścią akcji, nawet jeśli przegapili to, gdy się to wydarzyło po raz pierwszy.
Chociaż może się wydawać, że próbują tworzyć treści dla mniejszych grup ludzi (przechodząc od 40 do 10 w rajdach do 5 w lochach do 3 w scenariuszach do 1 dla Gildii Brawlera, jak to ujął Vanion), co naprawdę próbują zrobić to tworzyć treści dla każdy styl gracza i gry.
W przyszłości może pojawić się jeszcze jedno doświadczenie dla jednego gracza. Będzie to nazywane terenem dowodzenia. Jednak nie jest to jeszcze potwierdzone. Jeśli tak się stanie, będzie to test sprawdzający, jak dobry jesteś w swojej roli. Otrzymasz wynik w zależności od wydajności. Można to pokazać przyjaciołom, jeśli warto się nimi chwalić.
W odniesieniu do wkurzony cecha, o której Ghostcrawler mówił niewyraźnie, Kosak mówi, że nie mogą nic powiedzieć, dopóki nie zostanie wprowadzona ostatnia łatka tego rozszerzenia.Powiedział jednak, że daje graczom dużo nowych treści do zabawy.
The największy lekcja, której Blizzard nauczył się w World of Warcraft: Mists of Pandaria dotyczy sposobu, w jaki robili dzienniki w momencie premiery. Chociaż nie było to ich intencją, okazało się, że jest to obowiązkowe dla dużej liczby graczy. Pierwotnie miał on dać graczom coś do zrobienia poza raidem lub PvP, w przeciwieństwie do Cataclysm, gdzie było wszystko, co można zrobić na poziomie cap.
W WoW 5.2 Blizzard zmienił sposób podejścia dzienniki. Te, które robisz na wyspie Thunder, nie są powiązane z ważnym sprzętem PvE, takim jak te na starcie. Zamiast tego to, co oferują, jest czymś dodatkowym, jak tabardy i wierzchowce.
Nie będzie bohaterskiej przepaści Ragefire na poziomie 90. Mówiąc z perspektywy wiedzy, chociaż Garrosh eksperymentował tam na dole, sam nie jest połączony z Fel Orkami. Jeśli chodzi o ten temat, Garrosh jest silnie przeciwko niemu, ponieważ nie chce popełniać tych samych błędów, co jego ojciec.
Nie ma słowa na temat tego, ile jeszcze poprawek pozostało w MoP, chociaż wygląda na to, że będzie trwało do 5.4 lub 5.5. Blizzard zobowiązuje się do szybkiego wypompowywania treści, ale przygotowanie kolejnego rozszerzenia zajmie trochę czasu. Idealnie nie zakłóci to ciągłych poprawek.
Gamebreaker Gary Gannon, Olivia Grace i Josh Allen przeprowadzają wywiad z Ionem Hazzikostasem i Gregiem „Ghostcrawler” Street - 1 marca 2013 roku.
Jeśli chodzi o rozwój rajdów w WoW, duże poziomy z mnóstwem szefów będą teraz normą. W przyszłości normalny tryb będzie mniej polegał na sprawdzaniu DPS, a bardziej na sprawdzaniu zrozumienia przez gracza mechaniki spotkań. Formuła powinna wyglądać następująco: jeśli znasz mechanikę, wygrywasz.
Ion mówi, że z bossów na poziomie 14 cieszył się heroicznym trybem Spirit Kings najbardziej. „Miało to bardzo, bardzo dynamiczny charakter” - powiedział. Chociaż może to być bardzo frustrujące dla liderów rajdów, on uważa, że jest to najlepszy przykład tego, czym jest najazd.
Jeśli chodzi o dzienniki WoW 5.0 vs. 5.2, nowe mają być znacznie bardziej uproszczone i usprawnione. Ma to na celu dać ludziom coś do zrobienia, bez poczucia obowiązku lub wyczerpania.
Kontynuacja w części 3!