Zawartość
- Squaddie
- Biegnij i broń
- Kapral
- Sens taktyczny
- Agresja
- Sierżant
- Błyskawiczny refleks
- Zamknij i osobiste
- Porucznik
- Spłukać
- Szybki ogień
- Kapitan
- Specjalista od walki wręcz
- Przynieś Em
- Poważny
- Dodatkowa klimatyzacja
- Pułkownik
- Sprężystość
- Instynkt zabójcy
- Więc jak zbudujesz swojego żołnierza Assault?
- Sprawdź inne moje podręczniki klasy Xcom
Ostatnia klasa, Assault, była prawdopodobnie moją najmniejszą ulubioną na początku gry. Kiedy nauczyłem się grać w tę klasę i używać jej najlepiej, jak to możliwe, stała się moją ulubioną.
Nikt inny nie jest w stanie zadać tak dużych obrażeń jak Atak, mając jednocześnie zdolność przetrwania. To twój żołnierz pierwszej linii. Płonąca prędkość i krytyczna szansa to dwie największe atuty Ataku.
Squaddie
Biegnij i broń
Pozwala wystrzelić lub Overwatch po Dashing na turnie Run i Gun jest aktywowany. Czas odnowienia 2 tur.
To jest zdolność podpisu klasy Assault. Pierwsza umiejętność o najniższej randze i musi być jedną z najlepszych w grze. Run and Gun brzmi tak, jakbyś wykonał ruch, a następnie wykonał strzał, ale to znacznie więcej. Podstawowe użycie pozwala na szybkie manewrowanie żołnierza w przeciwnika. Z premią flankującą do trafienia rzadko zdarza się, że przegapisz te strzały. Minusem może być przeniesienie oddziału na nieznane terytorium i przebudzenie punktu odradzania wroga. Twój żołnierz zostanie odsłonięty bez ruchu w lewo, aby się ukryć.
Drugim zastosowaniem, które sprawia, że ta umiejętność jest lepsza, jest to, że jeśli nie możesz używać przedmiotów takich jak granaty, możesz nadal aktywować cele misji. To naprawdę przydaje się w misji pociągu z misji „Proca” i innych „dezaktywacji bomb”. Możesz aktywować Bieg i Pistolet na żołnierzu szturmowym, a następnie rzucić się do celu, aby go aktywować. To zaoszczędziło mi wielu misji w ostatniej sekundzie, jak wygrana w brzęczyk.
Kapral
Zdolności cielesne decydują o celu żołnierza szturmowego.
Sens taktyczny
Zapewnia +5 obrony za każdego wroga w zasięgu wzroku. (Maks. +20)
Zdolność ta decyduje, że twój żołnierz szturmowy będzie „defensywny”. Nie oznacza to, że będą one całkowicie defensywną postacią, ale będą zależały od ich umiejętności, aby przetrwać, gdy będą naciskać na linię frontu. Ta premia do obrony przydaje się za każdym razem, gdy żołnierz szturmowy wyląduje na froncie i sam. 20 Obrona nie jest czymś, z czego można się wyśmiać, ponieważ jest to ta sama ilość światła, którą zapewni sama osłona.
Agresja
Przyznaje + 10% szansy krytycznej na wroga w zasięgu wzroku. (Maks. 30%)
Branie agresji byłoby „obraźliwą” opcją tych dwóch. Jeśli chcesz umieścić swojego żołnierza szturmowego jak najdalej od linii wroga, może to być wybór dla ciebie. Zamiast przetrwać, będziesz polegał na zdolności swojego żołnierza do wyeliminowania wrogów, zanim wpadnie on pod ogień wroga. + 30% szansa na trafienie krytyczne może znacznie zniszczyć ważnych wrogów.
Sierżant
Błyskawiczny refleks
Wymusza pierwszą strzałę reakcji na tę jednostkę w każdej turze, aby tęsknić.
Wydaje się dość prosty. Po dodaniu do Run i Gun szybko staje się jednym z najlepszych manewrów w grze. Możesz naładować swojego żołnierza na pole bitwy dla idealnej pozycji ataku z niewielkim strachem, że zostaniesz zastrzelony podczas biegu.
Możesz także użyć tej zdolności do wyciągania ognia wroga, którego znasz, czekającego na ciebie z Overwatch lub Suppression. Uruchom atak na swoim polu ognia, wyciągnij strzał z reakcji, a następnie przyprowadź innego żołnierza, aby ukończyć zadanie.
Zamknij i osobiste
Pierwszy standardowy strzał wykonany w ciągu 4 płytek celu nie kosztuje akcji. Nie można połączyć z Run i Gun.
Jeśli szukasz żołnierza, który zbiegnie po przełyku wroga, ta umiejętność będzie twoim wyborem. Dodaj to do Aggresji, a będziesz miał potwora z + 30% szansą na trafienie krytyczne i możliwością wykonywania strzałów przeciwko dwóm z tych przeciwników po przejściu na pozycję.
Porucznik
Spłukać
Odpal strzał, który powoduje, że wrogowie uciekają z osłony. Strzał jest łatwy do trafienia, ale zmniejsza obrażenia.
Ten strzał na początku nie wydaje się zbyt duży. Kiedy jest używany, wróg często ucieka do innej osłony. To naprawdę nie da ci przewagi taktycznej, jeśli wróg oddali się od ciebie lub w lepszej osłonie. Jeśli jednak masz w pobliżu Overwatch żołnierza, użyje go przeciwko wrogowi biegnącemu z jednego źródła pokrycia do następnego.
Szybki ogień
Zrób dwa strzały przeciwko pojedynczemu celowi w krótkich odstępach czasu. Każdy strzał niesie karę -15 do celu.
Kiedy naprawdę potrzebujesz czegoś martwego, to jest droga. Twój żołnierz szturmowy ma zdolność biegania i strzelania do linii frontu, gdzie prawie nigdy nie będzie tęsknił, a następnie wyładowuje strzały z Rapid Fire. Minusem jest kara -15, która często wystarczy, aby ta opcja była bezużyteczna na średnich i długich dystansach.
Kapitan
Specjalista od walki wręcz
Zapewnia strzał z reakcji przeciwko każdemu wrogowi, który zamknie się w zasięgu 4 pól. Nie wymaga Overwatch.
Na szczęście ze specjalistą od walki wręcz nie będziesz już czuł się tak, jakbyś zostawił żołnierza na otwartej przestrzeni. Będzie mógł strzelać do wszystkiego, co porusza się w strefie 4 płytek. Tak, będzie strzelał. Dopóki ma amunicję, będzie strzelał za każdym razem, gdy wróg wejdzie do tej strefy. Możesz nawet połączyć to z umiejętnością koloru z góry. Jeśli wróg zbliży się do ciebie wystarczająco blisko, wykona strzał z walki wręcz zaraz po tym, jak wypchnie wroga zza jego osłony.
Przynieś Em
Dodaje 1 obrażenie za trafienia krytyczne za każdego wroga, którego widzi oddział. (do 5)
Każdy, kto uważa, że obrażenia +1 są na tym etapie gry bez znaczenia, nigdy nie był o jeden punkt lub dwa od zabicia wielkiego złego faceta. Nawet jeśli spowoduje to tylko trafienia krytyczne, znajdziesz żołnierzy szturmowych z krytyczną strzelbą i agresją cały czas. Kilka dodatkowych punktów obrażeń może pozwolić na mniej strzałów na małe cele i więcej na dużych.
Poważny
Dodatkowa klimatyzacja
Zapewnia premię do zdrowia w zależności od tego, jaki rodzaj zbroi jest wyposażony. Cięższy pancerz zwiększa premię.
Jest to zdolność, która w końcu pozwala umieścić żołnierza szturmowego w dowolnym miejscu. Prawdopodobnie nie umrze. Gdy będziesz miał najcięższą zbroję w grze, ten bonus da żołnierzowi blisko 20-25 punktów życia bez żadnych innych bonusów. Musiałbyś podjąć całkiem kiepskie decyzje, aby stracić tego żołnierza po tym ulepszeniu.
Pułkownik
Sprężystość
Zapewnia odporność na trafienia krytyczne.
Pozwól mi to powtórzyć. Odporny na trafienia krytyczne. Nigdy ten żołnierz nie zostanie nagle zabity bronią zadającą niezwykłe obrażenia. Dodaj to do dodatkowej kondycji i masz gąbkę obrażeń z żołnierzem Assault.
Instynkt zabójcy
Aktywacja Run i Gun zapewnia teraz + 50% obrażeń krytycznych do końca tury.
Na tym ostatnim poziomie twój żołnierz szturmowy ma znaczącą szansę na krytyczne trafienie prawie każdego strzału, jaki wykonuje. Killer Instinct sprawi, że te ostatnie ataki będą bardziej skuteczne w Run and Gun.
Więc jak zbudujesz swojego żołnierza Assault?
Moją osobistą preferencją jest posiadanie defensywnej kompilacji. Odczucia taktyczne i odruchy błyskawic sprawiają, że ten żołnierz jest niezwykle trudny do trafienia, o ile nadal znajduje osłonę podczas poruszania się po polu. Jeśli zrobisz ofensywę, będziesz mógł sam wysłać tego żołnierza do pokoju i mieć duże prawdopodobieństwo oczyszczenia pokoju. Jedynym minusem jest to, że jeśli się mylisz, prawdopodobnie będziesz miał martwego żołnierza z dużą ilością umiejętności ofensywnych.
To, co naprawdę się liczy, to nauka korzystania z Run i Gun. To może stać się kwestią finezji. Kuszące jest używanie na wroga, ale może to oznaczać katastrofę, jeśli twój żołnierz zostanie odsłonięty w tym procesie.
Sprawdź inne moje podręczniki klasy Xcom
- Snajper
- Ciężki
- Wsparcie
- MEC Trooper
- Modyfikacje genów