Za kulisami z mechanicznymi gigantycznymi grami i przecinkiem; twórcy Vulpine

Posted on
Autor: Helen Garcia
Data Utworzenia: 14 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 19 Grudzień 2024
Anonim
Za kulisami z mechanicznymi gigantycznymi grami i przecinkiem; twórcy Vulpine - Gry
Za kulisami z mechanicznymi gigantycznymi grami i przecinkiem; twórcy Vulpine - Gry

Jakiś czas temu napisałem kawałek o całkiem fajnej grze indie, która właśnie pojawiła się na Kickstarterze. Nagłówek do gry „Be a Fox with a Sword” natychmiast przykuł moją uwagę. Właśnie wtedy odkryłem grę, która wciąż jest w fazie rozwoju, zwaną Przebiegły i jest otwartą grą eksploracyjną na świecie.


Cała zasada gry polega na tym, że grasz jako leśna bestia, która ma zdolność władania mieczem (lub toporem). Możesz otwarcie eksplorować obszar, zbierać zasoby i posiadać własne terytorium. Jako multiplayer możesz tworzyć własne paczki myśliwskie, aby zniszczyć niektóre z wielkich mobów regionu lub po prostu utworzyć sojusze i stworzyć własny rodzaj cywilizacji zwierząt, jak sądzę.

Gra jest rozwijana przez małe studio o nazwie Clockwork Giant Games i chciałem dowiedzieć się więcej o tym, jak powstała unikalna koncepcja tej gry, więc skontaktowałem się ze studiem na rozmowę kwalifikacyjną.

ESpalding: Hej, chłopaki! Dziękujemy za udzielenie GameSkinny tego wywiadu. Dużo widzieliśmy Przebiegły i chcą wiedzieć więcej zza kulis. Czy możesz zacząć od opowiedzenia czytelnikom trochę o sobie?

Mechaniczne gigantyczne gry: Jesteśmy Clockwork Giant Games, dwoma braćmi (Isaac Goodin i Josiah Goodin) tworzącymi gry z Madison, Wisconsin. Izaak wykonuje wszystkie programy, Josiah wykonuje całą sztukę.


ES: Czytelnicy GameSkinny mogli już zobaczyć nasz artykuł przedstawiający Świat Przebiegły i twoja kampania Kickstarter. To ciekawa koncepcja. Gdzie jest początkowy pomysł Przebiegły pochodzić z?

CGG: Oryginalna koncepcja Vulpine wyewoluowała z jednej z naszych gier dżemowych, Vulpine 101. Stworzony dla dżemu z 7-dniowej gry FPS, w którym chodziło o stworzenie innowacyjnej gry FPS. Chcieliśmy stworzyć FPS, w którym główny bohater nie był człowiekiem, więc zdecydowaliśmy, że gracz będzie lisem. Gra była tematyczna, ponieważ przetrwaliśmy Tokyo Jungle kopać w tym czasie. Koncepcja gry w zwierzęta skończyła się z nami, więc postanowiliśmy rozszerzyć ją na pełną grę.

ES: Więc jaki jest powód twojego wyboru w ustawieniu i naturalnych postaciach?


CGG: Rozumowanie stojące za ustawieniem i postaciami Przebiegły jest proste. Lubimy zwierzęta i lubimy ciekawe środowiska. Więc skupiliśmy się na świecie Przebiegły powinno być miejscem, które chcesz zbadać.

ES: Ale skąd wzięła się decyzja o wyposażeniu zwierząt w broń? Używanie dzikich zwierząt jako bohaterów to całkiem nowy pomysł, ale danie im szans na użycie mieczy itp. To całkiem wyjątkowy pomysł.

CGG: W pewnym momencie próbowaliśmy dowiedzieć się, jak atakują zwierzęta. Jeden z nas żartobliwie powiedział: „Dlaczego po prostu nie używają miecza?” Więc umieściliśmy to w grze. Wydawało się dziwnie pasujące, więc je zachowaliśmy.

ES: To jeden z aspektów gry, którą naprawdę lubię. To taki nowatorski pomysł.

A więc o samej grze. Wiele gier indie w dzisiejszych czasach jest pełnych grafik szczegółowych lub 8-bitowych, ale Przebiegły przy użyciu wzorów geometrycznych i prostych kolorów. Dlaczego wybrałeś ten rodzaj gry?

CGG: Wulpine z dwóch powodów wybrano płaską, cieniowaną estetykę niskopolitową. Po pierwsze, to styl, który lubimy; uważamy, że jest interesujący i łatwy dla oczu. Po drugie, przy jednym zespole artystycznym ważne jest, abyśmy nie obciążali naszej pracy. Ponieważ cała sztuka jest prostsza, pozwala na szybsze tworzenie zasobów.

ES: Jak już wspomniałeś, jesteś dwuosobowym zespołem programistów, więc będąc małym niezależnym studiem, jakie były główne problemy związane z rozwojem Przebiegły i jak je pokonałeś?

CGG: Początkowo, znajdując czas na pracę Przebiegły był problem. Około siedmiu miesięcy temu zaczęliśmy pracować w pełnym wymiarze godzin nad grą. Nie mieliśmy żadnych poważnych problemów z rozwojem Przebiegły, prawdopodobnie ze względu na to, że będziemy mogli łatwo komunikować się tam iz powrotem na wszelkich przeszkodach, które trafiliśmy.

ES: Dla mnie Przebiegły to powiew świeżego powietrza i osobiście nie mogę się doczekać, kiedy gra się urzeczywistni, ale jaki był ogólny odbiór gry?

CGG: Uważamy, że społeczność zareagowała całkiem nieźle Przebiegły. Ludzie wydają się bardzo entuzjastycznie nastawieni do czegoś tak dziwacznego. Otrzymaliśmy wiele pozytywnych komentarzy i fanartów. Ogólnie rzecz biorąc, wydaje się, że masz pomysł na zwierzęta z bronią, albo nie jesteś.

ES: Dziękuję bardzo za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na moje pytania. Na koniec, na odrobinę zabawy, jeśli mógłbyś być zwierzęciem wyposażonym w kawałek broni (który nie jest jeszcze zawarty w grze), co byś wybrał? Dla mnie musiałby to być Borsuk (moje ulubione zwierzę) z kuszą.

CGG: Jeśli mogliby być jakimś zwierzęciem uzbrojonym, Jozjasz byłby Koziołkiem z cepem. Izaak byłby sową z ostrzem przełączającym.

Chciałbym jeszcze raz podziękować Josiahowi i Izaakowi za wywiad.

The Przebiegły Kickstarter ma jeszcze kilka dni, więc jeśli podoba ci się to, co tu przeczytałeś, idź do kampanii, aby przeczytać więcej i może upuścić tych chłopaków za kilka dolarów, gdy jesteś w tym! Otrzymał już Steam Greenlight.