Biofeedback zmienia grę w Nevermind

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 25 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Our Miss Brooks: English Test / First Aid Course / Tries to Forget / Wins a Man’s Suit
Wideo: Our Miss Brooks: English Test / First Aid Course / Tries to Forget / Wins a Man’s Suit

Zawartość

Nie byłem jedynym, który powiedział, że gatunek horroru można ulepszyć. Podczas gdy mamy takie gry Ciche wzgórza i Złe w sobie aby przerażać nasze konsole z przerażającą radością, wciąż nie wierzę, że gry horrorów osiągnęły swój pełny potencjał.


Twórczy zespół w Flying Mollusk znalazł interesujący sposób na osiągnięcie kolejnego poziomu horroru w nadchodzącej grze Nieważne.

Pushing Beyond With Biofeedback

Co jest Biofeedback? Jest to monitorowanie reakcji biologicznych na bodźce, w tym stres i obawy, za pomocą zewnętrznego sprzętu, takiego jak monitory serca. Monitory te śledzą każde podniesienie pulsu w danej sytuacji, więc jeśli twój puls przyspiesza z jakiegokolwiek powodu, to wie.

Chociaż jest to pomocne dla tych, którzy lubią dbać o kondycję, gdzie to pasuje do gier wideo?

Możemy go użyć, aby ulepszyć sposób grania w niektóre gry i, w pewnym sensie, świat ewoluuje do tej reakcji na bodźce, które pompuje. Najlepszy przykład można znaleźć za pomocą Nieważne.


Podświadomy horror


Nieważne stawia Cię w roli terapeuty, który specjalizuje się w pomaganiu pacjentom z lękiem i traumą. Pacjenci ci nie mieli szczęścia w konwencjonalnym leczeniu, więc zwrócili się do Ciebie i Twojej specjalnej wiedzy. Masz technologię, która pozwala ci wejść w umysł jednostki i pomóc uporządkować traumę w jej mentalnych korzeniach. Daje to zupełnie nowe znaczenie dla „wybierania czyjegoś mózgu”.

Pacjenci ci mogą mieć załamania psychiczne spowodowane traumatycznym doświadczeniem, którego nie pamiętają, a wchodzenie i układanie układanki razem może pomóc im dojść do porozumienia i zacząć się regenerować. Robisz to, rozwiązując Myst układaj puzzle i rozwiązuj zagadki, aby powoli naprawiać ich pamięć.

Jednak nigdy nie jest to takie proste.

Ponieważ jesteś w czyimś umyśle, gdzie koliduje wyobraźnia i logika, wszystko może się zdarzyć. Z czyimś niepokojem mogą sobie wyobrazić, że rzeczy są znacznie gorsze niż są. Posągi poruszają się razem z tobą, drzwi z krwią rozsmarowane na nich niesamowitymi wiadomościami, a skręcone korytarze to tylko niektóre z pokręconych obrazów, które możesz znaleźć. Podczas próby przywrócenia umysłu, możesz bardzo dobrze stracić swój własny w tym procesie.


I tutaj widzimy, że biofeedback odgrywa kluczową rolę.

Tworzenie strachu przed strachem

Pomysł Flying Molluska polega na włączeniu technologii biofeedbacku w postaci pasm tętna, a teraz kamer Intel RealSense, i sprawi, że odczyta poziom lęku, gdy na ekranie pojawi się coś przerażającego. Jeśli przeskoczysz na coś krzyczącego na ciebie, gdzie nie ma, gra odczytuje twoje tętno i wzmacnia czynnik przestraszenia.

To naprawdę przekręca wszystko, ponieważ gra jest już zaprojektowana jako surrealistyczna i przerażająca sama w sobie, dodając drugi poziom histerii wywołujący strach, a gracze naprawdę zaczną się zastanawiać, czy stracili rozum.

Służy to również jako sposób na uspokojenie się w stresujących sytuacjach. Jeśli nie zgubisz się, gdy worek ciała poruszy się nagle obok ciebie lub gdy się odwrócisz i coś stanie bezpośrednio za tobą, świat pozostanie na normalnym poziomie. Może to również przełożyć się na naukę radzenia sobie ze stresem w rzeczywistości.

Możesz grać z wyłączonym monitorem serca i dobrze się bawić z grą. Wierzę, że zdecydowanie się na użycie metod biofeedbacku da Ci najlepszą szansę na zagłębienie się w głębię tej gry.

Możliwości terapeutyczne

Dyrektor kreatywny na Nieważne, Erin Reynolds wspomniała na swojej stronie Kickstarter, że biofeedback w grze może „pełnić rolę pełnoprawnego narzędzia terapeutycznego dla tych, którzy zmagają się z wyzwaniami”. Umiejętność opanowania siebie nie jest jedyną rzeczą, jaką Reynolds ma nadzieję wydostać z tego procesu rozwoju.

Jako doskonały przykład naszej pasji do tworzenia „gier, które oddają”, jednym z naszych długoterminowych celów jest stworzenie ukierunkowanej na zdrowie wersji Nevermind, ukierunkowanej specjalnie na pomoc prawdziwym pacjentom w opracowaniu narzędzi do zarządzania i przezwyciężenia ich warunków. Finansowanie z tej kampanii Kickstarter pomoże wesprzeć te wysiłki. - Erin Reynold Nieważne

Uwielbiam widzieć, jak twórcy gier / gier pomagają tym, którzy walczą w prawdziwym świecie. Wkrótce będę robił artykuł o Games Improving Gamers, a to będzie na liście tematów badawczych.

Widzę, że gra przestanie się poprawiać tylko wtedy, gdy przestaniemy się udoskonalać. Zespół w Flying Mollusk zdaje się zdawać sobie z tego sprawę i naciska, by zrobić więcej. Mam nadzieję, że ich wysiłki zakończą się sukcesem, ponieważ chcę naprawdę wypróbować tę grę na własną rękę.

Sprawdzić NieważneStrona Kickstarter i pomóż im osiągnąć cel, jakim jest poprawa standardu gier grozy. Zostanie on już wydany na PC, ale jeśli osiągną swoje cele, chcą rozwijać się na Macu, Occulus Rift i Xbox One.