Bleszinski chce używać gier Przeminęło i przecinek; Tęskni za punktem

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 14 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 13 Listopad 2024
Anonim
Bleszinski chce używać gier Przeminęło i przecinek; Tęskni za punktem - Gry
Bleszinski chce używać gier Przeminęło i przecinek; Tęskni za punktem - Gry

Zawartość

E3 się skończyło, a gry zostały ogłoszone. Mamy ceny dla obu nadchodzących głównych konsol. Mamy chwile zarówno wspaniałego sukcesu, jak i kłopotliwej porażki ze strony różnych firm, które przedstawiły. Mamy też dużo amunicji do debat w branży i Internecie na temat DRM, łączności nakazanej i używanych gier.


Bezpośrednio po tym, Cliff Bleszinski postanowił rozważyć konkretnie temat używanych gier. Jego myśli walczą z obecnymi kosztami rozwoju gier AAA, co sprawia, że ​​branża gier używanych jest szkodliwa dla całego procesu gry. Trochę to jednak dalej mówi, mówiąc, że gracze oczekują doświadczenia wymagającego ogromnych kosztów, więc oczywiste jest, że to muszą być używane gry.

Kwestia kosztów

Naturalnie, biorąc pod uwagę, jak te komentarze Bleszińskiego zostały wykonane na Twitterze, wiele osób odpowiedziało, sugerując, że problem leży w kosztach gier, a nie w dążeniu społeczeństwa do ich odsprzedaży. Odpowiedź Cliffa z kolei była raczej lekceważącym sformułowaniem: „Ci z was, którzy mi mówią”, to po prostu niższe budżety na gry „zrozumcie, jak głupio brzmicie, prawda?”

Nie, Cliff. Właściwie nie wiemy, jak to głupie brzmi i mamy wszelkie powody, by sądzić, że jest to rozsądne rozwiązanie. Gry AAA zawsze były reklamowane jako dziko kosztowne w produkcji, ale rzeczywiste liczby są generalnie utrzymywane w uogólnieniach i szacunkach. Dokładna liczba powodów, dla których wydaliśmy na to, co nie jest informacjami, które kiedykolwiek mieliśmy dla nas, aby móc zasugerować coś bardziej szczegółowego.


Jeśli chcesz, aby ludzie zdali sobie sprawę, jak niemożliwe jest obniżenie kosztów, powiedz nam dlaczego. Dlaczego dokładnie tak głupio jest sugerować? Jakich kosztów nie można zoptymalizować ani zmniejszyć?

Kwestia popytu

Przejdźmy jednak o krok dalej i załóżmy, że koszty te są naprawdę niemożliwe. Z jakiegokolwiek powodu nie możemy obniżyć kosztów produkcji gry o jakości AAA. Czy to logicznie prowadzi do zakończenia używanego rynku gier, aby zrekompensować?

Tylko wtedy, gdy przyjmuje się założenie, że gracze musi przeżyj w pełni swoje gry (lub przynajmniej w dużej części) za pośrednictwem tych niezwykle budżetowych tytułów AAA. To nie jest fakt, pomimo przekonania Cliffa. FTL został sfinansowany przez Kickstarter i nie tylko sprzedał się fantastycznie, ale także został nominowany do wielu nagród roku i zasłużenie. Minecraft słynie z tego, jak ogromnie się udało, zarówno pod względem finansowym, jak i pod względem oczywistej radości, jaką daje dosłownie miliony.


Istnieje wiele gatunków i gier wyprodukowanych za niewielką część ceny pełnego tytułu AAA, który dobrze się sprzedaje i odzyskuje inwestycje prawie natychmiast. Jeśli branża gier wyprodukowałaby mniej tych wysokobudżetowych gier, to czy naprawdę wyrządziłoby to szkody samej branży?

Kwestia winy

Jeden punkt w całym komentarzu Bleszyńskiego rezonuje najbardziej negatywnie ze mną inni jest jego twierdzeniem, że wszystko to jest nieuniknionym postępem opartym na klientach, a nie na twórcach. „Wiarygodność wizualna i zestawy funkcji, których oczekujemy od gier, teraz mają niebotyczne koszty”.

Czy my, gracze, naprawdę oczekujemy najnowocześniejszej grafiki z każdej rozgrywanej gry, czy też jest ona ograniczona do konkretnych gier? Dlaczego było Minecraft tak skuteczne, jeśli te grafiki i funkcje są tak ważne? Dlaczego było FTL?

Wydaje się, że wśród wielu osób w branży gier istnieje fundamentalne założenie, czego tak naprawdę chcą gracze. Biorąc pod uwagę, jak często branża wykorzystuje celowo ograniczone grupy fokusowe do rynek jego gry, wydaje się aroganckie, być tak pewnym, co gracze chcą być otwarcie lekceważący inne możliwości.

Deweloperzy i firmy o tym samym przekonaniu, co Bleszinski, mogą się spierać o miliony egzemplarzy tych dużych gier, które sprzedają. Najwyraźniej są dla kogoś marketingowcami i oczywiście ktoś jest gotów za nie zapłacić.

Ale nadal nie zarabiasz pieniędzy, nawet sprzedając miliony kopii gier. Ile jeszcze kopii naprawdę uważa ktoś, kto sprzedałby, gdyby ludzie nie mieli dostępu do używanych gier? Nie każdy, kto kupuje, jest skłonny zapłacić nową cenę. Nie każdy, kto kupuje nowy, jest gotów zapłacić pełną cenę bez szans na powrót do gry.

Ale z drugiej strony, nie mam nic do stracenia, jeśli się mylę w tym temacie. Mam mnóstwo tytułów o niższym budżecie, z których chętnie wybiorę mój wybór.