Zmiana jest możliwa i dwukropek; Spojrzenie na statystyki przemysłu

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Data Utworzenia: 18 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 11 Grudzień 2024
Anonim
Zmiana jest możliwa i dwukropek; Spojrzenie na statystyki przemysłu - Gry
Zmiana jest możliwa i dwukropek; Spojrzenie na statystyki przemysłu - Gry

Zawartość

Żeńscy gracze wideo byli gorącym tematem w ostatnich miesiącach. W komentarzach w artykule Destrolyn.Bechgeddig komentator podkreślił, że stosunek mężczyzn do kobiet w sektorze graczy wynosi 10: 1. Ten osąd jest rzekomo dokonywany przez stojącą w lokalnym GameStop na godzinę. Jesteśmy w dobie technologii, więc samo odwiedzanie lokalnego zakładu nie jest wskaźnikiem populacji graczy. Nie mogę policzyć czasów, w których kupiłem grę wideo online i wysłałem ją do mojego domu lub pobrałem na komputer lub konsolę.


Innym aspektem debaty w branży są rodzaje gier uważanych za popularne. Niektórzy ludzie wolą grać w ruchu, niż siedzieć, grając w strzelankę z perspektywy pierwszej osoby. Niektórzy nienawidzą GTA seria, podczas gdy inni ją czczą. Niektórzy grają tylko w gry RPG i nie patrzą na nic innego, bez względu na wszystko.

Spójrzmy na minioną dekadę graczy wideo. Stowarzyszenie ESA (Entertainment Software Association), założone w 1994 r., Publikuje opracowania zatytułowane „Istotne fakty dotyczące branży gier komputerowych i wideo”. ESA była formalnie znana jako Interactive Digital Software Association i to one są członkami E3 każdego roku. Będę wyciągał wszystkie informacje dotyczące tego artykułu z tych badań publikowanych każdego roku.

Podróż w czasie Powrót do 2003 roku

W 2003 r., W badaniu ESA, stosunek płci był podzielony przez gracza gier komputerowych i odtwarzacz gier wideo (innymi słowy, graczy konsolowych). Stosunek był bardziej wyrównany dla graczy komputerowych niż dla graczy konsolowych.


Podobnie jak ogromna różnica w proporcjach płci, wskaźniki wieku były bardzo różne w grach komputerowych i konsolach. 40,6% graczy komputerowych miało 36 lat lub więcej, podczas gdy 77,4% graczy konsolowych miało 35 lat i mniej. 37,9% tych graczy w konsolach było w wieku poniżej 18 lat. Jaki rodzaj gier grali najbardziej? Trzy najlepsze gatunki gier komputerowych z 2003 r. Są oparte na sprzedanych jednostkach:

  1. Akcja (25,1%)
  2. Sport (19,5%)
  3. Wyścigi (16,6%)

Trzy najlepsze gatunki gier komputerowych z 2003 r. Opowiadają inną historię. Trzy najlepsze są ponownie oparte na sprzedanych jednostkach:

  1. Strategia (27,4%)
  2. Dzieci (15,9%)
  3. Strzelec (11,5%)

Ludzie też lubią twierdzić, że są to najlepiej sprzedające się gry wideo od roku, a nawet przewidywać, że „takie i takie” będą grą roku lub być najlepiej sprzedającą się grą roku. W 2003 r. Sprzedaż dzieli się na komputery i konsole. Pięć najlepszych gier na konsole obejmuje:


  1. Grand Theft Auto Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Pięć najlepszych gier na komputery w 2003 r. To:

  1. The Sims: Vacation Expansion Pack (EA)
  2. The Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
  3. Warcraft III: Reign of Chaos (Vivendi)
  4. Medal of Honor: Allied Assault (EA)
  5. The Sims (EA)

Według badania, w 2002 r. Łączna sprzedaż gier komputerowych i konsolowych wyniosła 6,9 mld dolarów, z czego 5,5 mld to sprzedaż konsolowa.

Poruszanie się do przodu

W 2004 r. Rzeczy nie zmieniły się tak bardzo, jak wynika z badania Essential Facts, choć płeć nie była rozdzielana przez graczy komputerowych ani konsolowych. Interesującym faktem w badaniu z 2004 r., Które nie było w badaniu z 2003 r., Są gry online. W 2004 r. Powiedzieli, że podział gier online na płeć wynosi odpowiednio 60/40 mężczyzn i kobiet. Całkowita sprzedaż w 2003 r. Wyniosła 7 miliardów, przy czym 5,8 miliarda to sprzedaż konsolowa. Średni wiek gracza wynosi 29 lat.

W badaniu z 2005 r. Proporcje między płciami zaczęły się niemal wyrównywać - 55% mężczyzn grało w porównaniu z 43% kobiet. Zgrabny fakt z badania z 2005 r. Wykazał, że kobiety w wieku powyżej 18 lat miały wyższą populację w wysokości 28% niż chłopcy w wieku poniżej 18 lat w wieku 21%.

Gatunki gier też niewiele się zmieniły. Akcja wciąż wyprzedzała sprzedaż i strategię konsol, w których odnotowano najwięcej sprzedaży gier komputerowych. Sama branża gier wciąż się rozwijała, sprzedając w 2004 r. 7,3 miliarda, z czego 6,2 sprzedaży stanowiła sprzedaż gier konsolowych.

„Możliwości dla naszej branży są ogromne i ekscytujące. Rozwijamy się i poszerzamy naszą publiczność, otwieramy nowe granice, rozwijamy platformy internetowe i bezprzewodowe oraz tworzymy prawdziwie oryginalne i wyjątkowe formy rozrywki”. - Douglas Lowensteing, prezes Entertainment Software Association

Czy wzrost jest stabilny?

W badaniu Essential Facts zakończonym w 2006 r. Średni wiek gry wyniósł 33. Trudno powiedzieć, co wydarzyło się między badaniami w latach 2005 i 2006, ale różnica w płci wzrosła w ciągu roku, do 62% mężczyzn z 38% kobiet. Gracze online nie różnią się tak bardzo pod względem 58% mężczyzn niż 42% kobiet.

Ale płeć nie jest jedyną rzeczą, która spadła w tym roku. Spadła również sprzedaż gier. Gry sprzedały się tylko 7,0 milionów, co stanowi różnicę 3-4 miliardów w porównaniu z rokiem poprzednim. Konsole zarobiły 6,06 mld całkowitej sprzedaży. Producenci konsol ogłosili w tym roku konsole nowej generacji, co przyczyniło się do spadku sprzedaży.

Badanie ukończone w 2007 r. Było niemal echem badania z 2006 r. Różnica między płciami pozostała taka sama, z wyjątkiem różnic w Internecie. Liczby te zmieniły się na 53% mężczyzn w porównaniu do 47% kobiet, znacznie bardziej równomierny. Przychody ze sprzedaży w przemyśle wzrosły tam, gdzie były w 2004 r. Do 7,4 miliarda. Średni wiek gracza nie zmienił się.

Badanie z 2008 r. Podaje teraz wiek gracza na 35 lat. Średni wiek gracza rośnie wraz z upływem czasu. Różnica płci nadal wynosi około 60/40 między mężczyznami i kobietami. Online pozostało mniej więcej takie samo. Gatunek najlepiej sprzedający się na konsole nie zmienił się, ale zmieniły się trzy najlepsze gry komputerowe. Są teraz:

  1. Strategia (33,9%)
  2. Odgrywanie ról (18,8%)
  3. Rozrywka rodzinna (14,3%)

Jednak sprzedaż w branży gier hazardowych w 2007 r. Znacznie wzrosła. Sprzedaż gier wyniosła 9,5 miliarda, przy czym 8,64 miliarda to sprzedaż konsolowa.

Płeć pozostaje taka sama w badaniu Essential Facts z 2009 roku. Płeć online ponownie zmienia się na bardziej zbliżoną do ogólnej proporcji płci. Gry wyścigowe wypadają z trzech najlepszych gatunków konsol, jednak zastępuje je Family Entertainment. Całkowita sprzedaż ma w tym roku kolejny skok z 9,5 mld do 11,7 mld, z czego 11 mld stanowi sprzedaż konsol. Z biegiem lat zauważysz, że sprzedaż komputerów osiąga zaledwie miliard, jeśli w ogóle się to robi.

Badanie 2010 Essential Facts ponownie odkrywa różnicę między płciami na poziomie 60/40, z grami online niedaleko. Gatunki pozostały takie same. Sprzedaż spadła w 2009 r. O 1,2 miliarda, co dało 10,5 miliona sprzedaży. Z tego 9,9 miliarda było w sprzedaży konsolowej.

„Istnieją teraz gry dla niemal każdego wieku, każdej grupy demograficznej. Coraz więcej kobiet idzie do sieci. Wszystko sprowadza się do tego, że wszyscy grają w gry. Gry ewoluują po prostu jak gatunki, aby pasowały do ​​każdej małej niszy naszego życia”. - Jesse Schell, instruktor technologii rozrywki na Uniwersytecie Carnegie Mellon

To powolny wzrost

Średni wiek gracza wynosi do 37 lat w badaniu przeprowadzonym w 2011 r. Różnica między płciami spadła o 2%, co doprowadziło do podziału 58/42. Family Entertainment wypada z pierwszej trójki konsoli, zastąpionej przez gatunek Shooter, a także zastąpiona przez gry typu casual w grach komputerowych. Badanie to dodaje nowy aspekt sprzedaży gier. Aktualizuje sprzedaż w 2009 r. Do 16 miliardów, z 5,4 z tych sprzedaży, w tym gier cyfrowych, dodatków, gier społecznościowych i innych rodzajów fizycznej dostawy. Przed 2009 r. Wszystkie wymienione pozycje sprzedaży były wyłącznymi danymi detalicznymi. W 2010 r. Sprzedaż spadła nieco do 15,9, a konsole sprzedały 9,4 mld, a inne metody dostaw - 5,8 mld.

Jak szybko rzeczy mogą się zmienić. W badaniu z 2012 roku możemy stwierdzić, że wiek graczy spadł do 30 lat. Różnica między płciami wynosi obecnie 53% mężczyzn i 47% kobiet. Gatunki pozostały takie same. Istnieje rozbieżność między całkowitą sprzedażą w 2010 r. Między badaniem z 2011 r. A badaniem z 2012 r. W badaniu z 2012 r. Wymieniono sprzedaż w 2010 r. Na łączną kwotę 16,9 mld euro. Łączna sprzedaż w 2011 r. Wyniosła 16,6 miliarda, a konsole sprzedające 8,8, a pozostałe 7,3 miliarda.

Łapanie do dnia dzisiejszego

Opublikowane badanie z 2013 r. Pokazuje, że różnica między płciami wynosi 55% w porównaniu z 45%. Kobiety w wieku powyżej 18 lat nadal mają większą populację i chłopców w wieku poniżej 18 lat. Średni wiek graczy to nadal 30 lat. Genres utrzymały swoje pozycje w 2012 roku. Najpopularniejsze gry konsolowe obejmują teraz:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Just Dance 4

Patrząc wstecz na rok 2003, jedyną podobną grą z tej listy była Madden NFL 2003. Najlepiej sprzedające się gry komputerowe to:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. Pakiet World of Warcraft: Mists of Pandaria Expansion
  4. The Sims 3
  5. Star Wars: The Old Republic

The Sims saga zachowuje swoje miejsce na tej liście, ale reszta to gry fabularne, które są całkowicie online lub mają opcję gry wieloosobowej lub online.

Sprzedaż ponownie spadła w 2012 r. Branża osiągnęła łącznie 14,8 miliarda w sprzedaży gier. Konsole sprzedały 6,7 miliarda, które były wyprzedane przez inne formaty dostaw z 7,7 miliardem sprzedaży. Ogólnie w 2012 r. Przemysł gier sprzedawał 20,77 mld euro. Reszta sprzedaży pochodzi ze sprzedaży sprzętu i akcesoriów.

ESA musi jeszcze opublikować swoje wyniki na rok 2014. Ciekawe będzie, jak sytuacja zmieniła się w latach 2012–2013 wraz z ogłoszeniem konsol nowej generacji na zeszłorocznych targach E3, a także całkowitą sprzedażą w branży.

Więc gdzie jest ten stosunek mężczyzn do kobiet 10: 1?

Gry wideo znajdują się u zbiegu historii, technologii i sztuki w taki sposób, że nie znajdują się w żadnym innym medium, miejscu, w którym wpływy z każdego pola twórczego spotykają się, mieszają i łączą. ”- Daniel D. Synder, Atlantycki

Dziesięcioletnie statystyki branżowe podsumowane, a podział na płeć nie jest tak od siebie oddalony, jak niektórzy chcieliby wierzyć. Przemysł, choć ma swoje wzloty i upadki, to coś więcej niż wniesienie gotówki, więc inwestowanie w aktualizowanie ideałów jest zdecydowanie warte uwagi firmy.

Dlaczego więc ta branża nadal jest uważana za klub „dużych chłopców”? Jedynym powodem jest to, że kobiety po prostu nie przybywają do branży informatycznej i próbują włamać się do tego, co było głównie męską dziedziną. Klub „dużych chłopców” musi istnieć na poziomie programisty, ponieważ oczywiście nie jest na poziomie graczy.

Czy uważasz, że branża jest gotowa zmienić swoje myślenie?