Clash Royale Guide i dwukropek; Najlepsze talie do dominacji na każdej arenie

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 27 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 22 Listopad 2024
Anonim
Clash Royale Guide i dwukropek; Najlepsze talie do dominacji na każdej arenie - Gry
Clash Royale Guide i dwukropek; Najlepsze talie do dominacji na każdej arenie - Gry

Zawartość

Clash Royale to stosunkowo prosty RTS. Jednak konsekwentne obalanie innych graczy nie jest niczym innym. Z 11 różnymi arenami, w których można grać, każdy z nich zapewnia dostęp do różnych zestawów kart, wiedząc, które osiem kart do zbudowania talii może wydawać się trudnym zadaniem. Ale kluczem jest zdolność adaptacji.


Ponieważ każda arena odblokowuje nowe karty, strategie stosowane przez graczy na tych arenach również będą się różnić. Oznacza to, że talia, która pomogła ci przedrzeć się przez Arena 3: Barbarzyńska Miska, może nie dać ci zbyt wiele w Arenie 5: Dolina Zaklęć. Aby ci w tym pomóc, skompilowaliśmy najlepsze talie do wykorzystania w każdym z nich Clash Royale11 aren.

Arena 1: Stadion Goblin

Talia: Gobliny Włóczni, Łucznicy, Bombowiec, Smoczek, Muszkieter, Rycerz, Olbrzym, Strzały / Kula Ognia

Będąc pierwszą areną, stadion Goblin jest łatwo dostępny. Strategia stojąca za tą talią polega na tym, że atakujący z dystansu (Gobliny Włóczni, Łucznicy, Bombowiec, Smoczek) pokonują i / lub osłabiają wrogów, zanim będą mogli zadać obrażenia Rycerzowi i Olbrzymowi, którzy będą głównymi niszczycielami wieży. Kula ognia jest przydatna do usuwania postępów wroga, ale Arrows też będzie działać dobrze, jeśli wolisz coś z niższym kosztem Elixir.


Arena 2: Bone Pit

Talia: Balon / Książę, Olbrzym, Smoczek, Muszkieter, Goblin Hut, Bombowiec, Kula ognia, Strzała

W Bone Pit będziesz się starł z mniejszą liczbą początkujących, więc będziesz musiał być trochę bardziej przygotowany. Więcej graczy również zacznie mieć rzadkie i epickie karty na swoich pokładach, ale jasną stroną jest to, że tak samo będzie z tobą.

Głównym celem tej talii jest poleganie na Olbrzymie i Balonie, aby zadać ogromne obrażenia wieżom przeciwników, z tym pierwszym, który doprowadził ładunek do gąbczastych trafień dla drugiego. Baby Dragon, Musketeer i Goblin Hut pomogą utrzymać wrogów z dala od niszczycieli wieży, a muszkieter jest szczególnie przydatny w walce z Baby Dragons przeciwników (szczególnie potężna karta na pierwszych kilku arenach). Fireball and Arrow służą do kontroli wroga i wspierania twoich żołnierzy.


Ważne jest, aby pamiętać, że możesz mieć trudności z dostaniem się w ręce Balonu, jeśli masz pecha z nagrodami na klatce piersiowej, więc nie bój się trzymać z talii z Areny 1 na trochę lub podłączyć Prince'a w jego miejsce. Prawdopodobnie nie będzie to niszcząca piłka w Bone Pit, ale nadal będzie przyzwoita.

Arena 3: Barbarian Bowl

Talia: Goblin Hut, Tombstone, Witch, Minions, Spear Goblins, Goblins / Fireball / Arrows, Giant, Cannon

Jak mogłaby implikować nazwa „Barbarian Bowl”, Barbarzyńcy i Barbarzyńcy Chata (który rodzi Barbarzyńców) są tutaj zwykłymi kartami dzięki ich wszechstronnym możliwościom. W związku z tym może lepiej pójść pod prąd i próbować przeciwdziałać Barbarzyńcom zamiast ich używać.

Ta talia może szybko przytłoczyć barbarzyńców czystą liczbą i przewagą. Barbarzyńcy są podatni na roje i nie mogą walczyć z wojskami powietrznymi, więc pierwsze sześć kart może być szczególnie skuteczne przeciwko nim, generując mnóstwo żołnierzy. Gigant poprowadzi szarżę przeciwko wieżom wroga, podczas gdy Cannon powinien zostać umieszczony w obronie własnej.

Jeśli chcesz sprawić, by talia była nieco bardziej zaokrąglona w stosunku do nie-barbarzyńskich zagrożeń, nie krępuj się wymieniać Gobliny na Kula Ognia lub Strzały.

Arena 4: Playhouse P.E.K.K.A.

Talia: Gobliny Włóczni, Smoczek, Horda Minionów / Barbarzyńcy, Książę, Balon, Olbrzymi Szkielet, Strzały, Rakieta / Tesla

W Arenie 4 ważne jest posiadanie pewnych środków obronnych ze względu na znaczenie Hog Rider, oddziału, który przeskoczy nad środkową rzeką i uda się prosto do budynków.

Jest to solidny i stosunkowo łatwy do zdobycia pokład do Playhouse P.E.K.K.A. Książę, Balon i Olbrzymi Szkielet mają być głównymi siłami atakującymi wieżę, z Goblinami Włóczni, Smoczym Dzieckiem i Strzałkami, które obsługują większość wojsk wroga. Ich zasięg pomoże im także trafić Hog Riders przeciwników. Wybór pomiędzy Minion Horde i Barbarians lub Rocket i Tesla jest całkowicie zależny od tego, czy wolisz podjąć bardziej ofensywne czy defensywne podejście.

Jeśli wybierzesz bardziej ofensywną trasę i umieścisz Rocket w swojej talii, użyj go jako finiszera dla wież i tym podobnych. Tylko w sytuacjach awaryjnych należy użyć go na jednym z oddziałów przeciwnika, ponieważ jest to trochę zbyt kosztowne. Po to właśnie jest karta Arrows. Jeśli zamiast tego pójdziesz z Teslą, pamiętaj, aby umieścić go blisko mostu naprzeciwko mostu, którego używasz głównie, aby łatwiej było w niego wciągnąć przeciwnika.

Arena 5: Dolina zaklęć

Talia: Olbrzym, Balon, Barbarzyńcy, Muszkieterowie, Sługusy, Duchy Ognia, Zap, Strzały / Kula ognia

Dostajemy się w obszar poważnej gry tutaj w Dolinie Zaklęć, więc przygotuj się, ponieważ możliwe kombinacje talii, które napotkasz, będą się tylko zwiększać. Popularnym wyborem dla tej areny jest nieco ulepszona wersja ciosu Giant + Balloon Ground + Air, o którym rozmawialiśmy w Arena 2: Bone Pit.

Podobnie jak w przypadku Bone Pit, Giant poprowadzi szarżę, a Balloon podąży za nią. Muszkieterowie, Stwory i Duchy Ognia są po to, by przeciwstawić się wrogom przy użyciu tej samej strategii, podczas gdy Barbarzyńcy dostarczą narzędzia. Wybór strzał lub kul ognistych jest tylko kwestią osobistych preferencji niższego kosztu eliksirów i niższej mocy w porównaniu z wyższym kosztem eliksiru i wyższą mocą.

Alternatywnie, możesz spróbować tej talii Hog Rider:

Hog Rider, Goblin Barrel, Armia Szkieletów, Walkiria, Duchy Ognia, Zastrzelić, Kula ognia/Strzały, Wieża Bomby

Głównym uderzeniem tej talii jest Jeździec Wieprza i Goblin Barrel, którzy oczyszczają oddziały wroga po Zap, a następnie łączą się na wieży, przy czym Armia Szkieletów i Walkiria mają odpowiednio do czynienia z pojedynczymi i wielokrotnymi atakami wojsk. W razie potrzeby Armia Szkieletów może również mocno popchnąć w kierunku wieży. Bomb Tower, Fireball / Arrows i Fire Spirits służą do obrony.

Arena 6: Warsztat budowniczego

W tej chwili metagame nie przesuwa się zbyt drastycznie z Spell Valley do Builder's Workshop, więc te same pokłady, które odniosły sukces w Arenie 5, również powinny ci tutaj dobrze służyć.

Arena 7: Royal Arena

Talia: Królewski Olbrzym, Tornado, Piec, Czarodziej, Armia Szkieletów, Barbarzyńcy, Łucznicy, Księżniczka

Royal Giant jest twoim głównym atakującym wieżę, z kombinacją Tornado, Furnace i Wizard, aby poradzić sobie z tym, co może zagrozić twojemu Królewskiemu Gigantowi na jego drodze. Armia Szkieletów powinna być w stanie poradzić sobie z większością pojedynczych dużych zagrożeń, a wokół łuczników i księżniczki można uzyskać wsparcie dystansowe i barbarzyńców, aby zapewnić elastyczne narzędzie.

Arena 8: Frozen Peak, Arena 9: Jungle Arena, Arena 10: Hog Mountain i Arena 11: Legendary Arena

Ostatnie cztery areny są miejscem, w którym metagame zaczyna się nieco wyrównywać sprytna, umiejętna gra wyróżnia najlepszych graczy z dala od klocków. Zanim dotrzesz do tych aren, powinieneś mieć dość hojnych zapasów legendarnych i wyrównanych kart. Przejdziemy przez obecne topowe talie na tych wyższych poziomach, ale pamiętajcie, że nadal będziecie potrzebować dobrych umiejętności gry i solidności Clash Royale wiedza, aby skutecznie ich używać przeciwko innym graczom wysokiego poziomu.

Talia: Melonik, Elektro-Kreator, Baby Dragon, Tornado, Poison, Graveyard, Knight, Skeletons

Jedną z obecnych talii na tych poziomach jest talia Splashyard (powyżej), w której znajduje się śmiertelna kombinacja Trucizna + Cmentarz, ale z kilkoma różnicami. Po pierwsze, mamy Splashyard z Bowle.

Kombinacja Bowler, Electro Wizard i Baby Dragon może dać znakomity odpór przeciwko nadchodzącym żołnierzom, gdy zbliżają się do wieży, zwłaszcza z Tornado, aby przenieść wrogów do idealnej pozycji. Ale prawdziwą destrukcyjną siłą jest tutaj 9-eliksirowa kombinacja Zaklęcia Cmentarnego + Trucizny. Cmentarz zdziesiątkuje wieżę przeciwnika, a Trucizna zajmuje się wszelkimi zagrożeniami dla przywołanych Szkieletów. Szkielety są po to, by bronić się przed dużymi pojedynczymi zagrożeniami, a Knight funkcjonuje jako tani czołg, aby utrzymać oddziały przeciwnika z dala od wieży lub innych jednostek.

Widzimy też wiele Splashyard z Night Witch and Executioner.

Talia: Tornado, Kat, Baby Dragon, Night Witch, Graveyard, Poison, Skeletons, Ice Golem / Knight

Tornado w połączeniu z Executionerem jest główną siłą obronną tutaj, a Baby Dragon wypełnia tę rolę w razie potrzeby. Tam, gdzie ta talia staje się śmiertelnie niebezpieczna, wypuszcza Night Witch i Graveyard na pole w jednym czasie, zazwyczaj zmuszając przeciwników do użycia zaklęcia Zap, aby poradzić sobie z jednym, podczas gdy druga kładzie ciężki atak na ich wieżę.

Kombinacja Graveyard + Poison jest tu równie zabójcza. Szkielety i Lodowy Golem / Rycerz służą do zabijania wrogich oddziałów z dala od twoich wież i oddziałów. Wybór między Lodowym Golemem a Rycerzem jest naprawdę zależny od tego, czy wolisz niższy koszt, czy wyższy poziom obrony.

Wreszcie przejdziemy do kolejnej powszechnie spotykanej talii na wyższych poziomach o nazwie Hog Exenado lub Hog Tornado.

Deck: Hog Rider, Knight / Ice Golem, Lightning, Executioner, Tornado, Valkyrie, Skeletons, Log

Hog Rider jest tutaj głównym wieżowcem, podczas gdy Knight lub Ice Golem działa jak twój czołg i odwraca uwagę od Jeźdźca Wieprza. Ponownie, wybór ten zależy od preferencji obrony względem kosztów. Błyskawica zostanie użyta do przebicia się przez obronę przeciwników, aby pozwolić Hog Riderowi biegać dziko. Executioner + Tornado jest twoim ostatecznym manewrem obrony tutaj, podczas gdy Szkielety mogą mieć wrogów latawców, a Walkiria i Log radzą sobie z tłumem kontrolującym oddziały wrogów.

Nie jest to wcale wyczerpująca lista opłacalnych pokładów w Clash Royale, ale powinno być więcej niż wystarczające, aby pomóc ci zdobyć solidne oparcie w każdej arenie. Pamiętaj również, że jako deweloper Supercell kontynuuje dodawanie nowych kart i ulepszeń równoważenia, ulubione talie i strategie również się zmienią; więc powróć do GameSkinny za Clash Royale przewodniki, wskazówki i wiadomości.

Czy masz silną talię na konkretną arenę? Czy możesz pomyśleć o ulepszeniach tych list? Daj nam znać poniżej.