Dark Souls & colon; Gdzie ukrywa się horror przetrwania

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Utworzenia: 10 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 25 Grudzień 2024
Anonim
Dark Souls & colon; Gdzie ukrywa się horror przetrwania - Gry
Dark Souls & colon; Gdzie ukrywa się horror przetrwania - Gry

Zawartość

The Mroczne dusze Seria jest grą survival horror w przebraniu. Może to wyglądać jak RPG akcji; ma wszystkie te statystyki, liczby i łup, które znane są RPG, ale pod powierzchnią, Mroczne dusze jest czystym, nierozcieńczonym przerażeniem.


Po pierwsze, jest to seria całkowicie obsesyjna na punkcie śmierci. Giniesz, inne postacie umierają, widzisz innych graczy, którzy są duchami, ponad połowa potworów to szkielety, zombie, aw niektórych przypadkach znacznie, znacznie gorzej - ale wyraźnie martwe. Jeśli to nie wystarczyło, istnieje cała koncepcja drążenia, w której człowiek powoli traci połączenie ze swoim człowieczeństwem, ponieważ spędził tyle czasu na śmierci. Dark Souls II robi to jeszcze bardziej, obserwując, jak twoja postać powoli rozpada się na twoich oczach przy każdej porażce, jaką podejmujesz.

Istotą gry jest to, że często umierasz. W Dark Souls II jest nawet epitafium wymieniające liczbę wszystkich zgonów, które zostały zarejestrowane. Łatwo jest przeszukiwać wiele z tych rzeczy, jako zwykły puch, ale Od Software poświęca się badaniu jednego aspektu ludzkiego doświadczenia tak bardzo, że udaje mu się kształtować całą grę. Jeśli to nie jest horror przetrwania, to nie wiem, co to jest.


Dark Souls's tożsamość jako horroru nie kończy się jednak. Nie, mechanika, procesy myślowe i metody opowiadania są w rzeczywistości podobne do tradycyjnego horroru przetrwania.

Po pierwsze, dyskomfort.

Jednym z głównych najemców nowoczesnego projektowania gier była koncentracja na dostępności. Gry muszą być zrozumiałe, pouczające i ułatwiać graczowi korzystanie z tego doświadczenia. Nie musi to oznaczać, że muszą być „łatwe”, ale zrozumiałe jest, dlaczego czasami wymieniamy te dwa pojęcia.

Tak czy inaczej, Mroczne dusze nie jest żadną z tych rzeczy. Po starcie zwykle masz zgnieciony kręgosłup przez grubego demona, po kilku minutach od wyjaśnienia kontroli. W Dark Souls II jeśli nie zwracasz na to uwagi, jest to dość łatwe, wędrować ścieżką i odstraszać głowę od jakiegoś rozgniewanego potwora dosłownie kilka sekund po przejęciu kontroli nad postacią.

Jest to bardzo podobne do uczucia, które wywołało „Złote Wiek” horroru przetrwania. Silent Hill 3, z jego niepokojącymi odgłosami i przytłaczającym poczuciem lęku, zrozumiałam, że sprawienie, aby gracz czuł się nieswojo, był równie ważny jak ich przerażenie.


W Mroczne dusze, śmierć może być za każdym rogiem, a wrogowie mogą cię zabić w zaledwie kilku atakach, co sprawia, że ​​wiele spotkań jest tak samo niszczących nerwy, jak atakowanie hordy zombie w Resident Evil. Zarówno Mroczne dusze i tradycyjny horror przetrwania, zawsze jesteś na krawędzi, przygotowany na atak z najmniejszego możliwego miejsca, aby upewnić się, że nie marnujesz żadnych skromnych przedmiotów leczniczych.

Podobnie, całkowity brak informacji przekazanych Ci w Mroczne dusze jest sama w sobie zagadką, którą należy rozwiązać.

Klasyczny horror przetrwania zasadniczo wykorzystywał łamigłówki jako system progresji: potwory nie musiały być pokonywane, aby się rozwijać, były tylko po to, by cię przestraszyć i utrudnić. Zwykle głównym zadaniem było zbieranie przedmiotów i zastanawianie się, jak odblokować określone drzwi. Mroczne dusze postęp jest taki sam, regularnie otrzymujesz klucz i dość tajemniczy opis dotyczący jego użycia i pozostawiony twoim własnym urządzeniom. Wszystko to z kolei kształtuje Mroczne dusze stymulacja.

W Ciche Wzgórze, zwykle była tam cicha sekcja, po której następowały narastające momenty stresu i paniki. Potwory mogą stać się częstsze, albo z niektórych pokoi wydobywają się straszne odgłosy. Potem sytuacja stanie się jeszcze gorsza, po czym nastąpi zmiana w Otherworld: być może najlepsza gra przedstawiająca żywy koszmar. W końcu walczyłbyś z szefem, a wtedy byłoby wielkie westchnienie ulgi, ponieważ otrzymałeś tymczasowe wytchnienie od tego stresu.

Mroczne dusze podąża za podobną strukturą: przebijasz się przez obszar, napięcie powoli rośnie, gdy wrogowie stają się coraz trudniejsi, a dusze, które potencjalnie stracisz po śmierci, stają się coraz większe. Niemal wtedy, gdy nie możesz już znieść tego napięcia, gra jeszcze gorzej z humongous boss, że uważasz, że nie masz szans na pokonanie. Kiedy już to zrobisz, masz swoje katharsis: piękny widok ogniska. Wypłukać i powtórzyć.

Ciche Wzgórze w szczególności jest to gra apt do porównania Mroczne dusze. Wcześnie Resident Evil i Sam w ciemności podziel się podstawową mechaniką horroru przetrwania, to jest Ciche Wzgórze który ma tę samą wielowarstwową fabułę. Na powierzchni, oba Mroczne dusze i Ciche Wzgórze mają dość proste historie, ale głębiej się kopią, a z obu tytułów można czerpać całe znaczenie. Zygmunt Freud nie musi się domyślać, że głowa piramidy może być czymś więcej niż tylko facetem w metalowym hełmie i jest wiele podobnych przykładów w Mroczne dusze: za względnie prostą przesłanką wiele się dzieje.

W rzeczywistości poszedłbym tak daleko, żeby to powiedzieć Mroczne dusze świat nie jest wcale światem fantazji, przynajmniej nie takim, jaki można znaleźć w powiedzonkowej grze Bioware lub Bethesda. Większość obszarów gry, a szczególnie dotyczy to sequelu, ma raczej charakter abstrakcyjny; mogą mieć przywiązaną do nich wiedzę, ale wydają się bardziej z jakiegoś rodzaju snu (lub w wielu przypadkach koszmaru) niż z całkowicie zrealizowanego świata fantazji. Dark Souls IIcentrum, Majula, jest jednocześnie piękne, a jednocześnie niezwykle przygnębiające; z melancholijną melodią, która lekko rozlega się w tle, prawie tak, jakby twoja postać była uwięziona w jakimś wiecznym czyśćcu.

I to jest właśnie w tym momencie horror przetrwania: czyściec. Gustuje Amnezja i Przetrwać wydają się zwiastować nową falę tytułów horroru pierwszoosobowego, ale tradycyjne horrory z epoki 32-bitowej wciąż są w zawieszeniu. Skupienie się tylko na Mroczne dusze trudność pomija punkt; przywraca i ewoluuje wiele starszych mechanik horrorów przetrwania, które można dobrze wykorzystać.

Miejmy nadzieję, że Konami i Capcom zwracają na to uwagę.