Przeznaczenie i dwukropek; Dowód na to, że gry online wpłynęły na gry solo

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Utworzenia: 23 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 6 Móc 2024
Anonim
Przeznaczenie i dwukropek; Dowód na to, że gry online wpłynęły na gry solo - Gry
Przeznaczenie i dwukropek; Dowód na to, że gry online wpłynęły na gry solo - Gry

Zawartość

Zanim od razu przejdziesz do obrony gier dla jednego gracza, mówiąc, że „zawsze będą w pobliżu”, rozważ największe istniejące tytuły.


Call of Duty, World of Warcrafti nowo wydany Przeznaczenie są na tej liście, podobnie jak kilka innych adresów IP - niektóre MMO, niektóre, które rozwijają się w komponencie multiplayer pomimo oferowania opcji kampanii - a to nie jest dyskusyjne. Multiplayer generuje daleko więcej przychodów niż jakakolwiek gra wideo dla jednego gracza iz oczywistych powodów. Bieżące doświadczenia, które wymagają planów abonamentowych i / lub oferowania mikrotransakcji, zawsze przewyższają formułę „raz i wszystko”.

Tak więc ze strony biznesowej nieuniknione jest, że zobaczymy coraz więcej gier, które koncentrują się prawie wyłącznie na grze wieloosobowej. I chociaż pozostaje wokalny kontyngent wspierający gry solo (jestem członkiem tej grupy), doskonale zdajemy sobie sprawę z utrzymującego się trendu. W przeciwnym razie musiałbyś być ślepy.


Czy doświadczenia tylko dla jednego gracza zostaną usunięte do niskobudżetowego królestwa niezależnego?

Pomyśl o tym: jeśli gra wymaga tak wielu milionów do wyprodukowania, będzie wymagać tylu milionów do zarobienia pieniędzy. Najłatwiejszą metodą zapewnienia zwrotu z inwestycji jest włączenie komponentu dla wielu graczy, który haczy graczy przez miesiące, a nawet lata. Nie ma wątpliwości, że ci, którzy oddają się grze wieloosobowej w grach MMO lub grach online, takich jak CoD lub Przeznaczenie grać więcej godzin niż przeciętny gracz. Prawie muszą, jeśli chcą się rozwijać. Ponadto tak zwany ruch „społeczny” grania w gry osiągnął gorączkę; wielu już nawet nie przejmuje się kampaniami.

Jeśli więc wydawca nie zamierza wciągać ogromnej ilości gotówki z doświadczeniem tylko na kampanię, jest coraz mniej skłonny do jej udzielania. Jasne, wciąż mamy świetne franczyzy, które rozwijają się na pojedynczym graczu; Naughty Dog to doskonały przykład studia, które wykonuje niesamowitą pracę. Niezbadany i Ostatni z nas były niesamowite, przełomowe IP, które oferując multiplayer, oczywiście skupiały się na przygodach dla jednego gracza. Ale liczba takich doświadczeń maleje.


Jeden gracz przetrwa tylko wtedy, gdy jest DUŻY

A kiedy mówię „duży”, mówię o świecie. Grand Theft Auto V był ogromny, ponieważ był ogromny; ponieważ gracze mogli łatwo spędzić 50, 60, a nawet 100 godzin w tym cudownie wciągającym świecie. Podobnie będzie w przypadku nadchodzących gier Wiedźmin 3: Dziki Gon, Batman: Arkham Knight i Społeczność Assassin's Creed. Najważniejsze jest to, że jeśli chcesz dzisiaj sprzedawać przygodę dla jednego gracza, musi on zapewnić graczowi olbrzymi czas gry. Dni sprzedaży gry, która będzie dostarczać 8-10 godzin (co było kiedyś do zaakceptowania), minęły.

Czy możesz nawet nazwać nadchodzący tytuł, inny niż Uncharted 4: A Thief's End, to zasadniczo zaoferuje kampanię standardową i niewiele więcej? Tak, oczywiście, takie gry obejmują multiplayer, ale prawie nikt ich nie kupuje z tego powodu. Z drugiej strony prawie nikt nie kupuje nowego Call of Duty na kampanię, i zgadnijcie, co robi o wiele więcej pieniędzy? I nie możesz nawet cieszyć się Przeznaczenie chyba że jesteś połączony.

W przyszłości istnieją dwa rodzaje gier: te, które skupiają się całkowicie na generowaniu przychodów w trybie wieloosobowym, oraz te, które skupiają się na olbrzymich wirtualnych światach, w których jeden gracz może spędzić ponad 100 godzin.

To jest długi i krótki.