Grupy rozwiązywania i „Deserter” Debuff i semi; To nie działa

Posted on
Autor: John Stephens
Data Utworzenia: 28 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 22 Listopad 2024
Anonim
Grupy rozwiązywania i „Deserter” Debuff i semi; To nie działa - Gry
Grupy rozwiązywania i „Deserter” Debuff i semi; To nie działa - Gry

Zawartość

Kiedy to piszę, DC Universe Online przeszedł na żywo wraz z aktualizacją gry 28. W związku z tym ponownie wprowadzili „Disband Group”.


*westchnienie*

Ok, krótko. Jakiś czas temu zdecydowali się zniechęcić ludzi do szaleńczych rozgrywek PvP, sprawiając, że usiedli w rogu z dunce cap na 10 minut w debuffie „dezerter”. Zrobili to, aby powstrzymać graczy, którzy przegrywali mecze, od wyjścia i wskoczenia do nowego. DCUO tak bardzo się podobało, że wprowadzili go również do rajdów i alarmów PvE. Więc jeśli się rozłączyłeś, musiałeś odejść z powodów rzeczywistych lub po prostu znalazłeś się w instancji, która była już zakończona, ale ktoś pomyślał, że byłoby zabawnie otwierać instancję dla nowych graczy i zdecydował się odejść, miałeś 10 minut usiąść w kącie i zastanowić się nad wszystkimi krzywdami, które wyrządziliście swojej grupie, zostawiając ich.

W patchu przed tym wprowadzono opcję „rozwiązania grupy”.

Znowu wielka teoria. Możesz zainicjować głosowanie w celu rozwiązania grupy i nikt nie otrzyma kary za dezertera. W praktyce było to narzędzie trolli. Ludzie wpadli na 8 raidów i natychmiast zagłosowali za ich rozwiązaniem. Gracze, którzy zdali sobie sprawę, że muszą wykonywać swoją pracę i nie zostaną doprowadzeni do zwycięstwa, „zagłosują za rozwiązaniem”. A jeśli 50% chciało odejść, było już po wszystkim. Spędziłem z grupą 2 godziny tylko po to, żeby rozwiązać się w walce z ostatnim szefem, ponieważ grupa kilka razy potknęła się, próbując rozgryźć walkę. To więcej niż małe bicie serca.


Więc teraz przebudowali go i ponownie wprowadzili, i zaznaczcie moje słowa, wciąż jest zepsuty. Ponieważ teraz możesz głosować na rozwiązanie, a jeśli 50% chce odejść, idą bez kar dezerterów. Reszta drużyny zostaje w instancji bez dostępu do puli setek graczy, ale może zamiast tego próbować błagać innych o dołączenie do instancji.

Próbowałeś kiedyś wyrwać zęby z kurczaka? Tylko pytam'.

Rozmawiałem z ludźmi z DCUO na twitterze (co samo w sobie jest powodem, dla którego lubię grać w DCUO, oni faktycznie to robią!) I będą monitorować to, co mówią, ale mogę ci powiedzieć o wcześniejszych doświadczeniach, to jest nie będzie działać. Poprosiłem ich, aby bronili debuffa dezertera i powiedzieli: „Kiedy ustawisz się w kolejce, mówisz, że chcesz grać jak najszybciej z przypadkowymi ludźmi. Kiedy odchodzisz, ranisz ich”. Zamiast tego widzę to jako karanie wszystkich zaangażowanych. Quitter ma 10-minutowe opóźnienie, partia musi teraz poczekać, kto wie, jak długo ktoś inny dołączy. Lub mogą „rozwiązać grupę” i spróbować znaleźć ciała, które chcą instancji „jeden i zrobiony”.


Ale zamiast karać, a co z nagrodami? Pobicie psa do poddania może sprawić, że poczujesz się lepiej i uzyskasz to, co myślisz, że jest wynikiem, ale to sprawia, że ​​pies czuje się urażony i gryzie cię w tył później. Przyznaję, że są to pomysły z mojej głowy, ale zawsze wydawało mi się, że pożądane zachowanie uzyskuje się poprzez nagrody bardziej niż kary. Jak więc nagradzać zachowanie, którego szukasz?

Jakieś pomysły?

A co z „nagrodą grupową”? Możesz zrobić z tego kilka osiągnięć. „Zakończono raid / dungeon / instance / alert (cokolwiek) X razy z twoją stroną startową.” Zrób to w 5, 10, 25, 50, 100 i tak dalej. Dodaj do niej tytuł, jeśli jest to nachylone: ​​„Team Player”. Samo to byłoby zachętą do pozostania przy tym. Tak, byłoby głupotą, żeby ludzie trollquit u ostatniego bossa, ale można to zrobić, aby ludzie, którzy go trzymają, otrzymali nagrodę, facet, który rzuci, nie.

Możesz również stworzyć nagrodę „wzmocnienia” w tym samym duchu. „Zakończ nalot / loch / cokolwiek jako dodatek w ostatniej chwili”. Ponownie pojawią się nadużycia, ale zachęci to również graczy do wystąpienia na ostatnim bossie, który zostanie.

Jeśli to trochę zbyt oczywiste, metryki. Słuchajcie, wszyscy wiemy, że takie gry zachowują zapisy WSZYSTKO. Więc to będzie tylko kwestia spojrzenia na średnie. Jeśli gracz zrezygnuje z instancji w górnej 50%, staje się stopniowo karany, jeśli poważnie myślisz, że jest to najlepsza trasa. Lub ogranicz je do liczby przypadków, które mogą wykonać w ciągu jednego dnia. Każda ukończona instancja daje im żeton do zagrania w inny. Po zakończeniu instancji ich procent opuszczania zmniejsza się i teoretycznie nie będą już potrzebować żetonów.

Nie chcę już widzieć tego zachęty, są lepsze sposoby.

Możesz też spojrzeć na liczby i zapytać, jakie przypadki ludzie opuszczają najwyżej, a następnie dowiedzieć się, dlaczego. Najczęściej jest to spowodowane tym, że walka wymaga mechaniki, do której gracze nie są przyzwyczajeni. To frustruje „hardcorowych” graczy, którzy sfrustrowani są „n00bs” i odchodzą. Możesz stworzyć dla nich samouczek, rodzaj areny ćwiczeń, gdzie nowi gracze mogą nauczyć się walki bez presji hardkorowego gracza krzyczącego na nich „OMFG U SUK!” w czacie głosowym. LUB, jeszcze lepiej, stwórz zachętę do nauczania. Na przykład system osiągnięć „mentora”.

Chodzi mi o to, że sprawienie, by gracze siedzieli przez 10 minut, nie jest skutecznym systemem, który powstrzymuje ich przed opuszczeniem instancji. Większość graczy śmieje się z tego, jaki jest żart. Albo wykorzystują czas, aby pójść do łazienki, albo posortować swój ekwipunek. Większość graczy postrzega to jako niedogodność, a nie karę. Nie działa jako środek odstraszający przed szaleństwem. Najważniejsze jest to, że DCUO ostatnio stworzył „premię za uczestnictwo” w PvP, skutecznie usuwając rzeczywistą potrzebę tego debuffa. Jeśli celem jest „nie skrzywdzić drużyny”, skup się z powrotem na drużynie. Nagradzaj drużynę za ukończenie misji, nie karaj ich wszystkich za niecierpliwość jednej osoby.