W zeszłym tygodniu napisałem artykuł o nadchodzącym tytule Foxdog Farm Rok psa, symulator „plasterka życia”, który stawia cię w roli opiekuna psa, który nie ma nic do powiedzenia i musi dbać o Shiba Inu swojego partnera w ciągu roku. Zakochany w poczuciu humoru gry i szczerym dążeniu do opowiadania historii, skontaktowałem się z twórcą Keane Ng na rozmowę. Uprzejmie zobowiązał się, ujawniając kilka spostrzeżeń na temat rozwoju i inspiracji Rok psa:
Jared Elliott: Jakie były twoje inspiracje dla koncepcji i historii Rok psa?
Keane Ng: Projekt jest semi-autobiograficzny. Właściwie mam Shibę (ma na imię Kiba) i mieszkam w sąsiedztwie, w którym gra większość gier. Miejsca, które zobaczysz w grze, to miejsca, do których chodzę z moim psem, więc dużo gry jest wyciągany bezpośrednio z mojego doświadczenia jako właściciel psa. Wiele części narracji jest fabularyzowanych w celu dodania dramatu i struktury do gry, ale większość z nich ma pewne podstawy w prawdziwym życiu. Gra jest moim sposobem na zrobienie wspomnienia o posiadaniu psa, ale także list miłosny do San Francisco, gdzie dorastałem i przeżyłem większość mojego życia.
Jest też wiele „historii z psami lub o nich”, które, jak sądzę, dały mi inspirację - takie rzeczy jak książka „Mój pies tulipan”, manga „The Walking Man” i inne. Pod względem gry zawsze inspirowała mnie koncepcja serii Boku no Natsuyasumi (choć nie grałem jej, ponieważ nie umiem czytać po japońsku), a ostatnio znalazłem wiele inspiracji w Lieve Oma Floriana Veltmana .
JE: Twoje poprzednie tytuły są krótkie i słodkie. Niektóre są takie głupie Smażony Boczeki inni lubią Jezioro Madeleine zaprojektuj surrealistyczną, fabularną jakość. Czego możemy się spodziewać Rok psa?
KN: Tak, Rok psa jest pewnego rodzaju zwieńczeniem wielu pomysłów, które odkryłem w innych grach i myślę tematycznie i tonalnie, zobaczysz cechy, o których wspomniałeś. Prawdopodobnie w moich innych grach widać, że na ogół zajmują się przyziemnymi aspektami życia i / lub opowiadaniem historii. Rok psa z pewnością dotyczy bardzo banalnych rzeczy - podnoszenia psiej kupy, rozmawiania z sąsiadami - ale to jest rzecz, z której składa się życie. W tym samym czasie są także mini-gry interludiów, które są o wiele bardziej głupie / zabawne tonem w większości.
Na papierze gra powinna trwać około 3 godzin, jeśli nigdy nie spędzasz dużo czasu.
JE: Rok psa wydaje się, że zawiera bardziej złożone animacje i elementy rozgrywki niż poprzednie tytuły. Jakie wyzwania napotkaliście podczas rozwoju?
KN: Początkowo największym wyzwaniem było uzyskanie odpowiedniego wyglądu. Trudno mi zmotywować się do budowania rzeczy, jeśli nie mam silnego poczucia, że produkt końcowy będzie wizualnie, więc był to proces (zazwyczaj nie polecam tego podejścia). Obraz mentalny, który miałem do gry, był bardzo jasny i specyficzny, a ściganie było naprawdę satysfakcjonującym wyzwaniem.
JE: Jakie są twoje najważniejsze cele Rok psa? Innymi słowy, jaka jest twoja wizja gotowej gry?
KN: Hm, to jest dość trudne do ujęcia w słowa. Głównym celem jest uchwycenie codziennego piękna i radości z posiadania psa. Gra z pewnością ma swój konflikt, ale w większości chcę, aby ludzie czuli się zrelaksowani i swobodnie, gdy wchodzą na ten świat. Chcę również, aby gracze czuli się jak w końcu związani z psem, a to się dzieje nie tylko dlatego, że jest słodki, czy ma zabawne rzeczy, ale ze względu na doświadczenia, które mają razem w trakcie gry.
To nie tylko pies, ale także świat - gracz powinien czuć się zanurzony w tej okolicy i czuć, że zna swoich ludzi i miejsca. Wiele razy myślę o grach takich jak Animal Crossing lub Earthbound, w których możesz zapamiętać konkretne miejsca i rzeczy, które usłyszałeś od NPC. Jeśli gracze odejdą z silnymi wspomnieniami i nostalgią za wszystkie małe rzeczy, które robią w tej grze, to myślę, że mi się to uda.
JE: Czy są jeszcze jakieś inne gry w Foxdog Farms? Jeśli nie, czy są plany na inne tytuły?
KN: Zawsze mam projekty poboczne, które zaczynam, ale nigdy się nie kończą. Tak więc, chociaż chciałbym powiedzieć, że mam plany na inne tytuły, nie sądzę, że mam czas i miejsce, aby je zrealizować. Projekty poboczne są bardziej ukierunkowane na wyginanie mięśni projektowych / programistycznych / artystycznych, że czuję, że nie używam ich wystarczająco dużo, więc nieuchronnie będę miał ochotę spróbować czegoś nowego.
JE: Keane, to było świetne. Bardzo dziękuję za poświęcony czas. Aby to podsumować, masz jakieś przemyślenia dla społeczności graczy?
KN: Z niecierpliwością czekamy na moją małą grę! Śledź mnie na Twitterze (@keanerie) w celu uzyskania aktualizacji i okazjonalnego zdjęcia mojego prawdziwego psa.
Specjalne podziękowania należą się Keane'owi Ng za udzielenie przemyślanych odpowiedzi.
Rok psa ma zostać wydany na PC, Mac i Linux w przyszłym roku. Aby uzyskać więcej informacji, odwiedź oficjalną stronę Foxdog Farms.