Studium przypadku Dungeon Keeper i dwukropek; Darmowe gry to nie darmowe gry

Posted on
Autor: John Pratt
Data Utworzenia: 15 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Studium przypadku Dungeon Keeper i dwukropek; Darmowe gry to nie darmowe gry - Gry
Studium przypadku Dungeon Keeper i dwukropek; Darmowe gry to nie darmowe gry - Gry

Zawartość

(Ostrzeżenie: link do recenzji wideo w YouTube w nagłówku zawiera wulgaryzmy).


Wraz z rozwojem każdej nowej gry MMO pojawia się nowe odświeżenie odwiecznego pytania: korzystać z modelu subskrypcji lub nie używać modelu subskrypcji?

Jak dotąd trudno było znaleźć coś, co nie jest grą Blizzarda, która stara się utrzymać zrównoważoną populację - chociaż nowo wybity Dzika gwiazda nie wykazał jeszcze oznak flagowania i Elder Scrolls Online wydaje się, że nadal stoi wysoko pomimo wielu problemów z uruchamianiem, więc nie można się już doczekać rekordu.

Ale w odniesieniu do niegdysiejszego ”Łał zabójcy z przeszłości; Rift, Star Wars: The Old Republic, Aion, TERA, itd., wszystkie spadły z zakresu subskrypcji, ponieważ subskrypcje graczy nie były wystarczające do poniesienia kosztów gry. Istnieje wiele różnych powodów, dla których zawiodły te gry, z których wiele omówiono tutaj Porozmawiajmy MMO: Subskrypcja lub Free-to-Play Sklepy gotówkowe. A jednak, bez względu na „prawdziwe powody”, wszyscy mają podobną historię.


Prędzej czy później zobaczysz, że ktoś to nazywa: „to będzie granie za darmo w mniej niż sześć miesięcy”.

I to zazwyczaj prawda.

Ale dlaczego jest to zawsze okrzykane przez ludzi, którzy grali w grę na starcie, nawet jeśli te przypadki (np. TERA vs. SWTOR) gdzie skok do F2P został wykonany całkiem dobrze? Co jest tak przyjemnego w rozwadnianym, rozpaczliwie grindfestie gry z połową XP i zerową szansą na najlepsze profity gracza?

Kiedy gra jest darmowa, nie oznacza to, że grasz za darmo.

Oczywiście istnieje interesujący kontrargument ... ale pojawia się on na rynku telefonii komórkowej, a nie na komputerach.

Powodem tego jest często to, że zwykłe gry mobilne są prawie całkowicie przeznaczone do marnowania jak największej ilości czasu, a często w najbardziej bezmyślny sposób. W grze jest bardzo mało umiejętności Candy Crush. To nie powstrzyma cię od grania całego busride, prawda?


W związku z tym znacznie łatwiej jest zważyć zwykłą grę mobilną równomiernie, jeśli chodzi o jej całkowitą swobodę w porównaniu z płaceniem za różne ulepszenia i waluty w grze w celu szybszego postępu. Kiedy celem gry jest powtarzające się marnowanie czasu, cóż, co jeszcze trochę czasu?

Większe problemy pojawiają się, gdy nie chodzi tylko o „trochę więcej czasu”.

W rzeczywistości może to być dużo czasu. Sposób za dużo czasu, do momentu, w którym gra jest wirtualna niegrywalny jako wolny gracz.

Wchodzić Strażnik lochu. Oryginalna gra strategiczna Bullfrog Productions została wydana przez EA w 1997 r. Na PC, z uznaniem krytyków, i zrodziła drugą Dungeon Keeper 2. Trzecia część została zaplanowana, ale ostatecznie zlikwidowana, a także MMORPG tylko dla Azji. Od tamtej pory franczyza pozostała w stanie uśpienia do niedawna, kiedy EA przywróciło ją do życia, zmodernizowało i zaktualizowało do gry w podróży.

Fani oryginalnej gry byli pod wrażeniem. Fani grania w darmowe gry za darmo ... również nie byli pod wrażeniem.

Podczas gdy wiele z mechaniki gry może nie być jasne od razu na powyższym zrzucie ekranu, zwróć uwagę, że czas na przesunięcie o jedno miejsce w budowaniu lochu zajmie prawie 24 godziny czas rzeczywisty w jednym kierunku lub 3,5 w drugim.

Albo możesz zapłacić.

Jedna przestrzeń.

Podczas gdy inni krytycy uznali to Strażnik lochu mobilna gra obrazą dla Strażnik lochu franczyza, powiedziałbym, że jest to obraza podstawowej inteligencji ludzkiej.

To nie jest „zabawa”, nawet w bezmyślnym sensie. Jest to prosta gra i nikt, absolutnie nikt, powinien być w stanie spierać się inaczej.

Zabawne jest to, że EA z pewnością próbowało, kiedy brytyjski strażnik wezwał ich przed Advertising Standards Authority, powołując się na ich Strażnik lochu ogłoszenie było „mylące, ponieważ pomijało istotne informacje”.

Gigant gier odpowiedział, że nie wprowadził w błąd ani nie pominął informacji z reklamy, stwierdzając, że „zawartość w grze jest dostępna dla wszystkich graczy, niezależnie od tego, czy dokonują zakupów w aplikacji”, i że „rozgrywka bez zakupów w aplikacji jest nie jest poważnie ograniczony ”.

W rzeczywistości EA przedstawiło dość przekonujący przypadek, pokazując dowód, że z pewnością możliwe było nabycie wszystkich trzech rodzajów waluty w grze, że wszystkie treści i działania są osiągalne bez płacenia, a dane, które wykazały, że nie wydali, były dobrze reprezentowane w liczba graczy, którzy osiągnęli środek i koniec gry, nawet jeśli nie wydający nie osiągnęli tych punktów „znacznie wolniej” niż wydający.

Po zbadaniu ASA odkryła, że ​​reklama naruszyła jej kod, ponieważ zakazano jej w Wielkiej Brytanii ... i dlatego:

„Zrozumieliśmy, że kilka mechanizmów w grze zajęło znaczna ilość czasu do ukończeniai że tak będzie przyśpieszać tylko dzięki walucie premium gem, ”powiedział ASA.

„Zauważyliśmy, że chociaż niektóre z tych działań można było wykonać jednocześnie, było to ograniczyć liczbę działań, które mogą się wydarzyć w tym samym czasie oraz że długość liczników odliczających wzrosła w zależności od tego, jak daleko posunął się gracz w różnych aspektach gry.

„Dlatego uznaliśmy to za niezwykle prawdopodobne, że pwarstwy osiągnęłyby pozycję, w której nie byłyby w stanie podjąć żadnych dalszych znaczących lub postępowych działań w grze dopóki zegar się nie skończył lub nie został pominięty, i że te okresy stałyby się dłuższe i bardziej znaczące, a koszt przeskakiwania byłby coraz wyższy, w miarę postępów gracza. ”

„Na podstawie informacji dostępnych w reklamie gracze oczekiwaliby, że postęp rozgrywki i jej zdolność do awansu będą nieskrępowane przez niespodziewane i nadmiernie uciążliwe opóźnienia, i dlatego uznaliśmy, że długość i częstotliwość tych wydarzeń odliczających były poza tym, co byłoby rozsądnie oczekiwane przez graczy - oświadczył ASA.

„Konsekwentnie uważaliśmy, że wielu graczy uznałoby rozgrywkę za niespodziewanie ograniczoną iw rezultacie musiałoby wydać klejnoty, aby osiągnąć oczekiwaną formę rozgrywki”.

Dzięki temu efektowi końcowemu towarzyszy duże poczucie ulgi. EA nie może po prostu uciec z tego strasznego usprawiedliwienia gry jako gry - i wolny gra w to.

Wciąż jednak jesteśmy daleko, zanim zobaczymy koniec mikro-transakcji najemnych w celu spowolnienia postępów graczy. Wiele osób zauważy to i przeciwstawi się temu, aby model ten się zmienił.