Elder Scrolls Online i dziedzictwo DAoC

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 15 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 6 Listopad 2024
Anonim
The Legacy Of NateOnBottom (PvP Edition)
Wideo: The Legacy Of NateOnBottom (PvP Edition)

Zawartość

Dla fanów po rozwoju The Elder Scrolls Online, niewątpliwie podsłuchałeś, jak gra spełnia rolę „duchowego następcy” Dark Age of Camelot. Sztandarowe MMO Mythica kultywowało poczucie dumy, rywalizacji i osobistych inwestycji w graczy, z którymi niewiele gier się łączyło; w rezultacie nie ma zbyt wielu graczy, którzy bardziej lubią swoją dawną grę niż entuzjaści DAoC. Zenit popularności DAoC już dawno minął, ale wielu weteranów czekało na nową grę, która chce podnieść pochodnię i odtworzyć MMO na tym samym obrazie.


Chociaż przypuszczam, że weterani DAoC byliby technicznie uważani za część społeczności PvP, to jest to zupełnie inna grupa demograficzna niż gracze na arenie WoW czy grindery instancji SWtOR. Dark Age of Camelot zaszczepił swoich graczy specyficznymi ideologiami, które nie wszystkie przekładają się na inne systemy PvP.
U jego korzeni, znak towarowy marki Mythic RvR to po prostu trójfrakcyjny PvP w dużej przestrzeni otwartego świata; jednak było wiele niuansów implementacji DAoC, które sprawiły, że system ten odniósł ogromny sukces. Kilka MMO podjęło próbę ożywienia tego uśpionego zakątka gatunku MMO; Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret World, i Guild Wars 2 wszyscy starali się w pewnym stopniu naśladować model DAoC, ale ostatecznie brakowało mu istotnej iskry, która zakotwiczyła społeczność DAoC. Płaszcz stał się byłym mitycznym wizjonerem Mattem Firorem i jego zespołem programistów w ZeniMax Online, aby określić, jak blisko ESO pójdzie w ślady DAoC i w jaki sposób oddzieli się od modelu rozgrywki, który, choć bardzo kochany, tylko urzekał wąska grupa graczy.

Poniższy artykuł jest pierwszym z serii dwóch części; w tej części przeanalizowano pięć systemów rozgrywki, które The Elder Scrolls Online najprawdopodobniej odziedziczy bezpośrednio od Dark Age of Camelot. Na tych pięciu sposobów ESO wydaje się gotowa objąć etykietę DAoC2 i ogłosić się jako długo oczekiwany następca, którego tak wielu fanów pragnęło. Natomiast druga część serii stanowi kontrargument, określając pięć sposobów, w jakie ESO odrzuca z góry przyjętą formułę i oddziela się od pewnych podstawowych mechanizmów DAoC, które moim zdaniem są mniej odpowiednie dla celów i grupy docelowej ESO. Czy The Elder Scrolls Online jest prawdziwym spadkobiercą spuścizny DAoC jest kwestią opinii, ale mam nadzieję, że te artykuły oświetlają wielu fanom związek między tymi dwiema grami.


I. Główny składnik - trzy frakcje AvA

Wydaje się to niewiarygodnie oczywiste, biorąc pod uwagę system trzech sojuszy przedstawiony w ESO. Jednak jest więcej subtelności w odtwarzaniu marki RvR DAoC niż jest to natychmiast widoczne; fakt, który prawdopodobnie tłumaczy jej niedoskonałą imitację w innych grach. Jednym z krytycznych atrybutów sojuszu kontra sojuszu (AvA, jak to się nazywa ze względu na prawa autorskie), konflikt w ESO jest taki, że jest on tak trwały jak sam świat.

W Dark Age of Camelot, konflikt trzech domen nie miał przełącznika resetowania, nie miał dogodnej ucieczki i była to wojna. Każda akcja każdego gracza przyczyniła się bezpośrednio do pozycji i mocy twojego królestwa. W ten sposób status kampanii RvR pokazał zagregowany wysiłek tysięcy graczy, których indywidualne wkłady nigdy nie zostały usunięte. Podczas gdy kontrola posiadłości może regularnie wymieniać ręce, odpowiedzialność za osiągnięcie takiej zmiany zawsze pozostawiała graczom.

I odwrotnie, przełączenie na kampanię włącza się Warhammer Online i dwutygodniowa rotacja serwera w Guild Wars 2 są zarówno oczernianymi przykładami regularnego wymazywania indywidualnego wkładu gracza. To sztuczne wyrównanie pola gry ma na celu przeciwdziałanie nierównowagom frakcji, ale przede wszystkim osłabia entuzjazm do walki. W The Elder Scrolls Online, od chwili, gdy serwery się uruchomią, działania graczy na zawsze będą oznaczać historię ich kampanii Cyrodiil. W ten sposób prawdziwy system RvR jest deterministycznym wyrazem wysiłku gracza. Jako taki ma zdolność przekraczania granic statycznej gry, stając się czymś bardziej dynamicznym, bardziej organicznym i przyjemniejszym.


II. Uważaj na swoje otoczenie - pozycjonowanie i inicjatywa

Trzy kluczowe elementy sukcesu w DAoC polegały na wykorzystaniu terenu, aby zawsze być świadomym pobliskich graczy i przejąć inicjatywę w walce. W większości gier MMO czynniki te są unieważniane przez jedno zło: małe przestrzenie PvP.W typowej scenerii lub scenariuszu PvP, środowisko konserwowane generuje skryptowe spotkanie PvP, które przestrzega bardzo ograniczonego zestawu reguł, a zatem zawsze rozgrywa się w bardzo podobny sposób. Nawet gry zawierające duże przestrzenie PvP na otwartym świecie często sabotują się mechanikami, które skracają walkę na małych obszarach. Część emocji z PvP w DAoC wynikała z niepewności w środowisku PvP.

Obszary geograficzne granic DAoC były bardzo duże, z ufortyfikowanymi celami oddzielonymi znacznymi odległościami. Bez sztucznych mechanizmów szybkiej podróży do przeskakiwania na granicy gracze musieli wędrować po krajobrazie, aby realizować cele RvR. Efektem tego rozproszenia gęstości graczy było to, że nie zawsze wiedziałeś, gdzie oczekiwać walki, ani z którego kierunku ona może przyjść. Najlepsi gracze w DAoC byli stale czujni i szybko reagowali na pobliskich wrogów. Ponadto, ze względu na różnorodność geograficzną obszarów RvR, rozwinięcie wrodzonej znajomości terenu stało się ogromną zaletą. W RvR nie masz czasu, aby się zatrzymać i sprawdzić mapę świata. Co więcej, patrolowanie terytorium kontrolowanego przez wroga jest zabójcze, jeśli nie znasz miejsc do ukrycia, miejsc, których należy unikać, i gdzie można przewidzieć walkę.

Ogromna skala Cyrodiil w ESO skutecznie powiela (jeśli nie poprawia) jedną z kluczowych cech Dark Age of Camelot, ogromna, zróżnicowana geograficznie i niebezpieczna granica, na której PvP osiąga delikatną równowagę między wszechobecnością, ale nieoczekiwaniem.

III. Surprise Attack - Stealth Kills

DAoC słynęło z walki podstępnej, każde królestwo miało dwie (cholernie brudne Alby miały trzy) klasy ukrywania, które dodawały grę cieni do normalnego „widocznego” RvR. Pakiety widocznych graczy wędrowały między celami, podczas gdy na obrzeżach bitew czaiły się zabójcy i łucznicy, pragnący wyłapać maruderów lub posiłki. Zadaniem „kryminalisty” w DAoC było utrzymanie ich sprzymierzeńców przed takimi drapieżnikami, jednocześnie wzbudzając strach w opozycji. Ulubionymi miejscami takich graczy były naturalne punkty terenów. Podczas gdy ogólna topologia granic była bardzo ekspansywna, w niektórych miejscach obiekty, takie jak mosty, milegates, kaniony lub zbiorniki wodne, kierowałyby graczy przez wąskie korytarze, w których zabójcy mogli przewidywać oczekiwanie. Różnorodna geografia i architektura Cyrodiil będą idealne, aby ożywić ten rodzaj rozgrywki. Co więcej, ESO ulepsza model DAoC, ponieważ każda klasa ma pewne ograniczone możliwości podkradania się. Przy próbie szybkiego przemierzenia lądu między dwoma twierdzami zmusza to graczy do podejmowania ryzyka. Czy powinieneś przejść przez most prowadzący bezpośrednio do celu, być może otwierając się na zasadzkę na zabójców, którzy żerują na takich podróżnikach, czy też przepływasz przez rzekę, narażając się na ataki ze swoich brzegów? Kolejną cechą charakterystyczną rozgrywki podstępnej w DAoC była zdolność klas zabójców do skalowania murów twierdz wroga, eliminując krytycznych obrońców, aby złagodzić opór wobec głównego ataku. Programiści wyrazili chęć wdrożenia podobnych umiejętności w ESO, co z pewnością wzmocniłoby ich podstawową mechanikę oblężniczą.

IV. Deadlier Dungeon Crawls - publiczne lochy PvP

Słyszałem, że lubisz PvP i lochy, więc umieściliśmy PvP w twoich lochach, abyś mógł PvP podczas lochu.

Jednak z całą powagą nie rozumiem, dlaczego więcej gier nie łączy tych dwóch funkcji. Warhammer Online to ostatnia gra, z którą pamiętam Grób Pana Sępa, chociaż ToVL był bardziej scenariuszem instancji niż publiczny loch. The Elder Scrolls Online w Cyrodiil będzie mnóstwo publicznych lochów, które będą zawierać questy, bossów i łupy. Jednak w przeciwieństwie do lochów w bezpiecznych obszarach PvE, każdy może wejść do tych lochów, w tym także do wrogów! Wyobraź sobie pracę z przyjacielem przez wnętrzności jakiejś starożytnej krypty, tylko po to, aby znaleźć małą grupę z sojuszu wroga przygotowującą się do zabicia bossa na końcu. Niewiele jest rzeczy bardziej satysfakcjonujących niż łączenie się z szefem PvE, aby pokonać grupę graczy.

Umożliwienie pokrywania się PvP i PvE zapewnia naprawdę naturalną strukturę ryzyka i nagrody. Nie tylko grupy, które chcą zdobyć wysokiej klasy sprzęt z lochów Cyrodiil, muszą być w stanie poradzić sobie z napotkanymi przez siebie spotkaniami PvE, ale będą musiały być równie czujne dla wrogich graczy i zdolne do wielozadaniowości, aby odeprzeć ataki. Jeśli ZeniMax Online uzyska odpowiednią strukturę motywacyjną, te publiczne lochy PvP mogą stać się po prostu niesamowitym doświadczeniem dla graczy końcowych. W jeszcze bardziej ekscytującym odkryciu Matt Firor publicznie stwierdził, że ZeniMax pracuje nad wdrożeniem Ciemnosc zapada styl lochu do dodania po uruchomieniu Cyrodiil.

Dla wielu z was, którzy nie grali w DAoC, Ciemnosc zapada był potężnym lochem, który łączył wszystkie trzy granice królestwa. Dostęp do DF był kontrolowany przez portale, które były aktywne tylko wtedy, gdy twoja dziedzina posiadała większość celów RvR. Dało to dwa niesamowite efekty. Po pierwsze, tylko jedna frakcja miała dostęp do DF w danym momencie. Loch sam w sobie zawierał wielu bossów i hotspotów, dzięki którym sterowanie DF było cenną nagrodą. Po drugie, gdy dostęp do DF odwrócił się, wielu graczy z nowo kontrolowanego królestwa przybyło do lochu, aby usunąć wrogich graczy i zagarnąć cenne przedmioty. Miało to drugorzędny (ale ważny) efekt naturalnej równowagi między wojną sferyczną, dając członkom frakcji dominującej atrakcyjne alternatywne wykorzystanie ich czasu gry.

V. The Elder Scrolls - Not For Moth Priests Już

W The Elder Scrolls Online, jednym z najważniejszych osiągnięć sojuszu jest udane zdobycie Starszego Zwoju. Mechanizm ten odzwierciedla system reliktów wprowadzony w DAoC, gdzie relikwie były artefaktami o wielkiej mocy. Każda sfera posiadała naturalnie dwie relikwie; jedna zwiększyła moc ataków wręcz, a druga zwiększyła skuteczność rzucania czarów. Te relikwie były trzymane w potężnych twierdzach, które były chronione przez bezpieczne milegaty, które zwykle były nieprzejezdne dla wrogich graczy. Dzięki udanemu podbiciu granicy królestwa wroga możliwe było przebicie milegata i oblężenie relikwii. Jeśli atakujący byli w stanie pokonać swojego NPC i strażników gracza, pojedynczy członek królestwa atakującego mógłby przejąć relikt i spróbować przywrócić go do bezpieczeństwa własnej granicy. W tej chwili cała wojna królestwa przekształciła się w gigantyczną grę o zdobycie flagi. Dynamika trzech frakcji czyni rzeczy jeszcze bardziej interesującymi. Po tym, jak jedna sfera wykonała całą ciężką pracę, by zdobyć relikt i zdobyć relikt wewnątrz, trzecia sfera zawsze mogła się zaatakować, zabić posiadacza relikwii i zażądać łupów wojennych dla siebie.

Ogólnie rzecz biorąc, ten system zaprojektował rzadki, ale kulminacyjny moment PvP, który dodał radosnej różnorodności do RvR. Osobiście jestem bardzo podekscytowany tym, że ZeniMax dostosowuje ten dokładny system w ESO, a same Elder Scrolls są artefaktami o ogromnej mocy, które przynoszą szerokie korzyści frakcji sojuszom, które je kontrolują. Własność Elder Scrolls okaże się ważnym aspektem w walce o kontrolę nad Cyrodiilem, a złamanie obrony twierdz, w których się znajdują, jest tylko połową bitwy!

The Heir Apparent?

Te pięć cech reprezentuje kluczowe kamienie węgielne Dark Age of CamelotBardzo lubiany system RvR, który jest dostosowywany i modyfikowany do wojny w Sojuszu The Elder Scrolls Online. Z tej perspektywy ESO mocno zasadziło swój sztandar, stawiając swoje roszczenia wobec trojakiego tronu PvP. Jednak, The Elder Scrolls Online to jego własna gra, która przynosi wiele do stołu oprócz tego, co inspiruje DAoC. Ponadto istnieje wiele sposobów, w jakie filozofia projektowania ESO ewoluuje lub odbiega w zasadniczy sposób. W przyszłym tygodniu będę kontynuował ten artykuł, koncentrując się na 5 elementach projektu, które zasadniczo różnią się między dwiema grami. Mam nadzieję, że sprawdzisz część 2 i zostaw swoje myśli w sekcji komentarzy poniżej. Szczególnie interesuje mnie, jakie elementy są najbardziej ekscytujące dla weteranów DAoC The Elder Scrolls Online.