Statystyki ESA 2013 i dwukropek; Płeć i wiek

Posted on
Autor: John Pratt
Data Utworzenia: 18 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 22 Grudzień 2024
Anonim
Statystyki ESA 2013 i dwukropek; Płeć i wiek - Gry
Statystyki ESA 2013 i dwukropek; Płeć i wiek - Gry

Zawartość

Rozpoczynając podróż do dziennikarstwa gier osiem miesięcy temu, boleśnie nie zdawałem sobie sprawy z wielu problemów, na które teraz mam niepodzielną uwagę. Jeden problem wydaje mi się dziwny, ale bardzo powszechny: kobiety w grach. Innym punktem zainteresowania jest wiek przeciętnego gracza. Przyglądamy się zarówno płci, jak i wiekowi za pomocą rocznego raportu stowarzyszenia Entertainment Software Association (ESA).


Nie chodzi tu o podkreślenie żadnych przykładów ani dobrze napisanych artykułów, które mogłyby pomóc w wykazaniu, że walki kobiet są postrzegane jako równe w branży gier. Nie jest to również odpowiedź na jakiekolwiek pytania dotyczące tego, do jakich gier wieku zostały opracowane. Te typy argumentów dotyczą innego czasu i miejsca. Ten artykuł ma po prostu przyjrzeć się niektórym statystykom z ostatnich pięciu lat, dotyczących płci i wieku.

ESA gromadzi dane demograficzne o graczach od dłuższego czasu.

Można założyć, że nasza technologia jest zaawansowana, więc zdolność ESA dokładnie śledzi, kto kupuje gry wideo. Wydają roczny raport o tym, kto i co grają ludzie.

Według ESA w 2008 r. Zarówno gry komputerowe, jak i konsole były w 65% wszystkich gospodarstw domowych w Stanach Zjednoczonych. To stwierdzenie zostało całkowicie usunięte z raportu w iteracji z 2013 roku. Przeciętne gospodarstwo domowe w Stanach Zjednoczonych jest właścicielem przynajmniej jednego komputera, konsoli lub smartfona przeznaczonego do gier. Raport umieszcza również dwóch graczy w jednym z tych przeciętnych amerykańskich gospodarstw domowych, co prowadzi do 58% obywateli USA grających w gry. Oznacza to, że ponad 180 milionów ludzi korzysta z gier wideo.


Dla wszystkich osób grających w gry średni wiek gracza w tym roku wynosi 30 lat.

Ten sam raport ESA stwierdza w 2008 r., Że średni wiek gracza wynosił 35 lat. Prawdopodobnie wiek gracza staje się coraz młodszy w miarę upływu czasu. W '08 tylko 25% graczy było w wieku 18 lat i młodszych, aw tym roku liczba ta wzrosła do 32%. Demografia wieku wydaje się być podzielona niemal równo z tłumem 18-36 i 36+.

Jak dotąd ustalono, że każde gospodarstwo domowe ma do pewnego stopnia system gier, a ci ludzie są blisko 30. To, czego jeszcze nie wiemy, to udział płci.

W 2008 roku ESA pokazuje, że 40% wszystkich osób to kobiety. chociaż liczba w 2013 r. wzrosła o 5%; w roku 2012 odnotowano najwyższy odsetek kobiet grających na poziomie 47%. Chociaż „kobiety w wieku 18 lat lub starsze stanowią znacznie większą część populacji gry (31%) niż chłopcy w wieku 17 lat lub młodsi (19%)”.

ESA opracowała statystyki, aby wskazać zakupy za pośrednictwem wszystkich platform gier, niezależnie od tego, czy są to komputery PC, smartfony czy konsole domowe. Raport ESA stwierdza po prostu „najczęstszych nabywców gier, 54% to mężczyźni, a 46% to kobiety”.


Niektórzy twierdzą, że nie ma rozróżnienia między grami, okresem.

Dla niektórych gry to gry - nie ma to znaczenia dla platformy. Inni są skłonni do oddzielania gier społecznościowych i mobilnych od bardziej tradycyjnych doświadczeń na PC lub konsoli. To trudna debata z ważnymi punktami z obu stron. Niemniej jednak ESA nie widzi żadnej różnicy i zgłosił to.

Statystyki te są tylko - statystykami - i mają ograniczenia, podobnie jak wszelkie ankiety lub gromadzenie spisów. Możesz wziąć sobie do serca to, co chcesz, uważam te liczby za pocieszające. Obaj młodzi i starsi cieszą się grami wideo, a te liczby rosną. Nie mogę się doczekać, aby przyjrzeć się tym statystykom za kolejne pięć lat.

@Coatedpolecat